Veinte años dormida, filo intacto
Apenas habían pasado treinta minutos de Onimusha: Way of the Sword. Estaba mirando una cinemática donde mi protagonista se sacaba los ojos con su archirrival Sasaki Ganryu. Dos tipos con más orgullo que sentido común, discutiendo quién manejaba mejor la espada como si fuera una previa picante de asado. De la nada, un pelotón de samurais demoníacos apareció y arrasó con todo. Directo al infierno, sin escala ni devolución de entrada. Ahí abajo, mientras Musashi todavía renegaba por la injusticia del asunto, se apareció un tipo con onda de vendedor de la peor calaña. Sin muchas vueltas, ofreció el guante Oni como quien te empuja un tiempo compartido en Punta del Este. Musashi, terco como buen protagonista, lo mandó a la mierda en el acto. Yo, mientras tanto, ya me imaginaba probándome el guante para ver si combinaba con mi campera de cuero.
¿Arranca o no arranca?
El protagonista, Musashi, está modelado con la cara de Toshiro Mifune y se comporta como si hubiera salido directo de una película de Kurosawa. Arrogante, con la lengua tan afilada como la katana, más ladrón de escenas que héroe de manual. Pero hay algo más ahí, en cómo están filmadas y actuadas esas cinemáticas: entre la puesta de cámara y el costado payaso del personaje, por momentos Way of the Sword se siente más pariente de Piratas del Caribe que de un dramón samurai solemne. Como si a Musashi le hubiera picado un poquito el bicho de Jack Sparrow, sin daños por exceso de ron, antes de agarrar la katana.
El problema es que el juego tarda un buen rato en dejarlo respirar: las primeras horas son una sucesión de cinemáticas cortadas por apenas un puñado de minutos de control real, con tutoriales metidos con calzador entre escena y escena. Tuve que aguantarme ese arranque atragantado con paciencia, porque recién a las dos horas de juego aparece el primer gancho narrativo de verdad, y ahí Way of the Sword prende el motor de una vez por todas. Es aquí donde aparece una tropa de secundarios que se roban cada escena: Takamura, el Onimusha veterano que hace de guía; Okuni, la bailarina de teatro kabuki; y Shizuka, el espíritu Oni metido adentro del guante que no deja de darle manija. Los villanos, para colmo, tienen más matices de los que un juego de este estilo suele regalar, y eso hace que uno quiera seguir escuchando aunque la trama en sí sea de manual.
El combate que hace que todo lo demás importe menos
Acá está el corazón de Onimusha: Way of the Sword: el sistema de pelea. El parry tiene una ventana bastante generosa —quizá los puristas frunzan el ceño— pero cada animación de bloqueo cambia según el ángulo y el arma del enemigo, y el ruido del acero chocando pega en el pecho como pocas veces. Sumemos los contraataques cuando un enemigo se ilumina antes de pegar, la esquiva de siempre y, coronando todo, el Issen: ese golpe de un solo frame perfecto que borra enemigos comunes de un plumazo y le mete un cachetazo brutal a la vida y el aguante de cualquier jefe. Es el tipo de sistema que no cansa ni después de veinticinco horas, y sostiene solito partes del juego que en otro lado se sentirían flojas.
Las peleas contra jefes son, sin discusión, lo mejor de la producción entera: coreografiadas con una puesta en escena que directamente parece sacada de una película de espadachines, con cámara que se acerca justo en el momento indicado y finishers que cambian según desde dónde y cómo conectamos el golpe final. El lado flaco aparece con la carne de cañón: los Genma comunes son bastante pasivos, esperan su turno como si tuvieran modales, y varios de los que aparecen tarde en el juego son directamente el mismo bicho de las primeras horas con otro color encima. Contra un jefe, temblamos; contra la tropa de a pie, es un ejercicio que se realiza con el cerebro apagado. Pero, como dije antes: el sistema está tan bueno que no importa.
Kioto demoníaca
La ciudad hace de hub central y se va abriendo a medida que limpiamos distritos, lo que devuelve a los vecinos a la calle y destraba misiones secundarias nuevas. Ojo, “nuevas” es mucho decir: en su mayoría son el clásico paquete de ir, matar, volver, con algún que otro perrito escondido para los coleccionistas compulsivos. Funcionan, no aburren, pero tampoco van a quedar en la memoria de nadie. Los acertijos ambientales, en cambio, sí me dejaron con gusto a poco: apenas titubeamos dos segundos, el juego te tira la solución servida en bandeja, como si tuviera miedo de frenar el ritmo de acción ni por un instante. Que un juego se anime tanto con sus jefes y sea tan tímido con sus enigmas es una contradicción que pesa.
Sobre la polémica que se armó con la demo —todo el mundo gritando que Onimusha venía muy fácil— hay que aclarar las cosas: el juego completo tiene dos niveles de dificultad intercambiables en cualquier momento, y ni en el más accesible los jefes se dejan pasar de largo. El más difícil de todos recién se destraba después de terminar la campaña una vez, que es la manera elegante de decirle a los que gritaban en redes “esperá a terminarlo antes de opinar”.
RE Engine a pleno, con la repetición como único karma
Visualmente, Onimusha: Way of the Sword es una demostración de fuerza del RE Engine. Los rostros de los personajes principales y los diseños de los jefes están trabajados con un nivel de detalle que se nota en cada gesto, aunque los NPCs de relleno se llevaron la parte más floja del presupuesto de mundo abierto. El problema aparece con las horas: al pasarse toda la aventura dando vueltas por la misma Kioto demoníaca, el ojo termina pidiendo paisajes nuevos que nunca llegan del todo. La densidad del diseño le gana a la variedad, y eso se siente en maratones largas de juego.
La banda sonora, en cambio, no tiene techo: acompaña cada pelea contra jefe con una intensidad que mete escalofríos. Y quien quiera la experiencia más purista puede meterle directamente el doblaje japonés. El estado técnico en consola llega prolijo, sin parches de auxilio ni promesas para después del lanzamiento. Entre lo que se ve y lo que se escucha, Capcom se aseguró de que nadie tenga excusas técnicas para no engancharse.
Veinte años dormida, y volvió sin perder ni un gramo de identidad
Cierro Onimusha: Way of the Sword con una sensación rara: la de haber visto resucitar algo que ya daba por enterrado hace dos décadas. Y que la resurrección no viniera con ropa genérica, como todos temíamos en el fondo. Onimusha: Way of the Sword entiende perfectamente qué fue lo que nos voló la cabeza con la primera entrega. A partir de ello, lo actualiza sin traicionarlo. El combate es una fiesta, los jefes son de lo mejor que vi en el género en años, y Musashi se ganó su lugar al lado de Samanosuke sin pedir permiso. Le sobra contenido sin gracia, le faltan acertijos con más filo y el arranque exige paciencia. Pero ninguna de esas cosas me sacó las ganas de volver a agarrar la katana apenas terminé los créditos. Bienvenida de vuelta, familia Oni. Se te extrañó más de lo que pensábamos. [i]
DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Capcom
GÉNERO: Acción y aventura
DISPONIBLE EN: PC, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2
QUÉ ONDA: Volvió después de veinte años y calza como un guante
LO BUENO: Sistema de combate. Peleas contra jefes. Carisma de los personajes. Apartado audiovisual.
LO MALO: Altísima repetición de enemigos comunes. Acertijos ambientales tímidos.
Este análisis de Onimusha: Way of the Sword fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.



