La industria del videojuego ya es la rama del entretenimiento que más factura a nivel global tras superar al cine y la música, y aunque en España empieza a haber un germen de tejido industrial que se abre paso en un campo liderado por Japón y Estados Unidos –títulos como Blasphemous, del estudio sevillano The Game Kitchen o Gris, de Nomada Studio, en Barcelona, se han labrado un importante prestigio entre los jugadores–, en Vigo la situación todavía es muy primitiva. “A mí industria me evoca algo muy grande, con mucho movimiento, pero en Galicia y, en particular, en Vigo, es prácticamente inexistente”, comenta Víctor Justo, uno de los desarrolladores más exitosos de la ciudad que triunfa con la saga Super Woden, a través de la que se animó a hacer un ‘revival’ de los videojuegos de carreras que triunfaban en las máquinas arcade en los años 80 y 90.

Víctor Justo, desarrollador en ViJuDa y creador de la saga Super Woden

Víctor Justo, desarrollador en ViJuDa y creador de la saga Super Woden
| Juancho Everman

A los mandos de su empresa ViJuDa, una de las pocas que se dedica profesionalmente en Galicia al desarrollo de videojuegos –decidió también autopublicarse sus títulos para huir de presiones creativas y plazos de entrega–, Justo encarna el estándar de la industria en Vigo, todavía muy alejada de ser un gran tejido empresarial. “Hay mucha gente que crea juegos, pero muchos se quedan por el camino y muchas veces depende de la suerte”, expresa este creador, que trata de ser realista, ya que “es muy difícil competir, somos muchos pescadores en el mismo río”.

Gerardo Borjes fundó hace tres años su estudio Team Stargazers con su socio, Samuel García, que trabaja telemáticamente desde Madrid. Sus inicios fueron de lo más humildes: “Empezamos como dos colegas que estaban haciendo un hobby. Se nos daba bien y se fijó en nosotros un ‘publisher’ (empresa que se dedica a publicar videojeugos, en muchas ocasiones ofreciendo a sus desarrolladores financiación para terminarlos), que nos contrató para lanzar el que ha sido nuestro primer título, ‘Aureole-Wings of Hope’”, apunta Borjes, que asegura ser “optimista en cuanto a que cada vez hay más gente creando videojuegos”, pero algo más cínico “en cuanto al futuro laboral en la industria”. Él es uno de los pocos afortunados que puede decir que se dedica profesionalmente al desarrollo de vidoejuegos en Vigo gracias a su contrato con su publisher, Jandusoft, y asegura que su día a día como un desarrollador independiente de videojuegos “no termina de ser exactamente igual aunque hagas lo mismo; un día haces un jefe para una fase y otro, un sistema de diálogo, y cada juego requiere que los sistemas funcionen de forma única”.

Gerardo Borjes, de Team Stargazers, creador de "Aureole-Wings of Hope".

Gerardo Borjes, de Team Stargazers, creador de «Aureole-Wings of Hope».
| Juancho Everman

Pablo Monroy no sólo es un desarrollador de videojuegos, sino que también forma parte de la directiva de la asociación videoxogo.gal. Desde Overpowered Team –un estudio con base en Madrid que él cofundó junto a otros 4 desarrolladores y para el que trabaja de forma telemática desde Vigo– ya ha logrado crear y publicar tres videojuegos de variados géneros y estilos. “España está en una fase de tejido industrial y no de red de empresas, pero por desgracia Galicia está en una fase más embrionaria”, explica este joven vigués.

Por esta razón, desde videoxogo.gal están tratando de impulsar los nuevos proyectos, sobre todo porque en muchas ocasiones los fondos autonómicos para ayudar a la industria no van a parar a empresas de este campo: “Estamos trabajando en ese aspecto para crear una red de empresas que sean capaces de sobrevivir a su primer videojuego”.

Pablo Monroy, cofundador de Overpowered Team y miembro de la directiva de videoxogo.gal.

Pablo Monroy, cofundador de Overpowered Team y miembro de la directiva de videoxogo.gal.
| Juancho Everman

Éxitos de mercado ‘made in Vigo’

Triunfar como desarrollador de videojuegos en una industria de semejante calibre es prácticamente una quimera. Por eso los creadores que tratan de comenzar y abrirse un hueco en este campo optan por buscar nichos de mercado que explotar. Y en Vigo está uno de los casos más claros con Super Woden GP, la saga creada por Víctor Justo y que logró consolidarse como uno de los videojuegos independientes de carreras de coches más queridos por los jugadores, sobre todo gracias a ‘huir’ de la tendencia actual, más enfocada a los simuladores realistas de carreras y apostar por una estética retro, con perspectiva isométrica y gráficos que recuerdan a los videojuegos de las máquinas de arcade. “Creo que eso es lo que hizo que mis juegos destacaran dentro del género de carreras”, explica su creador, que ahora está inmerso en un nuevo título: “Quería hacer algo del estilo ViJuDa, pero con una vuelta de tuerca”. Así, Super Woden Rally Edge lleva su sello personal al terreno de los rally, una pasión por el automovilismo muy típica de Galicia que exportará al mundo cuando salga a finales de este año, aunque Justo aclara que no dudará en retrasar su lanzamiento a 2026 “si tengo que hacerlo para sacarlo bien”.

Por su parte, Gerardo Borjes lanzó recientemente la ópera prima de Team Stargazers, Aureole-Wings of Hope, un videojuego que captó la atención de los jugadores con su curiosa jugabilidad basada en las físicas y que llevó a ferias internacionales como Gamescom para presentarlo: “El lanzamiento fue mucho mejor de lo que esperábamos, los jugadores están muy contentos y hemos ido solventando los errores de rendimiento que tenía, ahora ya se mantiene por sí solo y nos enfocamos en nuestro siguiente proyecto, que es un poco más ambicioso que Aureole”.

Block Factory es el juego más reciente de Overpowered Team, un título que rompe un poco con la acción frenética de Godstrike y Ruin Raiders, sus otras dos creaciones. Pablo Monroy señala que esta forma de trabajar “para bien o para mal, nos ha valido para aprender muchas cosas, pero al mismo tiempo sentimos que no estamos capitalizando el éxito de nuestra audiencia al cambiar tanto de género”.

Su filosofía de trabajo es “particular”, como él mismo lo describe. Tras fijarse en el mercado, tratan de buscar un videojuego que encaje en lo que les apetece hacer, lo que el mercado quiere y lo que son capaces de realizar. Además, conservan la propiedad intelectual de sus creaciones y trabajan en prototipos que abarcan un tercio del juego que enseñar a publishers y así les ayuden a financiar el resto del proceso creativo. Gracias a esto, Pablo y su equipo han conseguido crear una fórmula de éxito.