Esta semana pudimos visitar las oficinas de Nintendo para jugar, en su versión de Nintendo Switch 2, una sesión de alrededor de dos horas de Metroid Prime 4, la esperadísima vuelta de la vertiente 3D de la saga, anunciada originalmente en el año 2017.


Lo más importante de todo, quizás, es que pudimos empezar el juego desde el principio, lo que nos dió una noción bastante clara de cuáles van a ser las dinámicas y el progreso a partir de este momento. Los primeros minutos del juego ya pudimos disfrutarlos en el evento de presentación de Nintendo Switch 2, en abril: una sección razonablemente lineal en la que nuestra Samus – con todos sus poderes clásicos aún desbloqueados, como es tradición – apoya a los soldados de la Federación en lidiar con una amenaza. La sección termina con un enfrentamiento con un jefe pensado para que explotemos todas las nuevas mecánicas y maneras de controlar del juego.

Información básica

  • Desarrollador: Retro Studios
  • Editor: Nintendo
  • Plataformas: Switch 2, Switch
  • Versión probada: Switch 2
  • Lanzamiento: 04/12/2025


Particularmente, este jefe parece un pequeño aperitivo del que, para mí, es uno de los platos fuertes de Metroid Prime 4 en Nintendo Switch 2: el control por ratón. Sin embargo, en esta ocasión, y para contrastar con nuestro contacto anterior con el juego, pudimos jugar toda esta sección en modo portátil.


Probar el juego en modo portátil tiene dos puntos de interés fundamentales. El primero, claro está, es la resolución. En esta modalidad, podemos escoger entre un modo calidad que hace funcionar el juego a una resolución de 1080p y 60 fotogramas por segundo, o un modo rendimiento que eleva la tasa de fotogramas a 120, pero baja la resolución hasta 720p. Personalmente, acabé por decantarme por el modo calidad como la manera más óptima de jugar. Cada jugador tendrá sus preferencias, pero a nivel personal, me pareció que el apartado visual del juego, que impresiona bastante en esta versión de Nintendo Switch 2, gana bastante jugado a resolución más alta; la velocidad de refresco, si bien llamativa en una máquina tan pequeña, será mucho menos discernible para la mayoría de los jugadores.

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El segundo motivo por el cual es interesante probar el juego en portátil tiene que ver con el control. Como decíamos, los jefes del juego parecen haber sido diseñados con el control combinado, cambiando en caliente entre los Joy-Cons en modo mando y modo ratón, en mente; pero tanto los usuarios de la Nintendo Switch original como quienes prefieran, simplemente, jugar con la consola desconectada de la tele o utilizar un mando tradicional no tendrán acceso a ello.


La verdad es que en ese sentido, no hemos tenido problemas. Tanto en la sección jugada en portátil como en los posteriores tramos en los que utilizamos el mando Pro de Nintendo Switch 2 pudimos manejarnos con bastante soltura. Sigue habiendo puzzles o secciones que requieren de apuntado preciso, pero podemos controlarlas con un truquito de control: cuando jugamos sin ratón, utilizar el botón de apuntado (el ZL) y mover el stick izquierdo nos permitirá mover la mirilla por la parte central de la pantalla, permitiéndonos, por ejemplo, seleccionar a un enemigo para, posteriormente, apuntar a la cabeza o los brazos.


Después, la segunda parte de la demo nos permitió explorar de manera libre el primer área completa del juego: la Espesura iracunda. Esta zona de jungla es, de hecho, la primera fase que se nos enseñó del juego en su anuncio original en el E3 del año 2017. No sólo ha habido un salto visual muy, muy considerable respecto a aquellas imágenes, sino que entrar en contacto con esta fase puso en perspectiva, de manera bastante rápida, el tipo de filosofía con la que Retro Studios ha abordado esta nueva entrega de la saga.


Es fácil sentirnos cómodos dentro del mundo de Metroid Prime 4 si hemos jugado a las entregas anteriores porque lo cierto es que, al menos en sus primeros compases, es un juego con un enfoque absolutamente clásico. Se nos ofrece un mapa con múltiples caminos abiertos, secretos, habitaciones interconectadas, puzzles y un buen puñado de enfrentamientos que podemos navegar deteniéndonos tanto como queramos, y desbloqueando nuevas habilidades que, a su vez, desbloquearán nuevas áreas a las que no podíamos acceder previamente.

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Siguiendo la tradición de la saga, cuando comenzamos la aventura, y más allá de la secuencia inicial, Samus pierde parte de sus poderes. No obstante, nos ha sorprendido positivamente el empezar, al menos, con la posibilidad de utilizar la morfosfera desde el principio, que agiliza bastante el backtracking y el tránsito por algunas zonas. Pero todo lo demás tendremos que ir encontrándolo, de los misiles al doble salto. En las dos horas jugadas obtuvimos parte del arsenal habitual de nuestra protagonista, pero claramente nos queda, todavía, mucho por descubrir en este frente.


Aunque el enfoque del nivel que pudimos probar es bastante clásico, también vimos elementos novedosos mezclados en el conjunto. Sobre todo, se nota que el ritmo del juego es más ágil y los combates un tanto más fluidos pero también multitudinarios, correspondiéndose con un control más preciso y mayores posibilidades. A sus armas de toda la vida, y por motivos de la trama que todavía no vamos a desvelar, Samus le añade un par de habilidades nuevas, como una versión mejorada del escaneo que nos permite mover objetos a distancia o unos misiles especiales cuya trayectoria podremos manejar de manera precisa, permitiéndonos, por ejemplo, activar interruptores que estén en otra habitación o fuera de nuestro alcance.


Las implementaciones de estas nuevas mecánicas tienen, la verdad, bastante potencial; sólo hemos podido ver, todavía, un fragmento, pero esperamos que se desarrollen de manera más amplia en las fases y niveles siguientes.


En televisor, el juego corría, tal y como ya vimos en la versión anterior del juego, a 4K y 60 fotogramas por segundo, en modo calidad, o a 1080p y 120 fotogramas por segundo, en modo rendimiento. De nuevo, y como ya sucedía en la versión portátil, el modo calidad acabó siendo, otra vez, mi preferido, y el que creo que utilizará la mayoría de gente.


El control por ratón, por otro lado, me dejó sensaciones más mezcladas en las zonas de exploración. Si bien sigo pensando, por el momento, que es la manera óptima de enfrentarse a los jefes y a ciertos puzzles por su extra de precisión, en los combates en los que se acumulan varios enemigos es más difícil de gestionar por la falta de acceso al botón de esquiva. En este punto, no tengo claro todavía si es una cuestión de poca costumbre, y acabaré entendiéndome mejor cuando ya lleve más horas jugadas; por el momento, me pareció un sistema más bien diseñado para usarse en situaciones concretas que en la totalidad del juego.


En cualquier caso, este primer contacto más extendido con el juego me ha dejado absolutamente tranquila sobre el producto final. El juego parece entender perfectamente los motivos – la densidad de los mapas, la exploración libre, la sensación de progreso – por los que nos enamoramos de la saga Metroid Prime en GameCube; y ahora, quiere ofrecernos una versión de eso que está más adaptada al presente, pero que mantiene esa perspectiva clásica. Eso sí: nos queda pendiente, todavía, probar los segmentos de conducción y las partes desérticas que tanto han dado que hablar en los últimos tráilers. Para eso habrá que esperar a la versión final.