Tras el primer Dead Island, Dying Light y Dying Light 2 y ahora Dying Light The Beast, no cabe duda de que Techland se ha especializado en los juegos de zombis de mundo abierto como nadie. En esta ocasión, se trata de un DLC reconvertido a juego completo que, pese a presentarse como una experiencia más condensada, sigue ofreciendo grandes cantidades de contenido y opciones.
Y, por supuesto, con novedades, tal y como vamos a ver en este análisis de Dying Light: The Beast para PS5, PC y Xbox Series X|S, al que le he podido meter más horas de las que me gustaría reconocer, tras haberos contado qué nos parecieron las tres primeras horas, sufrir un retraso de última hora y un adelanto en su fecha de lanzamiento.
Así pues, llega la hora de ver si el nuevo juego de Dying Light merece o no la pena y si este DLC, que ha crecido en tamaño (hasta convertirse en un juego independiente) y precio (59,99 euros en PC, 69,99 euros en consola) es digno de tu atención.
Eso sí, dado que es la tercera o cuarta vez que hablamos del juego, habrá detalles la historia por los que pasaré algo más de puntilla, para centrarme más en la jugabilidad, novedades, duración y otros aspectos que pueden resultar más interesantes a estas alturas.
Aclarado esto, vamos con el análisis de Dying Light: The Beast para PS5, PC y Xbox Series X|S (pese al gran port Dying Light Platinum para Nintendo Switch, no hay planes de llevar este nuevo juego a Nintendo Switch 2 por ahora).
Kyle Crane, el arma genética que busca venganza
Dying Light: The Beast hace muchas cosas bien, y una de ellas conseguir que el aterrizaje en el universo del juego sea bastante suave, tanto si conoces la saga como si llegas de nueva a ellas. Eso es, en parte, gracias a un pequeño resumen, completamente opcional, que nos cuenta quién es Kyle Crane y qué hizo en el primer juego.
Es una buena forma de empezar, ya que ni yo mismo no recordaba algunos detalles (hice el análisis cuando se lanzó, hace ya 10 años). Al comenzar una nueva partida, es el propio Kyle quien nos cuenta que, tras terminar su primera aventura, fue capturado por un científico llamado «El Barón», y que desde hace más de una década lleva siendo objeto de todo tipo de experimentos.
Hasta que un buen día, el Barón decide deshacerse de él, tras conseguir un nuevo sujeto experimental con el que probar sus maldades. Por suerte, aprovechando un momento de caos, una mujer llamada Olivia ayuda a Kyle a escapar antes de que acaben con él, y juntos comienzan su particular viaje para vengarse de «El Barón».
Eso sí, dado el lamentable estado de Kyle, nuestro primer objetivo será volvernos más poderoso, y rodearnos de más aliados que nos ayuden en esta tarea. El primero de ellos será «la Sheriff» Florence, quien lidera un grupo de supervivientes resguardados en el ayuntamiento de Castor Woods, la nueva zona donde se desarrolla esta aventura, que se inspira en los Alpes suizos y el este europeo.
Es un entorno más agreste, aunque con su casco antiguo y zonas edificadas, pero con mucho espacio natural para que escalemos por paredes rocosas (o corramos por ellas), nos balanceemos por las ramas de los árboles y, en general, para que demos rienda suelta a la legendaria movilidad de Crane.
El segundo, y no menos importante, será acabar con las Quimeras, mutaciones más poderosas que los zombis a los que debemos extraer una muestra de su sangre para inyectárnosla, y así poder desarrollar nuevos poderes de «la bestia», un estado «mutante» que confiere a Kyle una fuerza descomunal, y que será fundamental para poder llegar hasta «El Barón».
En total, nos esperan un total de 8 quimeras y 10 jefes finales, que vienen a protagonizar algunos de los momentos más espectaculares del juego, sin hacer de menos a los clásicos sustos que nos esperan, como abrir un maletero y que nos salga un zombi…
Dentro de este contexto nos espera un desarrollo que resultará familiar para los fans de la saga Dying Light, en tanto en cuanto tendremos que hablar con distintos personajes y realizar diferentes tareas (comprobar por qué hemos dejado de tener agua potable, reestablecer la corriente eléctrica, salvar rehenes…) para que la historia avance.
Eso sí, independientemente de a quien ayudemos, siempre planea la sombra de la duda, y nunca tendremos la certeza absoluta de si nuestros aliados realmente lo son, juegan al despiste o traman algo a nuestras espaldas. ¿Es Olivia de fiar? ¿Y nuestro primer gran aliado, la Sheriff Florence?
Los diálogos con estos personajes mantienen el mismo tono que anteriores entregas, con posibilidad de elegir entre distintas respuestas, que suben el nivel de calidad del juego gracias un profesionalísimo doblaje al castellano (que además cuenta con una sincronización labial casi perfecta, para hacerlo todavía más flipante).
Eso sí, pese a estas virtudes, la historia da algunos bandazos, algunos diálogos son bastante tontorrones y algunos personajes no terminan de explotar todo su potencial y, aunque muchas tareas secundarias sí resultan atractivas a nivel narrativo, a medida que nos acercamos al final, las misiones de la historia se vuelven algo más tediosas (hay alguna repeticiónde objetivos, por ejemplo).
Parkour, beat’em up, supervivencia, shooter… así es la jugabilidad de Dying Light The Beast
Si conoces la saga Dying Light, en cierto modo te vas a sentir como en casa, porque todas sus señas de identidad siguen aquí presentes, el control es muy parecido (sí, el salto sigue asociado a L1/LB en el mando), pero con ciertas mejoras en todos los apartados. El núcleo duro del juego sigue siendo el de una aventura de acción y supervivencia en un mundo abierto poblado por zombis.
Como en anteriores juegos, este planteamiento general sigue conservando elementos de combate cuerpo a cuerpo (con distintos tipos de arma, como hachas, martillos, guadañas…), parkour para recorrer sus escenarios como queramos (podemos encadenar acciones como correr, agarrarnos a salientes, balancearnos, evitar obstáculos, deslizarnos… etc.) o incluso toques RPG.
Sí, también hay niveles, experiencia, unas estadísticas de defensa y ataque que podemos aumentar consiguiendo mejor equipo (protecciones, botas, accesorios para la cabeza…) y mejorando las armas con las piezas y materiales que rapiñamos en el entorno. Por poder, podemos encontrar planos de nuevas armas y crearlas en bancos de trabajo. Por volver, vuelve hasta el gancho.
Y todo esto sin olvidarse de los efectos climáticos, el desafío adicional de salir a explorar por la noche, cuando hay criaturas más peligrosas, letales y rápidas que nos perseguirán incansablemente, la necesidad de crear zonas seguras donde poder descansar, por ejemplo, cerrando las ventanas y reactivando la electricidad en una casa. O situaciones aleatorias para salvar a algún superviviente.
Esto, a grandes rasgos, ya estaba en anteriores juegos, y aquí vuelve con un mayor refinamiento, como por ejemplo, en el parkour, que introduce algunas nuevas transiciones, aunque sin suponer un salto de gigante. O en el combate, que se siente más «real», con una mejorada sensación de peso y respuesta a los impactos de las armas blancas.
O las zonas que debemos asegurar y que, en casi todos los casos son distintas entre sí, y encierran algún pequeño puzle (como por ejemplo, conectar un cable con una longitud limitada) o encontrar la forma a la que subir a una torre de alta tensión, desde las que, por ejemplo, podemos usar prismáticos para detectar nuevos puntos de interés que aparecerán marcados en el mapa.
Ya era una fórmula muy sólida y divertida, a la que se han añadido algunas cosas nuevas y potenciado otras. Por ejemplo, los vehículos, que debutaron en Dying Light The Following (el gran DLC del primer juego), tienen aquí más peso, ya no solo para recorrer distancia, también para acabar con grandes grupos de zombis que pueden bloquear algunos caminos.
Es un elemento que añade más capas, y así, nos invita a controlar que tenga gasolina en el depósito (podemos rapiñarla de coches abandonados, bidones…), podemos usar el claxón para atraer a enemigos o incluso usarlo como explosivo contra grandes enemigos si ha sufrido bastantes daños. Tiene detalles molones, como que los zombis nos casquen el parabrillas a cabezazos…
El control del vehículo es bastante bueno, menos arcade de lo esperado (varían las sensaciones según la superficie), con posibilidad de cambiar entre una vista en primera y tercera persona. Esta última a menudo resulta más útil para ver mejor la ruta marcada por el GPS y que debemos seguir (se muestra en el asfalto, como en otros juegos de mundo abierto o de conducción).
También se ha revisado el peso de las armas de fuego en el gameplay, y ahora no faltan tiroteos contra otras facciones que pueblan Castor Woods, más allá de los propios zombis. Estos humanos suponen también un desafío extra en el combate cuerpo a cuerpo, ya que bloquearán nuestros ataques, nos obligarán a esquivar y reducirán nuestra barra de estamina más rápido que un zombi.
No está de más recordar que, como en Zelda Breath of the Wild o Tears of the Kingdom, las armas se deterioran con el uso hasta romperse, aunque podemos repararlas un número de veces, y personalizarlas con gadgets que les proporcionan efectos adicionales (fuego, electricidad…).
Además, el arsenal de armas de fuego que tenemos a nuestra disposición es bastante variado, desde pistolas a subfusiles pasando por escopetas, rifles o lanzallamas, sin olvidar los arcos, que permiten un acercamiento más sigiloso cuando la situación lo requiere. Sigue estando presente la opción de desmontarlas para conseguir recursos.
En líneas generales, el componente shooter de Dying Light The Beast ha mejorado mucho respecto a anteriores entregas, y el gunplay no tiene nada que envidiar a otros juegos de naturaleza 100% shooter, como pueda ser Borderlands 4 o la saga Call of Duty, algo que era una asignatura pendiente en la saga de Techland, y que aquí superan con nota.
Pero, quizá, lo que más marca la diferencia en esta ocasión es la nueva habilidad de Kyle Crane para convertirse en «una bestia» (puede ser la del título… ¿o puede ser otra?), que destaca por ser más letal y destructiva, capaz de mutilar de arrancar cabezas, brazos o atravesar cuerpos como si fueran de papel. De primeras, esta habilidad se activa automáticamente al rellenar por completo una barra.
Además, el modo «bestia» cuenta con su propio árbol de habilidades, independiente de las tres ramas de habilidades más humanas que vamos desbloqueando con los puntos obtenidos al subir de nivel. En estos siguen habilidades clásicas como la infame y superútil patada voladora o saltar sobre la cabeza de los zombis, junto a otras nuevas, como conducir gastando menos gasolina.
En el caso de las habilidades del modo bestia, solo conseguimos los «puntos bestia» para desbloquearlas derrotando a las quimeras, que sin ningún tipo de duda son los momentos más espectaculares de Dying Light The Beast. Es una manera de enlazar dos de las novedades de peso de esta entrega y, aunque funciona bien, lo cierto es que la progresión se siente algo lineal.
Como tal, no hay demasiada libertad para elegir qué habilidad «bestia» queremos aprender primero (lanzar objetos pesados, esprint con carga, supersalto…) y, como mucho, podemos elegir entre dos distintas. Algunas, como poder activar la transformación a bestia de manera manual no están disponibles al principio de la aventura.
No contentos con esto, Techland también ha modificado otros aspectos, como la dificultad de nuestras incursiones por la noche, en las que ganamos el doble de experiencia. Los coléricos ahora son más implicables, las persecuciones más intensas y hay mayor densidad de enemigos para que el desafío sea mayor. Es algo sobre lo que hablaré un poco más abajo, en la dificultad…
En líneas generales, se puede decir que, si conoces la saga Dying Light, el gameplay te va a resultar familiar, con un nivel de pulimento superior en muchas áreas (animaciones, nuevas variantes de enemigos…), además de novedades. No inventa la rueda ni supone un salto exponencial, pero si mejora la experiencia general, sobre con armas de fuego (y la bestia, que es lo más nuevo de todo).
Eso sí, tampoco esperes un juego perfecto. Mientras jugaba con el parche lanzado el día 15 de septiembre, he encontrado algunos fallos, como objetos que sueltan los enemigos y no puedes recoger o cuya física rompe todas las leyes universales, algo de clipping…), pero en general nada grave.
También me he topado con alguna brusquedad de control al trepar o movernos por cornisas (si giras la cámara, por ejemplo, Kyle deja de avanzar). Pero, en general, son minucias. Y ya sabemos que Techland dará soporte al juego durante mucho tiempo hasta dejarlo niquelado.
Además, no todo son críticas: en PC el juego se mueve y ve de escándalo (es donde he jugado para este análisis de Dying Light: The Beast, con una RTX 5080 y no he tenido problemas de rendimiento, ni petardeos, ni nada grave. El juego, al menos con mi configuración, va bastante suelto (es la que usamos en la mayoría de nuestros análisis, como el de Stellar Blade).
Y tampoco me puedo olvidar de detalles que terminan de redondear una gran aventura, como las 4 horas de música de Olivier Deriviere, entre las que es posible encontrar algunos temas que clavan a la perfección la atmósfera del juego.
La dificultad de Dying Light: The Beast a examen
Si te preguntas si Dying Light The Beast es un juego difícil, la respuesta es sí y no. Morir, vas a morir unas cuantas veces, o al menos es muy probable. En este sentido, el juego recomienda el nivel mínimo con el que deberías empezar las misiones y tareas secundarias, pero incluso así, puede no ser suficiente a veces (bien por el equipo que llevamos, las armas…). Pero hay más.
Por ejemplo, si los enemigos son humanos, forcejear con ellos te dejará sin estamina más rápido, y si van en grupo, quizá te den la paliza de tu vida (tienes que cambiar la estrategia); puede que una zona infectados se complique si se aglutinan zombis de distintos tipos (veloces, jefes, escupidores de ácido…) y acaben contigo rápido, ya que la sanación con vendas sigue siendo lenta.
Por poder, puede que empieces una misión de día y acabe haciéndose de noche, y complicarse todo todavía más y morir a manos de coléricos cuando estabas intentando llegar a una zona segura.
Son solo algunos ejemplos, pero lo cierto es que en Dying Light The Beast tiene momentos en los que el sigilo y la planificación tiene más peso del que parece, y es mejor ir lento pero seguro. Pero aun así, algo puede irse de madre y complicar las cosas, y acabar mordiendo el polvo por algunas de estas razones.
A pesar de todo esto, la dificultad puede suavizarse, en cierta medida, jugando en cooperativo online con tres amigos más, que ha sido una de las claves de la saga desde sus orígenes. Incluso hay una opción en el menú para pedir ayuda si no tienes amigos a mano. Esto, a su vez, también está ligado a la duración en cierto modo…
¿Cuánto dura Dying Light The Beast?
Aunque Techland ha dicho que la campaña puede durar 20 horas, lo cierto es que a mí me ha durado bastante más… y eso sin completarlo al 100%. Puede deberse a mi forma de jugar y a que he jugado en solitario (desconozco si la estimación de Techland es jugando en cooperativo) o debido otros factores… pero no soy alguien nuevo en la saga.
El primero de estos factores puede ser que, cada vez que morimos, ganamos menos experiencia en la tarea que tengamos en curso, algo que ligado a la mayor dificultad de las excursiones nocturnas, hace que subir de nivel resulte algo más lento y nos obligue a llevar a cabo más tareas secundarias, para ganar más experiencia o conseguir mejor equipo.
Pueden ser misiones secundarias para personajes (como encontrar al padre con Alzheimer de un NPC, localizar a equipos de comandos desaparecidos), adentrarnos en edificios oscuros para conseguir mejores protecciones, recuperar equipamiento de convoyes militares… o simplemente porque veas una ventana y te cueles para rapiñar todos los recursos, porque los vas a necesitar.
Es decir, te puedes entretener con sus muchas oportunidades, bien por necesidad, bien por puro entretenimiento. Es el caso, por ejemplo, de las zonas seguras, que en esta ocasión aparte de casas o edificios hay una suerte de torres de guardabosques (al estilo de las de radio de Far Cry 5) y cada una viene a ser como un puzle en sí mismo, que empieza con su propio ascenso.
Por todo esto, y porque las misiones tienen un nivel mínimo recomendado (ir por debajo puede complicarlas en exceso), puede que tu avance sea más lento y la campaña te lleve más de 20 horas. Y eso sin contar con las misiones secundarias, las incursiones en zonas oscuras y el resto de tareas opcionales, como las carreras de parkour.
Y luego están todos los coleccionables, que tampoco es moco de pavo: encontrar documentos y grabaciones, coleccionables como figuras de la mascota de Castor Woods, mapas con búsquedas del tesoro… la cantidad de coleccionables para conseguir el 100% del juego es elevada, y muchas veces no tendremos ningún tipo de ayuda para localizarlos.
Vamos, que poniéndonos en el mejor de los escenarios, que seas un hacha y la campaña te dure 20 horas (que de primeras lo veo complicado), sumar todo lo opcional puede dejarte como mínimo 40-50 horas de juego, aunque en una primera partida, sin conocer el mapa (que es más pequeño que el de Dying Light 2, pero tampoco es enano), creo que puede llevarte bastante más.
Precio, ediciones y dónde jugar a Dying Light: The Beast
Dying Light The Beast está disponible en formato digital en PS5 y Xbox Series X|S por 69,99 y en PC por 59,99 euros. En estos momentos, Techland no tiene previstas ediciones físicas, aunque la puerta no está cerrada del todo.
También existe una edición Deluxe digital para las tres plataformas, que cuesta 10 euros más (69,99 en PC, 79,99 en consolas), que añade todo tipo de contenido digital, desde un set de equipamiento para el juego a la banda sonora digital, un mapa para el juego y un lote de fondos de pantalla.
La opinión de Hobby Consolas de Dying Light: The Beast
La historia del videojuego nos ha dejado ya varios títulos que nacieron como un DLC y crecieron lo suficiente como para convertirse en un juego independiente. Dying Light The Beast es uno de ellos, y uno de los mejores ejemplos en muchos sentidos.
Sin reinventar la rueda, ni alejarse una barbaridad de anteriores propuestas de la saga, The Beast introduce las suficientes novedades y el refinamiento de sus ideas como para justificarse como una entrega independiente de calidad. Pese a que Techland ha mandado siempre el mensaje de ser una experiencia más «compacta», el mapa no es pequeño, y tiene gran densidad de cosas para hacer.
No sabría decir si es la mejor experiencia de zombis en mundo abierto, pero sí que es un gran juego dentro de la saga y otro ejemplo más del buenhacer de Techland, en muchos sentidos. En esta ocasión, no han creado un «mamut» como Dying Light 2, sino una experiencia más concentrada, que funciona en casi todo lo que propone.
Se le puede reprochar que la historia es un poco tontorrona y a veces previsible, que los personajes dan vaivenes o que tiene algunos fallitos, pero cuando coges el mando y empiezas a reventar zombis, comienza la diversión y te olvidas de todos los aspectos mejorables. Y cuando te conviertes en bestia, todavía más.
Y todo, sin olvidar el compromiso de Techland con la comunidad, que ha mantenido su palabra y no va a cobrar ni un céntimo a quienes compraron la edición Ultimate de Dying Light 2, cuando The Beast era solo un DLC. Sin duda, otra muestra más de su gran trabajo.