Santiago de Compostela se convertirá este viernes y sábado en la capital del videojuego gallego y de la cultura digital con Pixel á Feira. Este evento gratuito reunirá en el Palacio de Congresos de la capital gallega a más de 50 proyectos creados en Galicia, convirtiéndose en un programa histórico y exclusivo en el que no faltarán conciertos, podcasts en directo o encuentros con desarrolladores o divulgadores.

Cartel de ‘Píxel á Feira’

Los asistentes también podrán ver máquinas recreativas de los años 80 y 90 y disfrutar de una zona para comprar artesanía, videojuegos, figuras o merchandising relacionado con videojuegos. El Museo do Videoxogo de Galicia(MUVI) presentará una exposición con 22 juegos gallegos a lo largo de la historia, empezando desde el año 1986 hasta juegos que saldrán aún el año que viene.

Más allá de todo ello, Píxel á Feira contará con la participación de varios expertos que tomarán el pulso de la industria en la actualidad. Una será Sara Cubelos, arquitecta y diseñadora de videojuegos con una trayectoria que combina la arquitectura y el diseño digital. Formada en la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de A Coruña, colaboró en estudios como los de José Ramón Garitaonaindíal y OAU Urbanismo.

Cubelos decidió orientar su carrera hacia la industria de los videojuegos en 2017, incorporándose a Gato Salvaje Studio, donde participó en el desarrollo de The Waylanders. Desde 2021, forma parte de CI Games, contribuyendo al diseño de escenarios de Lords of the Fallen, lanzado en 2023. Actualmente, esta asturiana residente en A Coruña está inmersa en el desarrollo de Lords of the Fallen 2.

Sara Cubelos participará en una charla titulada Selo galego do videoxogo, en la que hablará sobre su experiencia al cambiar de trabajar como arquitecta a trabajar como diseñadora de escenarios para videojuegos. A horas del arranque de Píxel á Feira, hablamos con la arquitecta, que nos da su visión sobre la industria del videojuego en la actualidad y nos explica en qué consiste su trabajo.

Uno de los escenarios diseñados por Sara Cubelos.

Uno de los escenarios diseñados por Sara Cubelos.

Cedida

En Píxel á Feira vas a participar en Selo galego do videoxogo. ¿Qué se va a encontrar la gente en esta charla?

Vamos a ser cuatro profesionales hablando de cómo está el diseño de videojuegos. Todos son gallegos menos yo, que vine hace casi 20 años para estudiar Arquitectura y me he quedado, trabajo en remoto para una empresa polaca. Cada uno va a hablar de su experiencia laboral.

Violeta Moldes es investigadora y predoctoral del Grupo Medium y trabaja como artista 2D y pertenece a colectivos sindicalistas, sobre todo enfocados en las mujeres. Víctor Fernández es Senior System Designer y trabajó en Tequila Works, trabaja desde aquí y es divulgador a través de un podcast en YouTube. Víctor Justo es desarrollador indie, trabaja en solitario y hablará de cómo es trabajar de forma autónoma.

Yo que estudié arquitectura y hablaré de cómo pasé de la arquitectura a desarrollar escenarios de videojuegos. Hablaremos además de cómo desarrollamos nuestra carrera individualmente y responderemos a preguntas sobre cómo está el sector hoy en día. También habrá tiempo para que los asistentes puedan hacernos preguntas.

¿Cómo fue tu trayectoria antes de llegar al sector del videojuego?

Cuando estudié la carrera me gustaba mucho el modelado 3D y me empecé a enfocar hacia ese lado. Hacía infografías, imágenes realistas de los proyectos que yo realizaba o con los que colaboraba en estudios de arquitectura. Llegó un momento en el que esa imagen estática se me quedaba corta y el mundo de los videojuegos me pareció una buena salida porque aunaba las partes que más me gustaban de la carrera: proyectos, diseño, búsqueda de documentación. Al final me quedé con esa parte de diseño.

Gato Salvaxe Studio hizo un curso de Industria 4.0 en el que mezclaba lo que hacíamos en arquitectura utilizando programas de videojuego como Maya, y después otro más específico de videojuegos. Tenían un convenio a través del que contrataban a gente con la que harían The Waylanders. Yo fui una de las seleccionadas y empecé a trabajar.

Fue un proceso en el que aprendí un montón, al ser una empresa pequeña tocas más palos y eres más consciente del proceso creativo del videojuego. De ahí salté a una empresa polaca con sede en España que se llama CI Games en la que trabajo desde hace casi cinco años.

«El primer juego en el que trabajé, The Waylanders, está ambientado en Galicia, en la época celta y medieval»

Sara Cubelos, arquitecta y diseñadora de videojuegos

¿Cómo casan estas dos áreas que, a priori, parecen tan diferentes?

Siempre explico que hago arquitectura que no puedes tocar pero sí ver. Cuando en la carrera estudiaba el Románico o el Gótico en Historia del Arte y de la Arquitectura nunca me imaginé poder diseñar un monasterio románico o una catedral gótico tardía, como hice por ejemplo en mi proyecto anterior.

Ambos siguen un proceso creativo muy similar: necesitas hacer un edificio y ese edificio tiene x limitaciones como el espacio o el número de habitaciones. Yo en concreto hago juegos que son fantasía medieval oscura, basados en épocas que pueden ser desde un prerrománico hasta un gótico tardío, pero también escenarios actuales como una vivienda a día de hoy

El proceso creativo al final es el mismo. Un cliente, que en mi caso es el director de arte de la empresa, pide que se diseñe un escenario. Empieza entonces la fase de documentación, ver cómo son otras catedrales en libros, Pinterest, películas o incluso en fotos de viajes que hayas hecho. Estos son los espacios que después recorres a través de un teclado o de un mando, es un tipo de arquitectura virtual.

Entonces, ¿diseñas los escenarios a partir de una petición concreta y del estudio previo?

Hay varias figuras importantes a la hora de desarrollar un escenario. Por un lado está el director de arte y la parte narrativa, que te da algunas especificaciones. Por ejemplo, en Lords of the Fallen necesitábamos un monasterio antiguo solo habitado por mujeres. Estaba en un mundo corrupto, en una zona con muchas áreas destruidas y llenas de sangre, y eso es lo que nos piden desde dirección de arte.

Por otro lado, hay una figura que es el Level Designer, que es el que marca los espacios, las volumetrías: cómo de ancho o largo va a ser un camino, por ejemplo. Ellos tienen en cuenta la jugabilidad y las mecánicas del jugador. Yo lo que hago es coger esos cubos o esas volumetrías que son sencillas, que no están definidas, y hacerlas reales.

En este caso, era un conjunto de conventos del románico de los primeros años, y pedí hacerlo más estilizado porque se suele entender que al ser para mujeres, son formas más puras o limpias. Se lo propuse a dirección de arte, que me dio el visto bueno. En esta empresa tenemos bastante libertad creativa.

En base a esto, empiezas a documentarte, a buscar referencias. Trabajamos con empresas externas, y mi labor consiste en estar preparando documentación y darle feedback a la gente que lo va a estar modelando, porque por tamaño de empresa no podríamos estar haciéndolo todos nosotros. Encargamos el modelado externo y luego, o bien lo montamos nosotros dentro del escenario, o nos echan una mano y nosotros luego lo pulimos.

Entrada a la abadía en 'Lords of the Fallen'.

Entrada a la abadía en ‘Lords of the Fallen’.

Cedida

¿Todo esto se hace en 3D?

Sí, todos los videojuegos con los que trabajamos son en 3D, utilizando distintos softwares dependiendo de la fase en la que estés.

¿Cómo sería Galicia como escenario de un videojuego? ¿Sirve como inspiración?

Sí. El primer juego en el que trabajé, The Waylanders, está ambientado en Galicia, en la época celta y medieval. Fue un proyecto muy interesante porque tuve que estudiar cómo era la organización de los castros celtas y, por ejemplo, hacíamos viajes en el tiempo: donde está la Torre de Hércules había un asentamiento.

Utilizamos A Coruña, sobre todo la zona de la Torre, y también el Santiago medieval en el entorno de la Catedral. Ahí estuve estudiando cómo fue la evolución de la ciudad desde los siglos X-XI. Me gusta partir de una base real y trabajarla según los requerimientos. En este caso, necesitábamos tener una taberna, una zona de casas más humildes y otra más rica, un cementerio y la Catedral.

La Catedral la hicimos del siglo XI, cuando el Maestro Mateo estaba construyendo el Claustro. La Catedral estaba pero no con la fachada que vemos ahora, que es barroca, sino medieval con dos torres que no estaban a la misma altura. Fue una labor de investigación muy interesante, viendo planos, leyendo libros de la Biblioteca de Arquitectura y hablando con algún historiador.

Sí que es verdad que el interior de la Catedral es bastante fiel a como estaba en el románico, quitando el coro del Maestro Mateo, que lo despiezaron y usaron las piezas para añadir decoraciones a las fachadas. Cuando se visita el Museo de la Catedral, se puede ver una recreación del coro pétreo.

También hicimos un escenario de las islas Ons con seres mitológicos gallegos como los trasnos, nos inspiramos en las máscaras y los disfraces del Entroido Ourense. Intentamos recrear Galicia en otra época, pero enfatizando el folclore gallego.

«En la pandemia las empresas tuvieron que contratar a más gente para poder dar abasto a la cantidad de trabajo que tenían. Ahora se están haciendo reestructuraciones, está habiendo muchos despidos. El sector del videojuego funciona bien, pero a nivel laboral no es una época próspera»

Sara Cubelos, arquitecta y diseñadora de videojuegos

Y hablando de Galicia, ¿cómo es el sector del videojuego aquí?

La gente que conozco del sector que vive en Galicia está trabajando para empresas de fuera. Hubo un momento álgido con el sector de la animación más que con el de los videojuegos, con empresas muy potentes, pero por ejemplo la compañía en la que trabajé yo cerró y ahora abrieron otra en las islas Canarias.

¿Cómo ha evolucionado a lo largo de estos años el sector?

Cuando me pasé de la arquitectura a los videojuegos, recuerdo que un amigo de mi padre me dijo que acabaría volviendo, despreciando un poco mi elección. Creo que pensaba que los videojuegos eran como chorraditas a las que jugaban sus nietos, pero no las asociaba con algo importante. Le expliqué que el sector de los videojuegos movía más dinero que la música, el cine, la NBA, la NFL y no sé cuántas cosas más juntas.

A día de hoy, los videojuegos mueven mucho dinero. Sí que es verdad que a nivel laboral llevamos un par de años complicados, porque en la pandemia las empresas tuvieron que contratar a más gente para poder dar abasto a la cantidad de trabajo que tenían. Ahora se están haciendo reestructuraciones, está habiendo muchos despidos. El sector del videojuego funciona bien, pero a nivel laboral no es una época próspera.

¿Y la presencia de la mujer en el videojuego?

Cuando yo empecé, había pocas mujeres y a día de hoy la cantidad está aumentando. Lo veo también por compañeros que son profesores en universidades en las que hay un grado de videojuego o cuando he podido ir a dar alguna charla. En mi empresa fui de las primeras mujeres y ahora hay muchísimas, es algo que me gusta.

«En el sector del cine, en series como The Mandalorian de Disney, se están usando herramientas que utilizamos nosotros para diseñar escenarios de videojuegos»

Sara Cubelos, arquitecta y diseñadora de videojuegos

¿Cómo será el futuro del videojuego, sobre todo con la irrupción de la Inteligencia Artificial?

En modelado 3D empiezan a hacer cosas con IA, pero donde ha sido más puntera en el último año y medio ha sido en el diseño de lo que llamamos nosotros concepts, que son las imágenes 2D. En videojuegos hay un puesto de trabajo que es el artista 2D, que hace las imágenes de estilo, que se van a usar como referencia. Cuando un escenario es muy grande y no tienes tiempo ni dinero para hacer un concept de cada esquina o edificio, la IA agiliza esos procesos.

No estoy de todo a favor, porque para hacer un diseño o una imagen están cogiendo bancos de imágenes de gente que ha desarrollado su obra, pero tenemos que aprender de ella, a usarla, porque si no nos adaptamos a las nuevas condiciones… el día de mañana va a ser muy difícil encontrar un trabajo si no controlas de IA además de las cosas que tú sabes hacer. Yo, por ejemplo, estoy empezando un curso para formarme.

El mundo del videojuego es además muy dinámico

Exacto. Y además, en el sector del cine, en series como The Mandalorian de Disney, se están usando herramientas que utilizamos nosotros para diseñar escenarios de videojuegos. Las están utilizando ellos para recrear los escenarios.

Por ejemplo, cuando el mandaloriano va con una armadura metálica plateada y la iluminación es muy concreta, de un atardecer. Si lo quieres hacer en un exterior, el tiempo es muy limitado para grabarlo; y si lo haces en interior con un croma verde, la postproducción tarda mucho tiempo en quitarle de esos reflejos que tiene la armadura, esa parte verde, y ponerle los reflejos que tendrían que estar en realidad.

Lo que diseñaron es una pantalla de 360 grados con una parte de arriba en el tope, con todo el entorno diseñado y preparado como un atardecer que permite estar grabando durante horas. Si estás grabando y dices ‘esa montaña me molesta’, la mueves porque está creada digitalmente. Habría más salidas a día de hoy porque se está empezando a utilizar tecnología de videojuegos también en cine, pero alguien tiene que estar controlando la IA, tiene que haber un experto adaptado a videojuegos.