En marzo de este año, cuando la 9 edición de los Oscar de la Academia se celebró en Los Ángeles, algo fundamental cambió en el espacio de posibilidad de muchos estudios independientes a lo largo y ancho del mundo. Flow, una coproducción letona-francesa de presupuesto humilde se alzó con el galardón a la Mejor Película de Animación, venciendo en la contienda final a un titán de la industria como Inside Out 2, que el año anterior se había convertido en la película de animación más taquillera de la historia. El récord no le duraría demasiado a la película de Pixar (Ne Zha 2 lo pulverizó pocos meses más tarde), pero aun así estamos hablando de una diferencia abismal entre ambas producciones. David contra Goliat. La verdad es que 2024 fue un año excepcional para las películas de animación, y todas las cintas que competían acumulaban razones de sobra para alzarse con el premio. Sin embargo, la victoria de Flow implicaba un significado ulterior.
Oscar de Animación
Flow es el resultado de más de cinco años de incansable trabajo de su director y principal artífice, Gints Zilbalodis. La película sigue las peripecias de un gato en un mundo desprovisto de humanos donde las aguas van ascendiendo de manera incontrolable. Todos los personajes que intervienen son animales que se van sumando a una comuna insospechada y aunque se comunican de manera enfática con toda suerte de sonidos y gesticulaciones, en ningún momento se recurre al diálogo, alejándose de manera consciente de los mecanismos de antropomorfización que instauró Disney en sus películas. Es un espectáculo audiovisual sin parangón que además consigue provocar una respuesta emocional en el espectador a la altura. Una película tan meritoria como recomendable.
Desde el punto de vista de la producción, Flow sorprendió a propios y extraños cuando Zilbalodis explicó que la había creado usando de manera exclusiva Blender, un software de código abierto que se usa muchísimo tanto en animación como en videojuegos, sobre todo en cuestiones de modelado. El software tiene una larga historia y se ha usado con asiduidad en multitud de proyectos, pero lo normal es hacerlo para cuestiones muy concretas, por ejemplo previsualización o storyboarding. El reconocimiento de la Academia a la película letona fue el espaldarazo que se necesitaba para convencer al mundo de que las herramientas más accesibles habían progresado tantísimo en los últimos años que ya podían inmiscuirse en los dominios de los Pixar, Dreamworks y demás sellos de renombre.
Letonia es un país minúsculo de menos de dos millones de habitantes. Es probable que la mayoría de los asistentes a la ceremonia tuviera dificultades para situarlo en el mapa. Y sin embargo, un joven desconocido de ese territorio báltico se las ingenió para comerle la tostada a los grandes profesionales y sus costosísimos pipelines propietarios.

El triunfo de Flow es el triunfo de Blender. El triunfo del software abierto, de la democratización de las herramientas tecnológicas en los procesos creativos. Pero es también la constatación del puente que se tiende entre los mundos de la animación y los videojuegos, dos sectores que tradicionalmente han discurrido de manera paralela, pero sin excesivos puntos de contacto. Unreal Engine cada vez es más importante en la producción de películas y series de acción real.
El triunfo de Flow es el triunfo de Blender. El triunfo del software abierto, de la democratización de las herramientas tecnológicas
Tenemos como ejemplo el papel fundamental que jugaba en las producciones de la saga Star Wars con The Volume, el enorme escenario digital que hizo pasar a mejor vida las superficies verdes y azules de los croma y los sustituyó por pantallas que recreaban de manera fidedigna el escenario en cuestión, ayudando una barbaridad a los actores a meterse en el papel. Lo que quizá no es tan conocido es que Unreal Engine también está siendo ampliamente adoptado por productoras enfocadas en las series de animación infantiles, reduciendo enormemente los plazos.
Segundas oportunidades
Toda esta unificación transmedia me ha llevado a ponderar las aplicaciones que pueden tener para estudios de videojuegos que se encuentren con dificultades manifiestas para encontrar audiencias. En octubre de este año, Keeper, el nuevo juego de Double Fine, salió al mercado y, según todas las métricas disponibles, pasó completamente desapercibido. A pesar de su avasalladora factura visual y una premisa intrigante, prácticamente nadie se dio por aludido cuando se puso a disposición del público. No es necesario ser un lince para determinar que el juego ha sido una empresa ruinosa para Microsoft. Puede que no estemos hablando de grandes cifras, pero es evidente que el presupuesto se escapa del rango de producción indie al uso. Se mire por donde se mire, es un producto premium, creado a lo largo de cuatro años en una de las ciudades más caras del planeta. Y sus ventas deben reducirse a unos pocos miles de unidades.
Keeper, en formato videolúdico, está muerto y enterrado. Tuvo su ventana de oportunidad y no pudo aprovecharla
Keeper, en formato videolúdico, está muerto y enterrado. Tuvo su ventana de oportunidad (muy breve y con una competencia brutal, todo hay que decirlo) y no pudo aprovecharla. Para un juego que probablemente haya costado más que Clair Obscur: Expedition 33, la sensación del año, es un drama sin ambages. No hay ningún tipo de relanzamiento en el horizonte que pueda revertir sus fortunas. A no ser que se aborde la cuestión desde un punto de vista diametralmente diferente. Los assets ya están hechos. Las animaciones, los modelados, los escenarios, los efectos visuales, las escenas cinemáticas. ¿Sería posible aprovecharlo todo para reformular el proyecto en forma de película de animación?

Estoy convencido de que hay cosas que se me escapan con esta idea. Es posible que habría que volver a abordar la iluminación y enfrascarse en varias consideraciones de naturaleza técnica. No es tan sencillo como darle a un botón y exportar un archivo MKV de hora y media con el metraje en condiciones óptimas. Pero Keeper es un juego cuyo principal reclamo es el apartado audiovisual, precisamente el que se puede trasladar a un formato cinematográfico. Es un título muy particular, con un comienzo bastante lento y que, en mi opinión, mantiene un control absoluto sobre la acción, poniendo al jugador sobre raíles durante toda la primera mitad. Más adelante, la cosa cambia, el mundo se abre y despliega todo su arsenal mecánico, pero es probable que sea demasiado poco y demasiado tarde como para retener la atención del jugador ocasional.
Si las IP quieren crecer, tienen que ir a ellos en otro formato
Todas las adaptaciones que estamos presenciando en cine y televisión responden a un principio innegable. Existe una audiencia masiva que nunca se va a acercar a un mando, por mucho que le llame la atención una propiedad intelectual concreta. Para esta audiencia, el mando es una barrera infranqueable. Es que ni se lo plantean. Por eso, si las IP quieren crecer, tienen que ir a ellos en otro formato. Si un título concreto fracasa a la hora de encontrar su público, ¿no sería posible abordar una transmutación mediática para darle una segunda oportunidad con otro tipo de público? Con unas herramientas y unos procesos cada vez más entrelazados, lo lógico sería al menos plantearse esta opción.
El camino a la inversa es imposible. Flow se realizó con un presupuesto de 3,5 millones de euros y consiguió recaudar 50 en taquilla. Stray, un videojuego con una idea similar, contó con un presupuesto varios órdenes de magnitud superior. Pero convertir un videojuego en una película de animación es mucho más factible, ya que implica, ante todo, un proceso de reducción. Una destilación. Algo parecido a lo que hacen los machinima. Hay varios estudios que están experimentando con este enfoque.
Los checos de Warhorse prepararon un Cinematic Cut de su juego para el festival de cine de Karlovy Vary. Algunos dirían que traiciona la simulación medieval en el corazón de la experiencia. Otros que es un documento paratextual centrado en otros valores de la producción que busca otro tipo de público. Lo que tengo claro es que, con esta unificación tecnológica por la que transitamos, el futuro es más transmedia que nunca. Algunos estudios harían bien en considerar si sus proyectos tienen más sentido como videojuego o como película, sabiendo que pueden pivotar con una increíble agilidad.

