Durante años, la promesa de los videojuegos gratuitos parecía sencilla: cualquiera podía acceder a ellos sin pagar y disfrutar de una experiencia completa. Pero detrás de esa apariencia de gratuidad se ha consolidado un modelo económico que depende de una minoría dispuesta a gastar grandes cantidades de dinero real para progresar más rápido, conseguir personajes exclusivos o desbloquear recompensas. Son las llamadas “ballenas”, jugadores cuyo desembolso sostiene buena parte de una industria que mueve miles de millones.

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Un nuevo estudio revela hasta qué punto este sistema concentra el gasto en unos pocos usuarios y muestra una similitud inquietante con el funcionamiento del sector de las apuestas. La investigación, publicada en la revista digital Frontiers in Public Health y realizada en Austria con 2.300 estudiantes de entre 10 y 19 años, concluye que el 10% de los jugadores de títulos gratuitos acumula el 61,4% de todas las transacciones realizadas dentro de los juegos.

La cifra plantea una pregunta incómoda: ¿son estas compras decisiones libres de consumidores racionales o forman parte de un diseño pensado para convertir pequeñas inversiones ocasionales en gastos continuos? Para Markus Meschik, autor principal del estudio, la concentración del dinero en manos de unos pocos usuarios recuerda a un fenómeno muy conocido en otra industria: la del juego de azar.

Según el investigador, que una parte de los clientes aporte más ingresos que el resto no es extraño en muchos sectores. Lo relevante es la dimensión del fenómeno en los videojuegos gratuitos. La diferencia es que las llamadas ballenas no siempre son personas con una gran capacidad económica, sino usuarios que pueden desarrollar una relación problemática con estas dinámicas de compra.

La investigación apunta además a una posible conexión entre el gasto elevado y los problemas de conducta. Entre los grandes compradores analizados, el 14% presentaba síntomas relacionados con una posible adicción comportamental, frente al 4% registrado entre quienes realizaban compras ocasionales. Los autores advierten, no obstante, de que los datos no permiten demostrar qué aparece antes: si la vulnerabilidad favorece el gasto o si el propio sistema de compras impulsa ese comportamiento.

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Un negocio basado en la recompensa constante

El atractivo de estos videojuegos no está únicamente en vender contenidos adicionales, sino en crear una estructura psicológica de recompensa. Muchas compras dentro del juego ofrecen una sensación inmediata de avance: un nuevo personaje, una mejora, una caja sorpresa o una posibilidad de obtener un objeto raro.

El problema aparece cuando la frontera entre entretenimiento y apuesta comienza a difuminarse. Las llamadas loot boxes o cajas de botín, las ruletas de premios y otros sistemas basados en el azar introducen mecanismos similares a los utilizados en los juegos de apuestas: pagar para obtener una recompensa cuyo valor no se conoce de antemano.

Otro estudio publicado en International Gambling Studies, realizado en Bélgica con 2.289 estudiantes de entre 10 y 17 años, encontró que la exposición a estos elementos dentro de los videojuegos podía anticipar una mayor probabilidad de desarrollar posteriormente conductas relacionadas con las apuestas con dinero real.

La investigadora Eva Grosemans, una de las autoras del trabajo, explica a El País que el riesgo no está limitado a una única herramienta, sino a todo un ecosistema que conecta videojuegos, redes sociales y retransmisiones en directo donde creadores de contenido abren cajas o participan en sorteos ante miles de espectadores.

La “caza de ballenas” que preocupa a los expertos

El término “ballena” no es casual. Procede precisamente del lenguaje utilizado en otras industrias basadas en grandes consumidores, especialmente en los casinos, donde existe la expresión whale hunting (“caza de ballenas”) para describir la búsqueda de clientes capaces de generar enormes beneficios.

Los investigadores advierten de que algunas compañías conocen perfectamente quiénes son sus usuarios más rentables y pueden analizar sus hábitos de gasto con enorme precisión. La cuestión ética surge cuando esos mecanismos de personalización se dirigen hacia personas especialmente vulnerables, incluidos menores de edad.

La regulación intenta ponerse al día, aunque avanza con dificultad. Bélgica decidió considerar las cajas de botín de pago como una forma de juego de azar y prohibió su utilización en determinados casos. Sin embargo, los expertos señalan que centrarse solo en este elemento concreto puede dejar abiertas otras vías de monetización similares.

¿Es suficiente la autorregulación emocional?

En España, la futura normativa sobre protección de menores en entornos digitales plantea limitar el acceso de los menores a videojuegos con mecanismos aleatorios de recompensa. Aun así, sigue pendiente determinar cómo se aplicarán esas restricciones y qué responsabilidad tendrán las compañías desarrolladoras.

La experiencia de otros países demuestra que confiar únicamente en la autorregulación empresarial puede no ser suficiente. En Reino Unido, la industria asumió en un primer momento la responsabilidad de establecer sus propias normas sobre cajas de botín, pero posteriormente surgieron críticas por incumplimientos relacionados con la información ofrecida a los usuarios.

Para Markus Meschik, la solución no pasa únicamente por prohibir determinadas herramientas, sino por revisar cómo están diseñados los videojuegos. El investigador recuerda que la frecuencia con la que una persona puede repetir una acción es un factor clave en los comportamientos adictivos: cuanto más rápida es la recompensa tras una acción, mayor puede ser el riesgo de generar un patrón compulsivo.

El debate de fondo va más allá de los videojuegos. La industria ha perfeccionado durante años sistemas capaces de convertir la atención en ingresos y las pequeñas decisiones en hábitos de consumo repetidos. La pregunta que queda abierta es hasta dónde debe llegar la responsabilidad de las empresas cuando el éxito de su modelo depende de que algunos jugadores pierdan el control sobre cuánto gastan. @mundiario