{"id":116760,"date":"2025-09-15T14:28:09","date_gmt":"2025-09-15T14:28:09","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/116760\/"},"modified":"2025-09-15T14:28:09","modified_gmt":"2025-09-15T14:28:09","slug":"miyamoto-explica-como-se-creo-el-mundo-1-1-de-super-mario-bros","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/116760\/","title":{"rendered":"Miyamoto explica c\u00f3mo se cre\u00f3 el Mundo 1-1 de Super Mario Bros."},"content":{"rendered":"<p><strong>Mundo 1-1<\/strong>. Todos hemos corrido, saltado y aporreado ladrillos a lo largo de ese primer nivel tan familiar. Ahora nos parece tan simple y natural, pero en esta era moderna de entretenimiento iterativo, es casi imposible transmitir la magnitud del <strong>salto que represent\u00f3 Super Mario Bros<\/strong>. en comparaci\u00f3n con todo lo anterior. Esa m\u00e1quina, ese juego, bien podr\u00eda haber descendido del espacio exterior. Su arte, m\u00fasica, fluidez y, sobre todo, su dise\u00f1o de niveles eran a a\u00f1os luz.<\/p>\n<p>El Mundo 1-1 introdujo <strong>principios de dise\u00f1o de juegos y una geometr\u00eda de movimiento<\/strong> tan perfectamente calculada que perdura como una de las grandes obras de arte hasta el d\u00eda de hoy. Pero \u00bfc\u00f3mo se logr\u00f3 este milagro? Pues bien, d\u00e9jenme cont\u00e1rselo, con la ayuda de su creador, Shigeru Miyamoto.<\/p>\n<p>Hasta entonces, lo m\u00e1s parecido al nivel inicial de la primera aventura en solitario del fontanero eran el r\u00edgido pero funcional Pitfall!, con sus pantallas giratorias, y el magn\u00edfico pero terrible Pac-Land, con desplazamiento lateral. Ambos fueron <strong>ensayos tempranos sobre dise\u00f1o de juegos<\/strong>: Pitfall! presentaba una jungla de dos capas con un mont\u00f3n de enemigos y obst\u00e1culos que saltar, pero su progresi\u00f3n en pantalla giratoria, su enorme mapa no lineal, su estricto l\u00edmite de tiempo y su poco intuitiva ubicaci\u00f3n de tesoros lo hac\u00edan parecer m\u00e1s un rompecabezas que un mundo que explorar. Pac-Land era simplemente hermoso y se desplazaba con bastante fluidez en una direcci\u00f3n, pero la disposici\u00f3n de los niveles era ca\u00f3tica y frustrante, y los controles resultaban desesperantes.<\/p>\n<p>Y no te pierdas&#8230;<a href=\"https:\/\/es.ign.com\/hollow-knight-silksong\/221160\/news\/quiza-no-lo-recuerdes-pero-team-cherry-explico-hace-anos-por-que-hollow-knight-silksong-seria-mucho\" class=\"recirc_odd\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"><img decoding=\"async\" class=\"image\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/with-hollow-knight-silksong-finally-released-nintendo-direct_hs7q.640.png\" alt=\"Quiz\u00e1 no lo recuerdes, pero Team Cherry explic\u00f3 hace a\u00f1os por qu\u00e9 Hollow Knight: Silksong ser\u00eda mucho m\u00e1s dif\u00edcil\"\/>Quiz\u00e1 no lo recuerdes, pero Team Cherry explic\u00f3 hace a\u00f1os por qu\u00e9 Hollow Knight: Silksong ser\u00eda mucho m\u00e1s dif\u00edcil<\/a><\/p>\n<p>En comparaci\u00f3n, Mario era como explorar <strong>un mundo completo, unificado y diverso<\/strong>. Cada paso revelaba nuevas amenazas y paisajes. \u00bfSaltar sobre los enemigos o aterrizar sobre ellos? \u00bfQu\u00e9 hay en esos bloques de interrogaci\u00f3n? \u00bfHay un Starman? Un momento, \u00bfvidas ocultas? \u00bfUna sala secreta del tesoro subterr\u00e1nea con su propia m\u00fasica? \u00a1Espera, hay una FLOR DE FUEGO! \u00bfPuedes mantener presionado B para correr o lanzar pirotecnia a las tortugas? \u00bf\u00a1Qu\u00e9 es este juego!? Pero para que toda esta locura se construyera, primero necesitaba cimientos s\u00f3lidos, y ah\u00ed es donde el Mundo 1-1 realmente cobra vida: <strong>te ense\u00f1a lo b\u00e1sico de la manera m\u00e1s elegante posible<\/strong>.<\/p>\n<p>Super Mario Bros. no es tan grande como parece. De hecho, el Mundo 1-1 mide solo unas 15 pantallas, incluyendo la sala subterr\u00e1nea. Se siente mucho m\u00e1s grande porque, a lo largo de dos o tres pantallas, el tono del terreno cambia, desde la secci\u00f3n de introducci\u00f3n hasta los saltos por tuber\u00edas, las plataformas y los pozos. Y, sin embargo, en ese peque\u00f1o espacio, tienes <strong>todos los potenciadores del juego<\/strong>, un bloque multimoneda oculto, un par de tuber\u00edas transitables, un 1-UP invisible, dos variedades de enemigos y un espect\u00e1culo secreto de fuegos artificiales.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"\" class=\"article-image-full-size\" data-position=\"0\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/miyamoto-explains-how-super-mario-bros-world-1-1-was-created_w6k5.jpg\"  viewbox=\"0 0 16 9\" title=\"undefined\"\/><\/p>\n<p>Pero quiz\u00e1s el mayor secreto de 1-1 es que es una escuela. Y el curso es Mario 101. En una entrevista de 2015 con Eurogamer, Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka hablaron sobre el extraordinario nivel de reflexi\u00f3n invertido en el dise\u00f1o, comenzando con la ic\u00f3nica apertura del Mundo 1-1: un peque\u00f1o Mario frente a un avi\u00f3n vac\u00edo. Despu\u00e9s, el equipo consider\u00f3 c\u00f3mo <strong>ense\u00f1ar al jugador varias habilidades a la vez<\/strong>: c\u00f3mo evitar enemigos, c\u00f3mo destruirlos, c\u00f3mo funcionan los bloques de interrogaci\u00f3n y c\u00f3mo distinguir un Goomba enemigo de un champi\u00f1\u00f3n \u00fatil. Las tres se logran en los primeros pasos de este nivel inicial.<\/p>\n<p>\u00abSi aparece un enemigo sospechoso\u00bb, afirma Miyamoto, \u00abel jugador tendr\u00e1 que saltar por encima\u00bb. Correr hacia el primer Goomba simplemente te mata, una lecci\u00f3n que el jugador solo necesita aprender una vez antes de descubrir que est\u00e1 mucho m\u00e1s seguro en el aire. Luego, al avanzar, <strong>el jugador descubre algunos ladrillos bajos y bloques de interrogaci\u00f3n<\/strong>.<\/p>\n<p>\u00abSi tenemos un bloque de interrogaci\u00f3n, <strong>puede que intenten tocarlo tambi\u00e9n<\/strong>\u00ab, contin\u00faa Miyamoto. Si ven una moneda, se alegrar\u00e1n y querr\u00e1n volver a intentarlo. Al tocar el segundo bloque, se libera un champi\u00f1\u00f3n que se desliza y rebota en una tuber\u00eda para lanzarse contra el personaje. El techo bajo dificulta mucho esquivarlo, y <strong>el champi\u00f1\u00f3n golpea a Mario<\/strong>, pero en lugar de da\u00f1arlo, lo transforma en Super Mario. En cuesti\u00f3n de segundos, habr\u00e1s aprendido c\u00f3mo funcionan las recompensas y los peligros en el resto de Super Mario Bros.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"\" class=\"article-image-full-size\" data-position=\"1\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/miyamoto-explains-how-super-mario-bros-world-1-1-was-created_gua7.jpg\"  viewbox=\"0 0 16 9\" title=\"undefined\"\/><\/p>\n<p>\u201cSeguimos simulando lo que har\u00eda el jugador\u201d, explica Miyamoto. \u201cAs\u00ed que, incluso en esa \u00fanica secci\u00f3n, el jugador comprend\u00eda <strong>el concepto general de Mario y de qu\u00e9 trata el juego<\/strong>\u201d. Incluso los peque\u00f1os detalles importaban. Se supon\u00eda que el primer enemigo de la pantalla inicial ser\u00eda un Koopa Troopa, pero ense\u00f1ar al jugador el salto y la patada necesarios para vencerlo no funcion\u00f3 al principio de lo que esperaban. As\u00ed que <strong>inventaron al Goomba, f\u00e1cil de pisotear<\/strong> (al final del proceso de dise\u00f1o del juego, seg\u00fan Tetzuka), para ayudar a los jugadores a comprender primero los fundamentos.<\/p>\n<p>Otra lecci\u00f3n valiosa, <strong>mantener pulsado B para correr<\/strong> antes de un salto de longitud, se ense\u00f1a de forma segura mediante dos huecos m\u00e1s adelante en 1-1. Se\u00f1alando esta zona, Miyamoto dice: \u201cAqu\u00ed estamos preparando al jugador para el B-Dash\u201d. Se\u00f1ala que el primer hueco es un foso con el fondo relleno, un lugar seguro para experimentar y aprender sobre saltos de longitud sin arriesgar vidas. A este salto le sigue inmediatamente una variante casi id\u00e9ntica: un foso donde, si el jugador cae, morir\u00e1, pero aplicando las habilidades que acaba de aprender, sobrevivir\u00e1 f\u00e1cilmente. \u00abCon esto, quer\u00edamos que el jugador <strong>comprendiera de forma natural y gradual lo que est\u00e1 haciendo<\/strong>\u00bb, contin\u00faa. \u00abEl primer circuito se dise\u00f1\u00f3 con ese prop\u00f3sito: para que pudieran aprender de qu\u00e9 se trata el juego\u00bb.<\/p>\n<p>\u00abUna vez que el jugador se da cuenta de lo que tiene que hacer, se convierte en su juego<\/p>\n<p>Miyamoto explica adem\u00e1s que el <strong>car\u00e1cter tutorial de los primeros niveles<\/strong> suele aparecer solo despu\u00e9s de que el equipo haya creado niveles m\u00e1s sofisticados, para que los creadores sepan qu\u00e9 habilidades necesitan desarrollar los jugadores. \u00abNormalmente, cuando tenemos un circuito realmente divertido, suelen ser los niveles posteriores\u00bb, confirma Miyamoto. \u00abPrimero <strong>creamos el Mundo 2-1 y el Mundo 2-2, y luego volvemos y creamos el Mundo 1-1<\/strong>. Hay muchas pruebas durante el desarrollo del juego. No les doy ninguna explicaci\u00f3n (a los jugadores), simplemente los observo jugar y veo c\u00f3mo lo hacen, y la mayor\u00eda de las veces pienso que jugar\u00e1n de cierta manera o disfrutar\u00e1n de cierta parte, y al final no lo hacen. Pienso: &#8216;\u00a1Eso no es lo que pretend\u00eda!&#8217;. As\u00ed que tengo que repasarlo y usarlo como feedback\u00bb.<\/p>\n<p>El dise\u00f1o intrincado crea una ilusi\u00f3n satisfactoria de opciones y una <strong>curva de progreso constante<\/strong>. Miyamoto lo resume a la perfecci\u00f3n: \u00abUna vez que el jugador se da cuenta de lo que tiene que hacer, se convierte en su juego\u00bb.<\/p>\n<p>El dise\u00f1o del nivel est\u00e1 optimizado para reflejar la famosa inercia de Mario, lo que permite a un jugador experto realizar <strong>saltos, deslizamientos y combinaciones precisas<\/strong>. Un jugador experimentado de Mario puede correr hacia adelante al principio, aplastar a un Goomba al golpear el primer bloque de champi\u00f1\u00f3n, esprintar hacia adelante, golpear un bloque de moneda, invertir la direcci\u00f3n, saltar, atrapar el champi\u00f1\u00f3n antes de que toque el suelo y golpear la otra moneda. El equipo asign\u00f3 sabiamente correr y bola de fuego al mismo bot\u00f3n, creando un ligero desaf\u00edo de destreza f\u00edsica real al intercambiar inercia por proyectiles. Asimismo, la necesidad de mantener presionado B para correr y presionar A para saltar hizo que los saltos largos fueran ligeramente m\u00e1s dif\u00edciles, y satisfactoriamente.<\/p>\n<p>Y luego est\u00e1 la m\u00fasica. A diferencia de la mayor\u00eda de los equipos de desarrollo de software, el compositor del equipo de Mario, Koji Kondo, se integr\u00f3 con los desarrolladores. <strong>El famoso tema de Mario se compuso y edit\u00f3 una y otra vez a medida que la disposici\u00f3n del nivel cambiaba<\/strong> para adaptarse al ritmo del dise\u00f1o, y desde entonces, esos pocos compases de partitura digitalizada nunca m\u00e1s abandonar\u00edan nuestra memoria.<\/p>\n<p>Y toda esta magia se logr\u00f3 usando solo las herramientas m\u00e1s limitadas en 1985. Para entender realmente por qu\u00e9 Super Mario Bros. funciona tan bien, primero debes entender c\u00f3mo la NES renderiza los gr\u00e1ficos. Los personajes animados que se mueven por la pantalla, como Mario, son sprites, grupos de p\u00edxeles detallados y m\u00f3viles. La NES solo puede manejar <strong>unos pocos sprites en pantalla a la vez<\/strong>, por lo que la mayor parte del resto del mundo, incluido el suelo, las plataformas, las colinas y los fondos, est\u00e1 compuesto de mosaicos y bloques de 8&#215;8. La mayor\u00eda de los objetos que ves en Super Mario Bros. est\u00e1n compuestos de estos trozos. Los bloques de preguntas, las paredes y los ladrillos est\u00e1n compuestos por cuatro mosaicos combinados de 8&#215;8, creando cuadrados distintos de 16&#215;16. Es similar al proceso usado para construir niveles en Mario Maker, solo que m\u00e1s granular. Estos peque\u00f1os mosaicos fueron las herramientas con las que Shigeru Miyamoto y su equipo trabajaron para construir una obra maestra.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"\" class=\"article-image-full-size\" data-position=\"2\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/miyamoto-explains-how-super-mario-bros-world-1-1-was-created_888e.jpg\"  viewbox=\"0 0 16 9\" title=\"null\"\/><\/p>\n<p>Super Mario Bros. es uno de los primeros juegos de NES, creado antes de que los chips de mapas de memoria avanzados exigieran al m\u00e1ximo sus capacidades gr\u00e1ficas. Para lograr su visi\u00f3n, el equipo de Mario tuvo que llevar el hardware al l\u00edmite de sus posibilidades. <strong>El c\u00f3digo fuente completo de Super Mario Bros. ocupa 40 KB<\/strong>. Esto significa que el juego completo, incluyendo los gr\u00e1ficos, cabe en unas trece p\u00e1ginas con un tama\u00f1o compacto. En ese espacio se concentran 32 mundos distintos, ocho batallas contra jefes, una segunda misi\u00f3n, innumerables secretos y un elenco de personajes memorable.<\/p>\n<p>Esta restricci\u00f3n oblig\u00f3 al equipo de dise\u00f1o a aprovechar al m\u00e1ximo cada detalle, lo que dio lugar a todo tipo de ingeniosos trucos para ahorrar espacio. \u00bfTe has fijado alguna vez en que las nubes y los arbustos son las mismas fichas con la paleta intercambiada? \u00bfO en que los bloques de 1-2 son simplemente bloques recoloreados de 1-1? Ambos trucos (y muchos otros) se utilizaron para <strong>comprimir el espacio y dar cabida a m\u00e1s funciones<\/strong>.<\/p>\n<p>Si a esto le sumamos el dise\u00f1o de niveles, los magn\u00edficos gr\u00e1ficos, los controles perfectos y la m\u00fasica ic\u00f3nica, tenemos <strong>un juego que trasciende los clich\u00e9s de los juegos de acci\u00f3n<\/strong> m\u00e1s antiguos. Super Mario Bros. tom\u00f3 los niveles y los convirti\u00f3 en mundos. Y Mario simplemente continu\u00f3 a partir de ah\u00ed. Del mundo 1-1 al 1-2. Un reino subterr\u00e1neo. Y m\u00e1s tarde, bosques. Castillos. Puentes. Oc\u00e9anos submarinos. Mundos tras mundos.<\/p>\n<p>Pero <strong>ninguno existir\u00eda sin eso primero<\/strong>. De hecho, se podr\u00eda argumentar que los videojuegos actuales no existir\u00edan sin el mundo 1-1. A partir de las herramientas m\u00e1s simples y pixeladas, Miyamoto y el equipo de Nintendo crearon un milagro, uno que sigue siendo tan divertido hoy como lo fue hace 40 a\u00f1os.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Mundo 1-1. Todos hemos corrido, saltado y aporreado ladrillos a lo largo de ese primer nivel tan familiar.&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":116761,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[81],"tags":[119,123,124,25,24,117,121,122,23,118,120],"class_list":{"0":"post-116760","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-ciencia-y-tecnologia","8":"tag-ciencia","9":"tag-ciencia-y-tecnologia","10":"tag-cienciaytecnologia","11":"tag-es","12":"tag-espana","13":"tag-science","14":"tag-science-and-technology","15":"tag-scienceandtechnology","16":"tag-spain","17":"tag-technology","18":"tag-tecnologia"},"share_on_mastodon":{"url":"","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/116760","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=116760"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/116760\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/116761"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=116760"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=116760"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=116760"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}