Madrid
Queda menos de un año para la salida de GTA VI. Y muchos empresarios de Estados Unidos ya han empezado a contar los días y a prepararse. Con la salida de uno de los videojuegos más esperados de la historia, se prevé que el país pierda alrededor de mil millones de dólares, solo el primer día, por el absentismo laboral, es decir, faltar al trabajo por quedarse jugando.
Según nos cuenta José Montalvo, Catedrático de Economía de la Universidad Pompeu-Fabra de Barcelona, existe un perfil claro de jugadores que se quedarán en casa , los «hombres jóvenes de entre 18 y 30 años» y también un sector que lo notará más, el tecnológico «porque en ese caso hay menos control del trabajador, porque muchas veces no están al puesto de trabajo, sino que estos trabajadores teletrabajan. Montalvo recalca que en ese sentido es mucho más sencillo «escaparse y estar probando el nuevo juego».
Las consecuencias de este absentismo laboral podrán verse en el país tanto a largo como a corto plazo . En cuanto al largo plazo, el absentismo de ir a la universidad o de ir al instituto cuando hay un nuevo videojuego que sale tiene, según Montalvo, «un impacto que es que la gente que entra en esta dinámica, obviamente es capaz de acumular menos capital humano y en el futuro tienen más problemas en el mercado laboral. A corto plazo el impacto en la economía es directo y «se observa que ha habido una caída en los números de horas trabajadas y que hay una parte muy relevante que está ligada al aumento del ocio. Y sobre todo hay estudios que lo han ligado también al tema de videojuegos».
Grand Theft Auto VI: vida nocturna, lujo y delincuencia en Vice City (Miami) / Rockstar Games
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Grand Theft Auto VI: vida nocturna, lujo y delincuencia en Vice City (Miami) / Rockstar Games
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Algo que si lo llevamos directamente a los datos encontramos que los videojuegos, desde mitad o finales de los 2000 «pueden explicar alrededor de la mitad del aumento del ocio de los jóvenes y hasta un 1,5 y 2% de la caída de las horas de trabajo». Ese aumento del 2% puede que parezca pequeño, pero en una economía como la de Estados Unidos con 170 millones de personas en edad de trabajar, de las cuales un tercio son jóvenes, un 2% es muy relevante.
Un juego que marcará una época
Datos muy relevantes para un juego que también lo es.» A nivel de cultura popular, yo creo que es de las pocas franquicias que prácticamente todo el mundo conoce, más allá de un público de una edad más avanzada, entre críos, jóvenes, adolescentes, ¿Quién no conoce GTA?», se pregunta Jaume Esteve, coordinador del máster de comunicación y videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. Esteve le pone datos a su predecesor, el GTA V: «Es un juego que ha vendido más de 215 millones de unidades, que es una verdadera barbaridad. El hecho de que GTA V siga siendo uno de los juegos más jugados por su vertiente online en la actualidad, demuestra que el público está todavía súper enganchado a la saga y que quiere más».
Se espera que la nueva entrega supere todos los récords, según Esteve que piensa que «desde un punto de vista de expectación, va a arrasar con todo, las semanas anteriores y posteriores están vacías en cuanto a lanzamientos de videojuegos, todos temen a la saga»
Una franquicia que como cuenta Esteve, ha conseguido trascender a la cultura y salir de las pantallas y además en una cultura como la estadounidense con el show y el espectáculo por bandera y con los videojuegos como un elemento social más, como nos cuenta Daniel Calderón, profesor de sociología en la Universidad Complutense de Madrid: «Los videojuegos ya no solo son productos para jugar, son productos que impactan a otros ámbitos de la cultura , impactan en la televisión, impactan en toda la cultura vinculada con los creadores de contenido…». Y es que su tráiler supera ya los 120 millones de visualizaciones y miles de reacciones de creadores. Haciendo así que los juegos sean un espacio de encuentro, Calderón cuenta que «son espacios de sociabilidad y espacios donde está presente la gente, sobre todo jóvenes.
La única duda en el aire es si en una cultura de la inmediatez como la que vivimos, un juego podrá volver a durar 12 años como su predecesor. Lo que está claro es que impacto va a tener. Y el del GTA VI no es el único caso.
Los otros grandes eventos que paralizaron Estados Unidos
Si nos vamos a su predecesor, el GTA V, en el fin de semana de su salida, un 6% de la población de entre 18 y 35 años faltó al trabajo en las ciudades de Nueva York y Los Ángeles. Pero ahora vamos a pagar la consola y salir a la calle. Más concretamente al cine. Los grandes eventos culturales antes del auge de los videojuegos se centraban en la gran pantalla.
Y aquí también tenemos varios ejemplos que paralizaron el país. 15 de julio de 2011, la última parte de la saga Harry Potter se estrenaba en los cines de Estados Unidos y según un estudio de Career Builder, un 5% de los empleados de Estados Unidos faltaron al trabajo ese día. Y no se queda atrás Marvel, el primer fin de semana de estreno de Endgame hizo que se perdieran cerca de 3.000 millones de dólares en Estados Unidos, según Business Insider, por la cantidad de gente que faltó al trabajo y por la baja productividad de las oficinas. Todo el mundo lo estaba comentando. Un fin de semana conocido como el del super-absentismo.
Otros eventos como los deportivos que se celebran cada año hacen perder al país alrededor de 20 millones porque los trabajadores simplemente no van.