Techland dio con la tecla en el momento justo. Cuando Dead Island estuvo en sus horas más bajas, los polacos ofrecieron su propia mirada al mundo abierto repleto de infectados. El primero convenció, sobre todo con el paso del tiempo y a la llegada de sus DLC. La segunda parte quiso ir a más. No lo consiguió, en parte, por su gran apuesta por el parkour. De ese híbrido de enfoques nace un Dying Light The Beast con hambre de ser la mezcla perfecta de los dos mundos.

El juego comenzó como una expansión de Dying Light 2. Dada la ambición del equipo decidieron convertirlo en un spin-off a modo de secuela, un último baile del protagonista que abraza, por fin, su lado más bestia. Muchos de los quehaceres de los originales se mantienen. Los vicios, intactos. Ahora bien: qué divertido se hace cuando todos los puntos funcionan en sintonía.

Castor Woods, dos propuestas de mundo dispares a su manera

Lo decíamos al inicio: The Beast llega para que de alguna manera se refine la actual fórmula de la saga. Esa ambición se materializa con un mundo abierto que busca dar una respuesta óptima a las que, hasta ahora, eran las principales debilidades de la saga.

Dying Light The Beast análisis nota conclusiones veredicto

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Lo que nos encontramos en Castor Woods es un mapa que combina lo rural con una ciudad de tamaño entre pequeño y medio. Dos partes que conviven al mismo tiempo para aportar variedad y hacer que las debilidades de cada una se camuflen encadenando contenidos.

Nos gusta mucho la ciudad precisamente por la sensación que desprende. El equipo ha tomado en cuenta la excesiva verticalidad de Dying Light 2. Te pasabas más tiempo escalando hasta los tejados que explorando de manera natural. Aquí la velocidad del parkour ha aumentado notablemente mientras se propone un diseño que encaja mejor al navegar por ella. Analizando el entorno se atisban más oportunidades de explorar que antaño. Hay muchísimos interiores que son clave para desbloquear mejoras y descubrir recursos con los que maximizar nuestras herramientas.

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Tanto nos gusta la ciudad como nos parece un poco sosa toda la parte rural. Tiene cero verticalidad, y cuando lo propone lo hace con pequeñas casas o las típicas atalayas que sirven como refugio. Techland pone a nuestra disposición vehículos para recorrerla. Mola, porque son un recurso importante que agiliza trámites. Buscas conservarlo de todas las maneras posibles, pero los infectados no son lo único que tenemos que tener en cuenta: la naturaleza también. Ríos, baches que nos llevan a perder el control… En lo imprevisible saca su mejor lado, pero nos cansa un poco, para qué negarlo.

La bestia sale a la luz

Nos guardaremos toda posible revelación argumental más allá de lo que ya ha trascendido, que Kyle Crane regresa para abrazar su lado modificado genéticamente. Esa otra versión del mítico protagonista sale a la luz como un recurso jugable que da bastante chicha a las opciones dentro del combate.

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Al principio ocurre de manera casual. Al recibir daño podemos convertirnos en bestia, pero llegado a cierto punto podemos cambiar a nuestro ritmo. Cuando ocurre nos convertimos en un tanque imparable, que durante una porción de tiempo arrasa con lo que se encuentra. Al principio es sencillo, pero a medida que nos vamos encontrando con más situaciones contra arquetipos fuertes vemos que necesitamos también de mejoras concretas.

El árbol de habilidades es enorme y está ligado, cómo no, a nuestro progreso por el mundo. Durante la trama se tocan ciertos momentos en los que desbloqueamos mejoras clave que repercuten en nuestro rendimiento directo… y hasta ahí podemos leer. Funciona bien. Cumple la función de botón del pánico con el que cerrar situaciones cuando se tuercen más de la cuenta.

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Todo ese lado bestia se complementa con nuestra parte humana, que pone a nuestro alcance las mismas herramientas con las que se ha caracterizado la saga: armas cuerpo a cuerpo improvisadas y armamento de fuego. Como siempre ha ocurrido, en cuanto tienes una pistola en la mano (te la dan, por cierto, a las dos horas de aventura), las cosas se facilitan bastante. Se rompe un poco la necesidad de ir midiendo mejor las herramientas directas, aunque debemos decir que aquí la munición no abunda tantísimo. Todos esos elementos de supervivencia cuajan bien cuando cae la noche. Vuelve la tensión y las hordas desmedidas de enemigos que fuerzan a tomar el ciclo diario de otra manera. Sin sorpresas, todo sea dicho.

Pocas sorpresas: refinamiento, que no evolución

The Beast no tiene ese empaque de secuela firme, pese a que a grandes rasgos lo es a nivel argumental (continúa tras Dying Light y The Following). Lo que nos encontramos es un título que refina algunos elementos por el clamor popular y el propio aprendizaje del estudio en la saga. Más allá de eso no propone ningún salto ni evolución respecto a lo que conocíamos. Eso tiene su lado bueno y su lado malo.

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Lo bueno es que como Dying Light funciona como un reloj, probablemente el que mejor funciona de lanzamiento respecto a los otros dos anteriores. Se nota que parte de las mejoras que introdujo la segunda entrega durante su apoyo en el mercado están presentes. Se juega muy bien, y si lo juntas con el cooperativo hasta 4 jugadores te lo puedes pasar pipa. Pero el contenido no es demasiado interesante. Es el limpia-iconos clásico que deposita en el combate todo su músculo.

Y pese a ese enfoque, al mismo tiempo se siente un poco superado por otros rivales de género. Sin ir más lejos, Dead Island 2 nos parece que funciona mejor en el cara a cara, por contundencia y feedback al atacar. Lo que ese juego pierde en diseño de niveles y falta de conexión entre zonas, lo gana en las sensaciones peleando. Al final Dying Light funciona como una roca en ese sentido, pero en algunas ocasiones nos quedamos con el título de Deep Silver.

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Completar la aventura nos ha llevado alrededor de las 22 horas, dejándonos cosas por el camino y distrayéndonos con contenidos secundarios. Es una buena suma de horas. Hay la suficiente variedad para que no pese el paso de los contenidos. Entre explorar, buscar mejoras y hacer misiones, no cansa.

Visualmente no sorprende y se le ven ciertas costuras en la distancia de dibujado, pero en los tiros de cámara cercanos da una buena imagen. La versión a la que hemos tenido acceso corresponde a la de PC. No hemos tenido problemas en moverlo a 4K usando DLSS en modo calidad y Frame Gen x1. Superábamos los 100fps en alto sin despeinarse con una RTX 5070, un procesador AMD Ryzen 7700X y 32GB de memoria.

Dying Light: The Beast aporta una buena porción de contenido a la experiencia de la saga. En ningún momento se siente una expansión, que es lo que era realmente de inicio, pero tampoco logra ser una secuela que busca evolucionar la fórmula. Es más de lo mismo, resolviendo algunos puntos flacos apuntados por la comunidad. Nos gusta mucho que la verticalidad se haya medido mejor. La ciudad da gusta explorarla es de un tamaño medio-pequeño, pero es densa y repleta de oportunidades. Funciona mejor que la parte rural, que se queda algo escasa en oportunidades jugables. Cuando la noche cae vuelve a firmar situaciones al límite. Mola mucho. Ahora bien, todavía le queda dar ese paso hacia delante que la marca merece. Aportar, en definitiva, ingredientes a una salsa que en algunas ocasiones ya ha sido superada por sus rivales.

Lo mejor

  • El diseño del mapa y el equilibrio de la verticalidad en la principal ciudad.
  • Acción directa: el combate funciona como un reloj.
  • Las situaciones que ofrece la noche tras la introducción de las habilidades bestia.

Lo peor

  • La parte rural no cuaja muy bien.
  • En ciertas partes se siente superado por sus rivales: necesita dar esa evolución que la marca pide.

Este análisis se ha realizado con un código para PC proporcionado por Best Vision

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