En el mundo de las películas de animación, estrellas como Mark Andrews están escondidos detrás de un storyboard, y puede que el espectador promedio no sepa de quién se trata, pero conoce su trabajo: ‘Ratatouille’,‘Los Increíbles’,‘El gigante de Hierro’, o … ‘Del revés’ son algunas de las películas en las que el cineasta ha trabajado. Se podría decir de cierta forma que ha sido el encargado de dibujar la infancia, adolescencia y adultez de cada uno. Tras graduarse de la universidad, se incorporó a un renacer de la animación estadounidense, pero además de su trabajo en Hollywood, mantiene un contacto cercano con la comunidad global de fans y la cultura del cómic: Andrews ha viajado a la San Diego Comic-Con de Málaga para participar en una de las ponencias y hablar, entre otras cosas, de la película que le otorgó un Oscar: ‘Brave’. Destaca, tras su conferencia, que el entusiasmo y la pasión que está viendo en la convención no tiene nada que envidiarle a la feria de San Diego. Andrews se sienta en un sofá negro agradece una, dos, tres veces la entrevista: porta una energía tan vibrante como cualquier fan que se pasea estos días por la ciudad andaluza.

—Ha creado historias a lo largo de décadas. ¿Siente que la animación hoy reta a uno de manera diferente a como lo hacía al inicio de su carrera?

—Cien por cien, cien por cien. Yo apenas estaba llegando a este mundo y ya estaba haciendo ‘La Sirenita’ y ‘La Bella y la Bestia’. Cuando yo salí de la universidad, la animación estaba regresando. Era la segunda edad dorada, como la llamaban. Disney, Warner Brothers, DreamWorks y Sony empezaron a abrir estudios de animación. Todo seguía siendo muy familiar, muchas historias clasificadas ‘G’. Todo ha cambiado dramáticamente ahora: el techo de cristal de la animación solo para niños o solo para familias ahora ha sido destruido. Es un momento muy emocionante para la animación ahora mismo.

—¿Cuál es su opinión sobre el estado actual de la industria de la animación? 

—Creo que ahora es un momento muy difícil para conseguir trabajo en animación. Los grandes estudios en Estados Unidos no están contratando, ni para televisión ni para largometrajes. Creo que todavía estamos viviendo los efectos posteriores del COVID. Fueron dos o tres años en los que todos gastaban más dinero en los proyectos, trabajando desde casa y tratando de mantenerlos en marcha. Como resultado, los grandes estudios se excedieron en sus presupuestos. Cuando salimos del COVID en 2022, empezaron a recortar gastos. Desde entonces, no están invirtiendo como antes; no se está produciendo suficiente. Además, con la llegada de la IA y otras herramientas, los estudios buscan reducir costes en animación, porque ya no pueden permitirse gastar como solían. En cambio, en Europa y Australia la situación es completamente diferente: allí la animación está explotando y floreciendo. Estados Unidos está un poco retrasado en comparación con esos estudios y producciones pequeñas que están surgiendo internacionalmente.

—¿Cree que la IA será, en vez de un reemplazo, una herramienta en el mundo de la animación?

—Oh, sí, cien por cien. Creo que la IA tiene muchos beneficios como herramienta para la creatividad y la animación. El problema es que muchas de estas compañías de IA no hablan con los profesionales que hacen películas o animación para ayudarnos a crear las herramientas que necesitamos para superar los puntos difíciles de la producción. No nos consultan. Actualmente se enfocan en generar imágenes a partir de texto y otras cosas similares, pero no hay suficientes animaciones en el mundo para que la IA pueda «rascar» y crear algo realmente útil. Sin embargo, esto está cambiando. Creo que muchas de esas compañías están empezando a comprender el verdadero potencial de la IA. Pero no va a reemplazar a los artistas; es solo una herramienta que nos permitirá hacer más.

—Los animadores realmente querrían que la IA ayudara a su trabajo en tareas como el rigging y todo lo que ralentiza la producción, ¿verdad?

—Sí, y el rigging es un gran ejemplo. La IA sola no puede hacer rigging. Hay demasiadas cosas en juego: ¿estamos hablando de un esqueleto? ¿De mallas con pesos? ¿De polígonos? Son demasiados elementos que la IA no entiende, pero que un artista sí domina. Entrenar una IA para hacer esto sigue siendo uno de esos puntos difíciles. Incluso cuando hablamos de generar cosas procedurales, como ciudades o lo que hicimos en ‘Brave’, necesitamos a los artistas. Por ejemplo, uno de nuestros propios artistas escribió el código para generar proceduralmente bosques con líquenes, helechos, árboles, suelo y paisajes. La IA podría empezar a hacer eso, pero nadie invierte en estas herramientas. Así que, por ahora, seguimos necesitando al artista.

—¿Diría que ‘Brave’ fue un punto de inflexión para las princesas de Disney?

—Cien por cien. Porque no hay príncipe, ¿verdad? Se suponía que debía casarse con tres chicos, pero esa era la idea de nuestro anti-cuento de hadas: que nuestra heroína no tuviera su vida, su historia ni su identidad ligadas a otro hombre o a un príncipe azul. Ella quería tener control de su propia vida y tomar sus propias decisiones, y eso era por lo que luchaba. Merida fue la primera princesa Disney de ese nivel en tener su propio camino, ser diferente y romper el molde de lo que se espera que una princesa sea. Mostró que las mujeres pueden ser protagonistas de sus propias historias, independientes, fuertes y capaces de definir su destino sin necesidad de un hombre que las complete.

—¿Siente que ‘Los Increíbles’ influyó en la forma en que los estudios ahora abordan las historias de superhéroes?

—Devolvió la humanidad a los superhéroes. No se trataba solo de sus poderes, sino de ser una familia normal que, además, tenía superpoderes. Uno de los temas que Brad Bird quería explorar era precisamente esa humanidad: el contraste entre lo mundano y lo fantástico. Mostrar que ser humano implica levantarse por la mañana, cepillarse los dientes, preparar el desayuno, cuidar a los hijos… y al mismo tiempo enfrentarse a villanos y salvar el mundo. Esa mezcla de lo cotidiano con lo extraordinario tuvo un gran impacto, porque influyó en cómo se representan ahora los superhéroes en otras franquicias, como Marvel y DC. Hoy vemos personajes más humanos, con emociones reales, vulnerabilidades y problemas cotidianos, aunque tengan habilidades sobrehumanas. Esa combinación de realismo y fantasía hace que los superhéroes sean más cercanos y comprensibles para la audiencia, y abrió la puerta a historias más complejas y ricas, donde la vida familiar y los dilemas personales importan tanto como la acción y los poderes.

—¿Cree que la industria de animación hoy arriesga lo suficiente con historias originales?

—No, no lo hace. No arriesga lo suficiente. Y es triste, pero entiendo por qué: al final es un negocio, y buscan lo que atraiga a la audiencia más grande posible. Pero los estudios están fallando porque el panorama cambió por completo. Ya no hace falta captar a un público general enorme. Hoy existen microaudiencias: fans que quieren exactamente lo que desean —hombres lobo espaciales, vampiros lésbicos, ópera gótica estilo manga— y lo encuentran en Internet. El futuro pertenece a un público de fans apasionados, no al público general. Y para captarlo, necesitamos más historias originales, más riesgo creativo y la valentía de contar lo que nunca se ha contado antes.

—¿Podría nombrar tres películas de animación que le parezcan realmente originales?

—Creo que ‘Arcane’ es realmente original. ‘Blue-Eyed Samurai’ también lo es. Y ‘Flow’ sacudió a los grandes estudios: es animación pura, sin diálogos, solo pantomima. Fue increíblemente innovador. Creo que es completamente posible hacer películas animadas con presupuestos de alrededor de 10 millones de dólares en 18 meses y que tengan éxito, incluso en géneros como el terror. Imagínate una animación de terror o un thriller al estilo ‘Twilight Zone’. Japón lleva décadas haciéndolo: nunca producen para un público general, siempre apuntan a los fans, y funciona. Esto demuestra que hay un enorme potencial para historias originales y valientes que los estudios tradicionales a menudo ignoran.

—Hay un debate en la industria sobre si la animación es un género o un medio. Algunos dicen que tratarla como género limita su potencial. ¿Cuál es su perspectiva?

—Creo que la animación no es un género, es un medio. Y puedes contar cualquier historia en animación, igual que en cómic. El problema en EE.UU. es que la industria la trata como infantil/familiar, buscando la audiencia más grande. De ahí tantas secuelas: ‘Toy Story’ 4, 5, 6…, ‘Increíbles’ 1, 2, 3…, ‘Shrek’, ‘Kung Fu Panda’… Como negocio, funciona, pero no es lo que el público quiere. Queremos conocer nuevas historias y conocer a nuestros nuevos héroes, a personajes que sean inventados para los niños ahora. Y hoy existen herramientas más rápidas y baratas como Unreal Engine para producir de manera independiente. Así como el cine independiente rompió fronteras, la animación independiente lo hará también. Eso demostrará que la animación no es un género, es un medio. Necesitamos historias originales, no solo secuelas para el público general.