Esto seguro que te hará recordar momentos de tu niñez y adolescencia, seguro. Haz memoria: son los años noventa, y estás en tu cuarto jugando a tu videojuego de coches preferido (llámese Gran Turismo, Need for Speed, Ridge Racer, etc.). Dominas el coche que has elegido y conoces cada rincón del circuito, y tanto es así que lideras la carrera con una ventaja tremenda sobre los rivales que pilota la CPU. Pero, de repente, uno de ellos resurge de la nada y te adelanta a unas velocidades que no puedes igualar.

Si alguna vez viviste esto en tu pantalla, seguro que te quedaste con la sensación de que el propio juego hacía algún tipo de trampa irreal para impedirte ganar. Pues, si alguna vez te sentiste así, tenemos que decirte que tenías razón: los videojuegos de coches clásicos eran tramposos, como demuestra este vídeo donde GTPXenn, un conocido modder de la comunidad de Gran Turismo, analiza el extraño comportamiento de la IA en las carreras de Sega GT 2002, un título que sin duda recordarán muchos jugadores de la primigenia Xbox.

sega gt 2002pinterest

SEGA

Potencia a la carta

Antes de empezar con el vídeo, un poco de contexto: desarrollado y editado por Sega como un competidor para Gran Turismo, Sega GT 2002 fue lanzado en 2002 en exclusiva para la consola Xbox de Microsoft, ofreciendo una experiencia de conducción entre el arcade y la simulación con una amplia selección de coches (la mayoría japoneses) que podían comprarse y venderse. Llegó, incluso, a ser pionero con funciones multijugador online gracias a su expansión Sega GT Online, lanzada en Europa en 2004. Y, aunque recibió buenas críticas, la aparición poco después del primer Forza Motorsport lo eclipsó sin remedio, poniendo fin a una breve pero interesante saga que había comenzado en la extinta Sega Dreamcast.

El vídeo de GTPXenn muestra, precisamente, la repetición de una carrera de Sega GT Online con una infografía superpuesta que muestra el archivo del propio juego encargado de dictar instrucciones a la IA que maneja los coches rivales. Y, efectivamente, si nos fijamos en cómo se reescribe este archivo en tiempo real, podemos ver que los vehículos de la CPU comienzan con el doble de la potencia que deberían entregar y, después de media vuelta al circuito, los que van en las mejores posiciones ven sus prestaciones mermadas, mientras los más rezagados las incrementan.

Lo que puedes ver en la infografía del vídeo, en resumidas cuentas, es el trabajo de las primitivas funciones de inteligencia artificial que se implementaban en los videojuegos de coches de la época, donde el único recurso posible para garantizar carreras equilibradas pasaba por dar ventajas extraordinarias a los rivales de la CPU cuando el jugador demostraba ser muy habilidoso. Un recurso que, cuando no se programaba de forma adecuada, generaba en los jugadores no pocos momentos de extrañeza y frustración, de los cuales quizá hayas recordado más de uno al leer esto. Ahora, por lo menos, tienes una prueba que demuestra que no eran imaginaciones tuyas.

Contenidos relacionadosLettermark

Especializado entusiasta en motor, competición, historia y técnica del automóvil. Eterno aprendiz, también, en el novedoso sector de la movilidad sostenible. Licenciado en Periodismo con varios años de experiencia en esto de hablar sobre las cuatro ruedas.