La redacción de MeriStation repasa las peleas y batallas que jamás olvidará.

¿Qué hace grande a un jefe final? ¿Su dificultad? ¿Su diseño? ¿Es mejor que tenga tantos patrones como para que sea imprevisible? ¿O resulta más divertido si podemos sumarnos a su coreografía? ¿Depende su éxito de la historia que les precede? ¿De la emoción y lo que hay en juego en el enfrentamientos? ¿Del fan service? ¿Del número de fases que tiene?

Sumidos estos días en el desfile interminable de bosses de Silksong (algunos más que dignos de entrar en una lista así en el futuro), en la redacción nos hemos preguntado cuáles son los nombres que se nos vienen a la cabeza al pensar en los mejores jefes finales de la historia de los videojuegos. Los que nos hicieron sudar, llorar y amar para siempre a determinados títulos. Nombres que fascinan por lo que representa, por el desafío que supusieron y por la mezcla de ambos factores. Con menciones especiales para The Boss y God of War 3, aquí van los elegidos por el equipo de MeriStation.

Silksong

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Snake vs Liquid (Metal Gear Solid 4)

Hay batallas en las que te dan ganas de dejarte matar para empezarlas de nuevo. Combates en los que no te apetece vencer a tu adversario, sino que la pugna se alargue indefinidamente. No hay tirria, sino respeto y emoción. Mariposas en el estómago. Dolor en cada golpe encajado. El duelo entre Snake y Liquid al final de Metal Gear Solid 4 es una de esas. El mero hecho de recordarla me produce escalofríos y me pone los pelos de punta. Es mucho más que un jefe. Es el colofón a una saga. Una despedida. La cima de un último acto que derrocha epicidad en cada secuencia. El cierre perfecto para algunas de las historias y de los personajes mejor escritos del medio. Kojima transforma el combate en un viaje por todas las entregas de la serie, repasa sus temas musicales más representativos y todas sus interfaces y mecánicas. Un goteo de recuerdos que pone de manifiesto la importancia de ese momento y que se refuerzan con el sol poniéndose de fondo y los constantes cambios de plano, tan cortos como doloroso es cada puñetazo. No sé si es el más difícil, el más icónico o el más divertido de acometer, pero no tengo dudas de que tiene la mejor puesta en escena que haya visto en mi vida.

Jefes finales de videojuegos

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Ornstein & Smough (Dark Souls)

Todo jugador de Dark Souls —y de los juegos de From Software en general— recuerda le épica batalla contra Ornstein y Smough, la extraña pareja, como una especie de bautismo en el afligido reino de Lordran. Porque por más que uno viniese de plantar cara al Dragón Boquiabierto en las Profundidades o al mismísimo Sif, el Gran Lobo Bris en el Jardín Tenebroso, nada le había preparado para enfrentarse por primera vez a estos dos en la catedral situada en el punto más alto de Anor Londo, esa imponente ciudad que ningún fan podrá olvidar jamás. Llegas tras un viaje movidito en gárgola desde la Fortaleza de Sen, admiras la belleza del atardecer, recorres cuatro tejados y cuando por fin llegas, no sin antes morir treinta veces a manos de los primos de Légolas, te encuentras ante la pelea que marca un antes y un después en la aventura. Dos enemigos a la vez, el gordo y el flaco. El primero, lento y poderoso. El segundo, ágil como un felino. Y cuando matas a uno, el otro absorbe su alma y se transforma en un nuevo adversario extremadamente feroz. Si superas ese desafío, enhorabuena, ya sabes jugar a Dark Souls.

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Isshin Ashina (Sekiro: Shadows Die Twice)

Todavía tengo escalofríos al recordar mi combate contra Isshin Ashina. Quienes hayan jugado a Sekiro sabrán la peculiaridad de este combate, que comienza con una primera fase de Genichiro como último recordatorio de que ha sido tu némesis en todo el juego. El caso es que este viejales parece indefenso bajo ese casco de samurái más ceremonial que otra cosa. Sin embargo, el tío las clava como nadie. Es un combate que te lleva al límite de tus capacidades. Si no dominas el combate estás muerto. Y a partir de que saca los rayos… Tremendo. Cuando lo abatí, tras el intento número 54, vi correr los créditos y acto seguido guardé el disco en mi estantería. Desde entonces Sekiro no ha vuelto a pasar por mis manos. Ni lo hará.

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Los de Metal Gear Rising en general y Senador Armstrong en particular

Metal Gear Rising es uno de los tres mejores juegos de Platinum Games -qué narices, es el mejor-, y seguramente el más infravalorado -con permiso de Astral Chain-, vaya usted a saber por qué. Porque solo tiene virtudes: desde el resarcido Raiden hasta el zandatsu, pasando por sus bestiales y carismáticos jefes finales. Blade Wolf ya te hace sudar sangre y lágrimas, pero solo es un aperitivo de lo que se viene: Mistral, Monsoon y Sundowner te preparan para la memorable batalla en el ocaso frente a Sam, y cuando lo derrotas crees que ya no puede haber peor. ¡Craso error! El Senador Armstrong se revela como el verdadero jefe final del juego, uno que probablemente suponga un pico de dificultad exagerado y que es más que probable que te haga plantearte abandonar el juego. A su lado, Malenia o el Huérfano de Kos te parecerán Teletubbies…

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Pyramid Head (Silent Hill)

Uno de los jefes más icónicos no sólo de la saga Silent Hill, sino del género de terror. La primera vez que lo vemos en Silent Hill 2, tras la verja, ya nos sentimos intimidados. ¿Quién es esa figura misteriosa, que oculta su rostro bajo un casco piramidal? Poco después, presenciamos, ocultos en el armario, una escena de lo más inquietante. El monstruo que tortura otros monstruos y ante el cual James sólo puede huir. En su primer encuentro, puede enfrentarle, aunque será un gasto inútil de munición. Es cuando James aprende la verdad sobre sí mismo que por fin es capaz de plantar cara al verdugo. Bajo la ominosa canción de Betrayal de Akira Yamaoka, por fin, tendremos el temido combate contra una de las mejores representaciones de la culpa que se han escrito en un videojuego.

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Arthas (World of Warcraft)

Cuando propusieron este artículo estuve entre el insoportable Sans o la increible presentación de Gehrman, el primer cazador hasta que caí en el combate contra Arthas en World of Warcraft, uno de los momentos vividos en este nuestro mundo que no olvidaré nunca. Al jugar la expansión Wrath of the Lich King no parabas de escuchar su nombre y la temible figura que él representaba. La cinemática inicial te lo dejaba claro. Una vez derrotas a los complejos jefes previos a él en la Ciudadela de Corona de Hielo te encuentras ni más ni menos que lo que esperabas. Una escena de entrada épica con Tirion Vadín haciendo frente al Rey Exánime que acaba con una épica batalla de 25 o 10 jugadores contra Arthas. Tenías que evitar los suelos quebradizos, sobrevivir cuando Arthas te absorbía con su espada, derrotar a las valquirias antes de que arrojaran a tu compañero al vacío… Había situaciones tan diferentes que requerían de toda tu atención que era imposible no sentir tu corazón salirse del pecho. Todo culminaba en una muerte súbita de todo el equipo. Hasta que Tirion es liberado de su prisión, encarcela a Arthas, os resucita y terminas con la vida del poderoso Rey Exánime como si de una piñata se tratase. Inolvidable.

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Señores Mantis (Hollow Knight)

  • Pedro Javier Lendínez, SEO de MeriStation

Definir jugar a videojuegos como pulsar botones es tan incorrecto como creer que bailar es solo mover los pies, y la coreografía que proponen Señores Mantis en Hollow Knight después de haber atravesado Páramos Fúngicos es prueba de ello. Elegantes y orgullosas, en la pelea no se debate quién merece la vida o la muerte, sino que ellas, seres superiores, ponen a prueba la valía del hereje que recorre sus tierras, todo sobre un fondo que narra una historia de ambición y traición bajo el déspota aliento de Christopher Larkin. El combate, un justo 3 vs 1, aparece en el momento exacto donde el desafío se consagra y propone un debate quirúrgico en un ejemplo de simetría inigualable bajo el testigo de una torre caída que habla por sí misma y que cierra como toda danza y contienda debe terminar. Allí, la reverencia da paso al respeto y hacen digno al caballero de explorar sus tierras sin peligro alguno, donde comprende que la sangre debe caer en otro momento, y lo hace, acompañado de un amigo que consigue olvidar su temor para perder la vida.… Gran guerrero. Los señores lo aceptan.

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Rojo – Pokémon HeartGold y SoulSilver

A muchos les sorprenderá ver a un personaje de Pokémon en un reportaje como este. Pero es que no hablamos de un entrenador cualquiera. Rojo aguarda en la cima del Monte Plateado, precisamente, para erigirse como la cumbre de la dificultad en la saga de Game Freak. Sobre todo en los remakesde Johto. En HeartGold y SoulSilver, Rojo cuenta con los tres iniciales de Kanto en su forma final, Snorlax, Lapras y un Pikachu poderosísimo. Todos por encima del nivel 80, quizá el detalle más importante. Johto no es una región difícil, ni mucho menos. Pero es que es justo eso lo que complica la batalla contra Rojo. Antes que él, el líder de gimnasio más fuerte es Azul y su mejor criatura no pasa del nivel 60. Un salto cuantitativo y cualitativo que sólo podemos salvar echándole horas en la hierba alta y encadenando revanchas en la liga. Preparar un equipo de seis pokémon en esas condiciones lleva tiempo. Y ni eso te garantiza derrotarle. Sumémosle una ambientación inigualable y un auténtico temazo musical y tienes todo lo necesario para el combate pokémon más intenso de todos los tiempos.

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Ganon Fantasma, The Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es un clásico entre los clásicos. La obra maestra de Nintendo para N64 tiene varios jefes finales interesantes, pero uno de los que más me gustan es Ganon Fantasma, que aparece al completar el Templo del Bosque. Este espectro es una creación del propio Ganondorf, que intenta mantener el control del templo y destruir a cualquiera que ose traspasar sus lindes. En la primera fase del enfrentamiento, el enemigo se disfraza de Ganon y aparece cabalgando en varias pinturas. Link ha de tomar el arco y disparar flechas justo cuando esté a punto de salir del marco. Hay varias copias falsas, por lo que es necesario tener mucho cuidado. Llegado el momento, se revelará su verdadera forma. Debemos esquivar sus ataques y hacer rebotar sus bolas de energía para golpearlo. Luego, bastará con darle unas estocadas y repetir la operación hasta que muerda el polvo.

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Gehrman / Presencia Lunar – Bloodborne

No puedo pensar en un jefe final de aquellos que, por un motivo u otro, te marcan para siempre, ya sea por el viaje hasta llegar a él o por el propio combate o desafío que plantea, no sea de la factoría de chalados de From Software. Y uno de estos jefes –o dos de ellos, según nuestras acciones– pertenece a uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos: Bloodborne. Y es que este exclusivo de PlayStation –este sí lo es, a pesar de los deseos de muchos– llevó la esencia Souls, propia de From Software, a un nuevo nivel, apostando por una jugabilidad más ofensiva y una ambientación absolutamente arrolladora. Y el jefe final, Gehrman, no podía ser menos. Todo en ese combate es verdaderamente audaz: la bucólica localización a pesar de la oscuridad que nos rodea permanentemente, el propio combate, espectacular y desafiante como él solo… Y si llegamos a este enfrentamiento cumpliendo con ciertos requisitos que tienen que ver con cierto Cordón Umbilical, nos enfrentaremos a la bestia más salvaje del juego: Presencia Lunar. Solo por su aparición ante una enorme luna rojiza ya entra por derecho propio en el Olimpo de los jefes finales de los videojuegos. Y es que de esto, Miyazaki sabe un rato.

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