La vuelta de la saga Prime mantiene las sensaciones clásicas de la serie pero no su filosofía. En ella hay aciertos empañados por la aversión al riesgo y a frustrar al jugador.

Metroid Prime 4 lo tenía muy fácil para gustarme, incluso para encantarme; pero su reto más difícil era el de sorprenderme. Y las demos que había podido probar antes de poder jugar a la versión final ya me habían hecho sospechar algo: Retro Studios, a la vuelta a su ejemplar y queridísima saga, quería pisar sobre seguro. La idea era, claramente, emular las sensaciones y las fortalezas de las entregas anteriores, espolvoreándolo de un par de conceptos nuevos. A priori, no había nada malo en ello.

Información básica

  • Desarrollador: Retro Studios
  • Editor: Nintendo
  • Plataformas: Switch, Switch 2
  • Versión probada: Switch 2
  • Lanzamiento: 04/12/2025

Lo que no me dejaron ver estos primeros contactos, pero sí entendí rápidamente tras un par de sesiones con el título final, es que realmente ha pasado mucho tiempo desde que se lanzasen aquellos juegos de GameCube. No sólo me refiero a lo obvio: al hecho de que, en el tiempo en el que la saga ha estado durmiendo y la serie Metroid ha girado más a explorar su aspecto 2D, muchos desarrolladores han tomado la saga como referencia para sus títulos, sino especialmente, a que las circunstancias de desarrollo y publicación de los videojuegos son ahora muy diferentes.

Este 2025, Metroid vuelve a reclamar la corona del género de exploración y aventura del que siempre fue rey; pero, como sucede en ocasiones, ha descubierto que el mundo ha cambiado mucho desde la última vez que intentó hacer exactamente esto.

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Incluso así, Metroid Prime 4 es la prueba inequívoca de que hay algunas cosas en las que la saga de Retro Studios sigue siendo, simplemente, la mejor. Pero hay otras en las que ha sido ampliamente superada por sus discípulos. Por aquellos juegos de aventura, aquellos metroidvanias que, con más ganas, con menos presión y, quizás, con más libertad creativa, han intentado expandir sus propuestas llegando a lugares a los que nunca habíamos imaginado que llegarían.

El sello de calidad del estudio y de la saga, nos impactan positivamente sobre todo en los primeros compases. Nos encontramos ante un juego enigmático y muy particular en su planteamiento, con unos niveles que nos absorben en su exploración, guiada de manera inteligente, que pone mucho interés en hacer sentir cada habitación, cada área, como un pequeño engranaje de una máquina más grande y más compleja. Resolver cada nivel no consiste únicamente en encajar una pieza, abrir una puerta o solventar una sección de plataformeo, sino en entender el funcionamiento de una fábrica o de unas instalaciones científicas.

Pero, al mismo tiempo, casi todo funciona exactamente como lo recordábamos. Escaneamos objetos. Disparamos a todo lo que se nos plante por delante. Usamos los misiles, el salto, la esquiva. Anotamos esa puerta cerrada para volver más tarde. Esto quiere decir que quienes hayan jugado a los títulos anteriores se sentirán en casa casi automáticamente; el juego, en un principio, podría ser jugado perfectamente al final de Metroid Prime 3, y veríamos un gran salto técnico, pero no uno particularmente grande en cuestión de sensaciones.

El problema es que pronto notaremos que esta cuarta entrega tiene un defecto que no estaba presente en ninguna de las otras tres entregas anteriores: el juego tiene un miedo abrumador a no gustarnos. A que nos perdamos. A que nos aburramos. A que no nos interese lo que cuenta.

La economía de la atención dentro del videojuego, que no era un problema tan grande a principios de los años 2000, le pasa a Metroid Prime 4 su peor factura. ¿Cómo destacar entre tantos otros juegos, entre tantos otros metroidvania, en un panorama, en un medio, en el que hay tantísimas opciones? ¿Qué pasa si el jugador pierde su progreso y abandona el juego? ¿Qué pasa si no entiende un puzle y, en lugar de resolverlo, decide simplemente pasar a jugar otra cosa?

La propuesta de los Metroid Prime originales no tenía estas preocupaciones o, al menos, no nos las mostraba. La primera trilogía entendía a la perfección que el punto fuerte de Metroid es precisamente eso: que son juegos que tratan de buscar. De perdernos. De encontrarnos. De volvernos a perder. De rehacer caminos que ya hemos hecho, buscando una esquinita del mapa sin explorar; de empeñarnos en intentar resolver un puzzle que, en realidad, tenemos que dejar para más adelante. Era eso, la exploración sin guía y, sobre todo, la posibilidad de equivocarnos la que hacía sentir como grandes victorias los momentos en los que progresábamos, en los que encajaban las piezas.

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Al principio de Metroid Prime 4, y sin entrar en muchos detalles, Samus obtiene unos poderes psíquicos de los Lamornianos, la raza alienígena que vivía en el planeta en el que se ambienta el juego. Nuestra tarea será encontrar cinco llaves, cada una escondida en lo más profundo de una de las áreas del juego, que nos permitirán activar un teletransportador para volver a casa.

En estas áreas hay exactamente lo que os esperáis: enemigos que derrotar, caminos que encontrar, poderes que desbloquear para abrir más caminos o alcanzar áreas antes inaccesibles y zonas que no podremos explorar, a las que tendremos que volver más tarde.

El “volver más tarde” es todo el problema.

El juego implementa el clásico backtracking de la saga, pero, en lugar de permitirnos volver atrás, revisitando las partes del mapa que ya hemos jugado, reinterpretándolas bajo nuevos términos ahora que tenemos, por ejemplo, un doble salto, o la habilidad de escalar paredes con la morfosfera, cada una de las áreas principales está en una esquina distinta de un gran desierto que transitaremos utilizando la moto. Sí, la moto que, incluso antes del lanzamiento, ya es uno de los elementos más icónicos y más polémicos del juego.

Si os soy absolutamente sincera, la moto me gusta mucho. Al principio de la aventura, se nos presenta, de una manera muy inteligente, como una parte más del arsenal de Samus: una que sirve para desplazarnos más rápido pero también para activar plataformas o acceder a áreas a las que no llegaríamos sin ella. El diseño de la moto es chulísimo, al personaje le sienta genial, y tiene una conducción fluida pero con un punto de pesadez que me parece todo un acierto.

Pero usar la moto como excusa para separar las zonas, para no interconectar los mapas, es claramente una mala idea que acaba lastrando muchísimo el juego. Metroid Prime 4 no es el primer juego de la saga, ni del género, en tener áreas principales separadas entre sí, y al menos no nos corta constantemente la posibilidad de hacer backtracking, como sí hace Metroid Dread; pero es el primer juego de la serie en hacer que estos tránsitos sean absolutamente insulsos.

Algo similar sucede con otro de los elementos más particulares de esta entrega: los NPC que iremos rescatando de las distintas áreas del juego y que acompañarán brevemente a Samus en ellas.

Cuando, hace unas semanas, pudimos probar la primera demo de exploración del juego, muchos se alarmaron con la presencia de Miles McKenzie, un ingeniero de la Federación bastante pardillo con el que Samus se encuentra en la primera área del juego y que tenemos que proteger durante un rato. En su momento, y quizás pecando de demasiada confianza hacia el estudio, no me preocupé en exceso por su figura; me parecía que no había ninguna posibilidad de que todo el juego nos obligase a tener un compañero molesto detrás.

No me equivocaba… y a la vez sí. Es verdad que ni este ni otros NPC que nos encontramos durante el transcurso de la historia nos persiguen durante todo el juego, ni su papel es el de, necesariamente, servir de alivio cómico o evitar los silencios. En cierta medida, no me parece mal que Samus tenga acompañantes: la presencia ocasional de alguien subraya todavía más la sensación de soledad por la que se caracteriza la serie. Pero algunos NPC y, sí, en especial el dichoso McKenzie, están demasiado presentes y acaban siendo muy, muy abrasivos.

Los humanos que vamos rescatando se agrupan en una base en el área inicial a la que tendremos que volver de vez en cuando, especialmente en las ocasiones en las que hayamos encontrado una nueva mejora para el traje. En lugar de añadir interés a este backtracking con secretos o desbloqueables, y al margen de tres puzzles contados, el trayecto es, como casi todos en el juego, totalmente carente de interés.

Pero lo peor de todo es que McKenzie se comunica con Samus a través de una especie de radio que le sirve para avisarnos de avances en la trama.. y, sí, lo habéis adivinado: para darnos pistas en caso de que nos pasemos demasiado rato sin hacer nada, o explorando por el desierto, y el juego sienta que estamos perdidos.

Y es que, como decía, Metroid es un juego que va de buscar. Y buscar implica que, necesariamente, a veces, no encontramos nada. En lugar de dejarnos pasar por el proceso, o de dejar que nos apoyemos en los indicadores generales de misión que tenemos en el mapa, McKenzie siempre se asegura de explicarnos a dónde tenemos que ir a continuación, haciendo que la estructura del juego sea excesivamente lineal. Siendo justos, y por la manera en la que están configuradas las zonas, es totalmente viable que seamos nosotros mismos los que descubramos cuál es el siguiente paso. Pero, incluso cuando lo hagamos así, McKenzie se encargará de validar que estamos en el lugar correcto en el mismo momento en el que entremos por la puerta.

Esto es, exactamente, el problema del juego: la cantidad de ocasiones en las que arruina sus propias ideas, sus momentos más brillantes, por falta de confianza en que el jugador vaya a entenderlos.

Incluso si, para cuando he terminado el juego, este ha sido el factor concreto que me ha dejado el regusto más amargo, la verdad es que bajo esta pátina de inseguridad hay también muy buenas decisiones. Diseños de jefes muy llamativos, que nos obligan a integrar en el combate todas las habilidades de exploración de Samus de forma muy fluida. Algunos de los nuevos poderes son bastante originales y tienen mucha variedad de usos. Sobre todo, aprecio que Metroid Prime 4 es un juego muy comprometido con dejar al jugador que lo controle de distintas maneras.

Incluso si originalmente nació como un título para la primera Switch, es bastante evidente que el desarrollo del juego acabó enfocándose más a la Switch 2 en algún momento. El combate del juego nos lanza constantemente enemigos a los que podemos disparar de manera general, pero a los que heriremos más rápido si apuntamos en sus zonas débiles. Para hacerlo, podemos mantener pulsado el botón de bloqueo de apuntado y mover el stick derecho para posicionar la mirilla de manera más precisa. También podemos activar el uso del giroscopio de la consola o el mando Pro. Pero la mejor manera de gestionarlo es utilizar el modo ratón de la Switch 2.

En Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4 tiene un sistema de control que, cuando jugamos con los Joy-Con desacoplados de la consola, nos permite cambiar en caliente entre el modo ratón y el modo mando. Así, podemos escoger en qué secciones usamos un apuntado más convencional y en cuales necesitamos la precisión del ratón, moviéndonos entre una y otra sin necesidad de pulsar ningún botón. Aunque acostumbrarse al modo ratón cuesta un ratito, lo he acabado disfrutando mucho.

En cualquier caso, y aunque el uso del ratón se agradece, sobre todo en los jefes, el juego es perfectamente jugable con cualquiera de sus esquemas de control. Cada método tiene sus ventajas y sus desventajas: por ejemplo, en el modo ratón es más difícil esquivar, pero con el mando es más complicado apuntar mientras cargamos el disparo. Así que la manera óptima de jugar es combinándolos todos, pero todos ellos tienen el mismo cuidado en la implementación. Una forma de diseñar muy particular y con muchas posibilidades que, honestamente, espero que se explore más en otros títulos.

En cuanto a las diferencias de rendimiento entre versiones, aquí si que tengo que señalar que, antes del lanzamiento, no se nos ha permitido probar la versión de la primera Switch. Os podemos decir que, en nuestra experiencia, el juego en Switch 2 es muy estable, a 60 fotogramas en la resolución 4K y modo calidad y a 120 estables si nos decidimos por la resolución 1080 y el modo rendimiento, si nuestro monitor es compatible.

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Lo que sí tiene Metroid Prime 4 es un buen puñado de pantallas de carga que, en los casos en los que tenemos que entrar y salir de un área varias veces, acaban siendo algo molestas. No son una tragedia, pero es de esperar que en la versión de Switch sean todavía más notables.

Más allá de esto, el aspecto de este Metroid que es un positivo absoluto es la ambientación. Las zonas, si bien más lineales que de costumbre, se desarrollan de manera excelente en lo narrativo. Cada una de ellas tiene sus mecánicas propias, pero lo mejor de todo es que están pensadas para que usemos el escáner para entender su historia, su funcionamiento interno y sus detalles. Esto hace que prestar atención no sólo haga que nos sea más fácil orientarnos, sino que nos de también, la sensación, de estar realmente explorando las ruinas de una civilización alienígena, empapándonos de su manera de existir.

Por esto, por la genial “fantaciencia”, por lo bien desarrollado de algunas de sus zonas, y por el carisma extremo que tiene Samus en el juego, guardo buenos recuerdos del tiempo que he pasado con Metroid Prime 4, pero también es un juego que me genera mucha rabia. Siento que el Gran Retorno, con mayúsculas, de la saga Prime estaba ahí, al alcance de nuestra mano; pero el miedo a que el jugador se canse, se abrume o se frustre han hecho que se implementasen, a posteriori, muchas mecánicas que hacen que la entrega pierda su alma.

No me cabe duda de que muchos, tanto fans como neófitos en la serie, serán capaces de encontrar aquí una buena aventura. Y podrán pasar por encima de estas fricciones y ver el juego que hay bajo estos supuestos arreglos, estas decisiones cuestionables. Pero para mí, y aunque no me gusta juzgar los juegos por lo que quiero que sean, sino por lo que son, en este caso, es extraordinariamente difícil no añorar el juego que se nota que este Metroid Prime 4 hubiera podido ser, si le hubiesen permitido ser un poco más valiente.