Dispositivos como Lokomat, Armeo, Erigo o Andago, instrumentos de rehabilitación de la compañía suiza Hocoma, se utilizan ya junto con otros de otras marcas en hospitales y centros de rehabilitación, combinando robótica y entornos virtuales para potenciar la recuperación de personas con daño neurológico y movilidad reducida. Sin embargo, más allá del entusiasmo tecnológico, persisten interrogantes sobre los costes, la accesibilidad real y la evidencia clínica de estas terapias.

Con motivo del Día Mundial de los Videojuegos, hablamos con Javier Ferrer, fundador y director general de Bayber, partner oficial de Hocoma, cuyas máquinas permiten cubrir todo el ciclo de la rehabilitación: desde la fase aguda, con equipos como Erigo, que verticalizan al paciente tras un ictus en la UCI, hasta fases más avanzadas, donde Andago facilita el paso hacia la marcha autónoma a personas con lesiones medulares o daño cerebral por un ictus, un tumor o un accidente.

Ferrer admite que el gran obstáculo sigue siendo el alto coste de la tecnología. “Estamos hablando de equipos con una inversión elevada, que plantean un reto tanto para la sanidad pública como para los centros privados”, reconoce. La cuestión de la rentabilidad económica aparece como un elemento clave: los centros deben amortizar equipos que, por otra parte, prometen agilizar y reforzar los procesos de rehabilitación.

El paciente debe querer rehabilitarse

El uso de realidad virtual y videojuegos en estas terapias cumplen un doble papel: mantener la participación activa del paciente y reforzar la motivación en procesos largos y desgastantes. La gamificación permite que el paciente se implique más y que el terapeuta pueda medir con mayor precisión los avances.

El caso del Lokomat ilustra bien el salto tecnológico: un robot que, según explica, “marcó un antes y un después en la rehabilitación de la marcha”. Mientras en la fisioterapia convencional apenas se consiguen unas decenas de pasos, este dispositivo permite superar el millar en cada sesión, lo que activa la llamada neuroplasticidad. La premisa es clara: la repetición intensiva favorece que el cerebro genere nuevas conexiones tras la lesión.

En el terreno del miembro superior, destaca la familia de dispositivos Armeo, que incluye varias versiones según la fase de rehabilitación. Ferrer menciona especialmente el Armeo Spring, utilizado en España, que integra entornos virtuales para mejorar la adherencia. “En pacientes post-ictus, por ejemplo, se ha observado una reducción de la ansiedad”, apunta.

Hay que evitar largos periodos en cama

Otros dispositivos, como Erigo o Andago, trabajan en momentos diferentes del proceso. El primero se utiliza en fases iniciales para evitar complicaciones cardiovasculares o musculares tras largos periodos en cama, mientras que el segundo actúa como puente hacia la marcha libre, descargando el peso corporal y permitiendo entrenar sobre suelo con seguridad.

El avance de esta tecnología no sería posible sin la colaboración de pacientes, familiares y profesionales sanitarios. Bayber recoge el feedback de fisioterapeutas, terapeutas ocupacionales y médicos rehabilitadores para trasladarlo al fabricante. De ahí surgen mejoras de software y hardware, así como nuevas generaciones de productos.

Sin embargo, la expansión internacional revela los límites del modelo. Aunque en Hispanoamérica ya existen centros que utilizan estas tecnologías, Ferrer admite que los retos pasan por “dar a conocer la evidencia científica y garantizar la sostenibilidad económica”. El equilibrio entre innovación y accesibilidad se convierte así en un desafío constante.

Más allá de los datos técnicos, los testimonios de los pacientes muestran el impacto real. Ferrer recuerda especialmente a una persona con lesión medular que, tras años en silla de ruedas, pudo volver a “sentir la experiencia de caminar durante media hora” con el Lokomat. Aunque fuese gracias a un robot, esa vivencia tuvo un valor emocional enorme para el paciente y su entorno.

La clave está en el criterio clínico

No todo son elogios: algunas críticas apuntan a limitaciones en la velocidad de marcha o al riesgo de que el paciente se relaje en exceso durante la terapia. Ferrer defiende que estos equipos permiten distintos niveles de personalización: “En algunos casos interesa trabajar una marcha más lenta para reducir el tono muscular; en otros, retar al paciente con más velocidad. La clave es el criterio clínico”, sostiene.

En este Día Mundial de los Videojuegos, el directivo concluye con una reflexión: “El videojuego inmersivo será un pilar en la rehabilitación del futuro”. La integración de entornos virtuales y robótica no es solo una cuestión de innovación, sino de repensar los procesos de rehabilitación para que sean más efectivos, accesibles y humanos.