Mundo 1-1. Todos hemos corrido, saltado y aporreado ladrillos a lo largo de ese primer nivel tan familiar. Ahora nos parece tan simple y natural, pero en esta era moderna de entretenimiento iterativo, es casi imposible transmitir la magnitud del salto que representó Super Mario Bros. en comparación con todo lo anterior. Esa máquina, ese juego, bien podría haber descendido del espacio exterior. Su arte, música, fluidez y, sobre todo, su diseño de niveles eran a años luz.
El Mundo 1-1 introdujo principios de diseño de juegos y una geometría de movimiento tan perfectamente calculada que perdura como una de las grandes obras de arte hasta el día de hoy. Pero ¿cómo se logró este milagro? Pues bien, déjenme contárselo, con la ayuda de su creador, Shigeru Miyamoto.
Hasta entonces, lo más parecido al nivel inicial de la primera aventura en solitario del fontanero eran el rígido pero funcional Pitfall!, con sus pantallas giratorias, y el magnífico pero terrible Pac-Land, con desplazamiento lateral. Ambos fueron ensayos tempranos sobre diseño de juegos: Pitfall! presentaba una jungla de dos capas con un montón de enemigos y obstáculos que saltar, pero su progresión en pantalla giratoria, su enorme mapa no lineal, su estricto límite de tiempo y su poco intuitiva ubicación de tesoros lo hacían parecer más un rompecabezas que un mundo que explorar. Pac-Land era simplemente hermoso y se desplazaba con bastante fluidez en una dirección, pero la disposición de los niveles era caótica y frustrante, y los controles resultaban desesperantes.
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En comparación, Mario era como explorar un mundo completo, unificado y diverso. Cada paso revelaba nuevas amenazas y paisajes. ¿Saltar sobre los enemigos o aterrizar sobre ellos? ¿Qué hay en esos bloques de interrogación? ¿Hay un Starman? Un momento, ¿vidas ocultas? ¿Una sala secreta del tesoro subterránea con su propia música? ¡Espera, hay una FLOR DE FUEGO! ¿Puedes mantener presionado B para correr o lanzar pirotecnia a las tortugas? ¿¡Qué es este juego!? Pero para que toda esta locura se construyera, primero necesitaba cimientos sólidos, y ahí es donde el Mundo 1-1 realmente cobra vida: te enseña lo básico de la manera más elegante posible.
Super Mario Bros. no es tan grande como parece. De hecho, el Mundo 1-1 mide solo unas 15 pantallas, incluyendo la sala subterránea. Se siente mucho más grande porque, a lo largo de dos o tres pantallas, el tono del terreno cambia, desde la sección de introducción hasta los saltos por tuberías, las plataformas y los pozos. Y, sin embargo, en ese pequeño espacio, tienes todos los potenciadores del juego, un bloque multimoneda oculto, un par de tuberías transitables, un 1-UP invisible, dos variedades de enemigos y un espectáculo secreto de fuegos artificiales.
Pero quizás el mayor secreto de 1-1 es que es una escuela. Y el curso es Mario 101. En una entrevista de 2015 con Eurogamer, Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka hablaron sobre el extraordinario nivel de reflexión invertido en el diseño, comenzando con la icónica apertura del Mundo 1-1: un pequeño Mario frente a un avión vacío. Después, el equipo consideró cómo enseñar al jugador varias habilidades a la vez: cómo evitar enemigos, cómo destruirlos, cómo funcionan los bloques de interrogación y cómo distinguir un Goomba enemigo de un champiñón útil. Las tres se logran en los primeros pasos de este nivel inicial.
«Si aparece un enemigo sospechoso», afirma Miyamoto, «el jugador tendrá que saltar por encima». Correr hacia el primer Goomba simplemente te mata, una lección que el jugador solo necesita aprender una vez antes de descubrir que está mucho más seguro en el aire. Luego, al avanzar, el jugador descubre algunos ladrillos bajos y bloques de interrogación.
«Si tenemos un bloque de interrogación, puede que intenten tocarlo también«, continúa Miyamoto. Si ven una moneda, se alegrarán y querrán volver a intentarlo. Al tocar el segundo bloque, se libera un champiñón que se desliza y rebota en una tubería para lanzarse contra el personaje. El techo bajo dificulta mucho esquivarlo, y el champiñón golpea a Mario, pero en lugar de dañarlo, lo transforma en Super Mario. En cuestión de segundos, habrás aprendido cómo funcionan las recompensas y los peligros en el resto de Super Mario Bros.
“Seguimos simulando lo que haría el jugador”, explica Miyamoto. “Así que, incluso en esa única sección, el jugador comprendía el concepto general de Mario y de qué trata el juego”. Incluso los pequeños detalles importaban. Se suponía que el primer enemigo de la pantalla inicial sería un Koopa Troopa, pero enseñar al jugador el salto y la patada necesarios para vencerlo no funcionó al principio de lo que esperaban. Así que inventaron al Goomba, fácil de pisotear (al final del proceso de diseño del juego, según Tetzuka), para ayudar a los jugadores a comprender primero los fundamentos.
Otra lección valiosa, mantener pulsado B para correr antes de un salto de longitud, se enseña de forma segura mediante dos huecos más adelante en 1-1. Señalando esta zona, Miyamoto dice: “Aquí estamos preparando al jugador para el B-Dash”. Señala que el primer hueco es un foso con el fondo relleno, un lugar seguro para experimentar y aprender sobre saltos de longitud sin arriesgar vidas. A este salto le sigue inmediatamente una variante casi idéntica: un foso donde, si el jugador cae, morirá, pero aplicando las habilidades que acaba de aprender, sobrevivirá fácilmente. «Con esto, queríamos que el jugador comprendiera de forma natural y gradual lo que está haciendo», continúa. «El primer circuito se diseñó con ese propósito: para que pudieran aprender de qué se trata el juego».
«Una vez que el jugador se da cuenta de lo que tiene que hacer, se convierte en su juego
Miyamoto explica además que el carácter tutorial de los primeros niveles suele aparecer solo después de que el equipo haya creado niveles más sofisticados, para que los creadores sepan qué habilidades necesitan desarrollar los jugadores. «Normalmente, cuando tenemos un circuito realmente divertido, suelen ser los niveles posteriores», confirma Miyamoto. «Primero creamos el Mundo 2-1 y el Mundo 2-2, y luego volvemos y creamos el Mundo 1-1. Hay muchas pruebas durante el desarrollo del juego. No les doy ninguna explicación (a los jugadores), simplemente los observo jugar y veo cómo lo hacen, y la mayoría de las veces pienso que jugarán de cierta manera o disfrutarán de cierta parte, y al final no lo hacen. Pienso: ‘¡Eso no es lo que pretendía!’. Así que tengo que repasarlo y usarlo como feedback».
El diseño intrincado crea una ilusión satisfactoria de opciones y una curva de progreso constante. Miyamoto lo resume a la perfección: «Una vez que el jugador se da cuenta de lo que tiene que hacer, se convierte en su juego».
El diseño del nivel está optimizado para reflejar la famosa inercia de Mario, lo que permite a un jugador experto realizar saltos, deslizamientos y combinaciones precisas. Un jugador experimentado de Mario puede correr hacia adelante al principio, aplastar a un Goomba al golpear el primer bloque de champiñón, esprintar hacia adelante, golpear un bloque de moneda, invertir la dirección, saltar, atrapar el champiñón antes de que toque el suelo y golpear la otra moneda. El equipo asignó sabiamente correr y bola de fuego al mismo botón, creando un ligero desafío de destreza física real al intercambiar inercia por proyectiles. Asimismo, la necesidad de mantener presionado B para correr y presionar A para saltar hizo que los saltos largos fueran ligeramente más difíciles, y satisfactoriamente.
Y luego está la música. A diferencia de la mayoría de los equipos de desarrollo de software, el compositor del equipo de Mario, Koji Kondo, se integró con los desarrolladores. El famoso tema de Mario se compuso y editó una y otra vez a medida que la disposición del nivel cambiaba para adaptarse al ritmo del diseño, y desde entonces, esos pocos compases de partitura digitalizada nunca más abandonarían nuestra memoria.
Y toda esta magia se logró usando solo las herramientas más limitadas en 1985. Para entender realmente por qué Super Mario Bros. funciona tan bien, primero debes entender cómo la NES renderiza los gráficos. Los personajes animados que se mueven por la pantalla, como Mario, son sprites, grupos de píxeles detallados y móviles. La NES solo puede manejar unos pocos sprites en pantalla a la vez, por lo que la mayor parte del resto del mundo, incluido el suelo, las plataformas, las colinas y los fondos, está compuesto de mosaicos y bloques de 8×8. La mayoría de los objetos que ves en Super Mario Bros. están compuestos de estos trozos. Los bloques de preguntas, las paredes y los ladrillos están compuestos por cuatro mosaicos combinados de 8×8, creando cuadrados distintos de 16×16. Es similar al proceso usado para construir niveles en Mario Maker, solo que más granular. Estos pequeños mosaicos fueron las herramientas con las que Shigeru Miyamoto y su equipo trabajaron para construir una obra maestra.
Super Mario Bros. es uno de los primeros juegos de NES, creado antes de que los chips de mapas de memoria avanzados exigieran al máximo sus capacidades gráficas. Para lograr su visión, el equipo de Mario tuvo que llevar el hardware al límite de sus posibilidades. El código fuente completo de Super Mario Bros. ocupa 40 KB. Esto significa que el juego completo, incluyendo los gráficos, cabe en unas trece páginas con un tamaño compacto. En ese espacio se concentran 32 mundos distintos, ocho batallas contra jefes, una segunda misión, innumerables secretos y un elenco de personajes memorable.
Esta restricción obligó al equipo de diseño a aprovechar al máximo cada detalle, lo que dio lugar a todo tipo de ingeniosos trucos para ahorrar espacio. ¿Te has fijado alguna vez en que las nubes y los arbustos son las mismas fichas con la paleta intercambiada? ¿O en que los bloques de 1-2 son simplemente bloques recoloreados de 1-1? Ambos trucos (y muchos otros) se utilizaron para comprimir el espacio y dar cabida a más funciones.
Si a esto le sumamos el diseño de niveles, los magníficos gráficos, los controles perfectos y la música icónica, tenemos un juego que trasciende los clichés de los juegos de acción más antiguos. Super Mario Bros. tomó los niveles y los convirtió en mundos. Y Mario simplemente continuó a partir de ahí. Del mundo 1-1 al 1-2. Un reino subterráneo. Y más tarde, bosques. Castillos. Puentes. Océanos submarinos. Mundos tras mundos.
Pero ninguno existiría sin eso primero. De hecho, se podría argumentar que los videojuegos actuales no existirían sin el mundo 1-1. A partir de las herramientas más simples y pixeladas, Miyamoto y el equipo de Nintendo crearon un milagro, uno que sigue siendo tan divertido hoy como lo fue hace 40 años.