{"id":131276,"date":"2025-09-22T07:39:04","date_gmt":"2025-09-22T07:39:04","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/131276\/"},"modified":"2025-09-22T07:39:04","modified_gmt":"2025-09-22T07:39:04","slug":"analisis-de-silent-hill-f","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/131276\/","title":{"rendered":"An\u00e1lisis de Silent Hill f"},"content":{"rendered":"<p>    <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/eurogamer-es-5.png\" width=\"262\" height=\"90\" alt=\"Eurogamer.es - Imprescindible sello\"\/><\/p>\n<p>Silent Hill f encuentra una nuevo camino para la saga explorando su propio pasado a trav\u00e9s del folclore japon\u00e9s.<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nUno de los textos formativos de muchos artistas es el ensayo El elogio de la sombra, del escritor japon\u00e9s Junichiro Tanizaki. Este breve texto de 1933 habla sobre las diferencias entre la tradici\u00f3n oriental y los avances tecnol\u00f3gicos provenientes de occidente. La claridad que tra\u00edan consigo estas innovaciones chocaba con algunos ideales tradicionales japoneses de arquitectura, artesan\u00eda y literatura, donde se valoraban aquellos matices que aparec\u00edan en ausencia de iluminaci\u00f3n: sutileza, complejidad, introspecci\u00f3n\u2026 Pese a datar de hace casi un siglo, es un texto que sigue de actualidad porque quiere, antes que nada, que nos paremos a preguntarnos por qu\u00e9 las cosas son como son: por qu\u00e9 las creaciones avanzan en cierta direcci\u00f3n y qu\u00e9 se est\u00e1 abandonando por el camino. &#13;\n<\/p>\n<p>Informaci\u00f3n b\u00e1sica<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Desarrollador: <\/strong>Neobards<\/li>\n<li><strong>Editor: <\/strong>Konami<\/li>\n<li><strong>Plataformas: <\/strong>PS5, Series X\/S, PC<\/li>\n<li><strong>Versi\u00f3n probada: <\/strong>PS5<\/li>\n<li><strong>Lanzamiento: <\/strong>25\/09\/2025<\/li>\n<\/ul>\n<p>&#13;<br \/>\nEs un ejercicio mental que probablemente realiz\u00f3 internamente el nuevo equipo responsable de la saga Silent Hill antes de anunciar un relanzamiento de la franquicia en el a\u00f1o 2023. Tras dos d\u00e9cadas dominadas por desarrollos occidentales (con la notable excepci\u00f3n del teaser P.T. para un Silent Hills de Hideo Kojima que nunca jugaremos), la nueva entrega principal rompe con la direcci\u00f3n establecida y busca un nuevo camino para avanzar, entroncando para ello con el inicio de la saga pero tambi\u00e9n con el propio pasado de Jap\u00f3n.&#13;\n<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nSilent Hill f nos traslada a Ebisugaoka, una poblaci\u00f3n ficticia inspirada en la prefectura de Gifu (al oeste de la isla de Honshu, en Jap\u00f3n). Este peque\u00f1o pueblo rural tuvo una explosi\u00f3n de actividad tras la construcci\u00f3n de una presa, pero en los a\u00f1os 60 atraviesa un momento de clara decadencia y despoblaci\u00f3n. Entre los pocos j\u00f3venes que siguen all\u00ed est\u00e1 Hinako, una joven en constante pelea contra sus padres, que le niegan constantemente la capacidad de elegir su futuro. Tras una discusi\u00f3n familiar, Hinako acude al centro de Ebisugaoka para quedar con sus amigos, pero pronto se ven sorprendidos por una densa niebla que infesta las calles de monstruos.&#13;\n<\/p>\n<p><a class=\"button video\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=kJ_FQSaptiU\" rel=\"noopener nofollow\" target=\"_blank\">Ver en YouTube<\/a><\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nAl situarse en Jap\u00f3n y en los a\u00f1os 60, Silent Hill f rompe en gran medida con lo que tradicionalmente podr\u00edamos esperar de esta saga, que pocas veces sal\u00eda del pueblo que le daba nombre o de sus inmediaciones. Motoi Okamoto, el nuevo productor de la serie, ya anunci\u00f3 su intenci\u00f3n de romper con esta tradici\u00f3n en Silent Hill: The Short Message, trasladando la trama a Alemania. Pese a este cambio de ambientaci\u00f3n, Silent Hill f es indudablemente una entrega que se sit\u00faa dentro del canon tradicional de la saga. Los pilares (exploraci\u00f3n, combate, puzles, gesti\u00f3n del inventario\u2026) siguen ah\u00ed, pero las formas han mutado para adaptarse a un nuevo emplazamiento. &#13;\n<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nKonami se ha apoyado en el estudio hongkon\u00e9s Neobards, que afronta su primer gran proyecto en solitario tras varias colaboraciones con Capcom en los remakes de Resident Evil, y en el escritor Ryukishi, conocido por las novelas visuales When They Cry. Los jugadores de Higurashi When They Cry, en particular, reconocer\u00e1n muchas de sus se\u00f1as de identidad: una historia atravesada por traumas personales y generacionales, cultos alejados de lo ordinario, y, por supuesto, muchas capas ocultas debajo de una superficie que parece dominada por un extra\u00f1o tri\u00e1ngulo amoroso entre Hinako, su compa\u00f1ero Shu y su amiga Rinko. &#13;\n<\/p>\n<p>Como en Higurashi, la ligereza de los di\u00e1logos iniciales entre los protagonistas puede resultar sorprendente, pero las mezquinas hostilidades adolescentes pronto dan paso a una historia con inter\u00e9s en explorar los roles de g\u00e9nero durante la era Showa. El tono se va volviendo m\u00e1s violento y crudo a cada minuto; el largo aviso de contenidos inicial (que, por cierto, deber\u00eda incluir una menci\u00f3n a la tripofobia) no es para tom\u00e1rselo a la ligera; SHf tiene algunas escenas especialmente duras y no solo en el plano m\u00e1s expl\u00edcito.<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nGran parte de la trama la pasamos explorando una Ebisugaoka invadida por la niebla, a\u00f1adiendo nuevos retazos a su mapa y marcando en rojo las ubicaciones por las que no podemos avanzar como en una entrega tradicional de la saga. Fuera de los m\u00e1rgenes del camino principal encontraremos, adem\u00e1s de recursos para sobrevivir, numerosos documentos sobre el pasado del pueblo y las costumbres de sus habitantes, construyendo poco a poco la conexi\u00f3n entre la trama de Hinako y la historia de esta remota poblaci\u00f3n. &#13;\n<\/p>\n<p><img alt=\"\" class=\"content_image lightboxed\" src-full=\"https:\/\/assetsio.gnwcdn.com\/Silent-Hill-F---Silent-Hill-F_2025-09-10_18-33-49.png?width=1920&amp;height=1920&amp;fit=bounds&amp;quality=70&amp;format=jpg&amp;auto=webp\" height=\"388\" loading=\"lazy\"  width=\"690\"\/><\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nEn los Silent Hill estamos acostumbrados a viajar a \u201cotro mundo\u201d, pero el de este t\u00edtulo ya no est\u00e1 cargado de \u00f3xido. De vez en cuando, Hinako se ver\u00e1 trasladada al Santuario oscuro, una ubicaci\u00f3n et\u00e9rea inspirada en los templos sinto\u00edstas que abundan por todo Jap\u00f3n, con estructuras que recuerdan a lugares reconocibles como Fushimi Inari-taisha o el Santuario de Itsukushima. Lejos de ser un aporte \u00fanicamente visual, lo cierto es que el conocimiento de arquitectura y costumbres japonesas (incluso ciertas nociones de sinto\u00edsmo) es \u00fatil para seguir las ideas que desarrolla el juego. &#13;\n<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nPor ejemplo, alguna escena se entiende mejor si sabemos que un tori (las puertas rojas o de piedra que marcan la entrada a los santuarios) marca una separaci\u00f3n entre el mundo terrenal y el de los esp\u00edritus, o si conocemos el rito de purificaci\u00f3n con agua antes de entrar a un lugar sagrado. Otros elementos tradicionales, como los amuletos omamori que podemos equiparnos o las tablillas ema que nos permiten mejorar nuestras estad\u00edsticas, dejan m\u00e1s claro su uso a trav\u00e9s de las propias mec\u00e1nicas del juego. &#13;\n<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nTener este conocimiento se convierte en algo m\u00e1s que una sugerencia para ciertos puzles; recomiendo buscar como m\u00ednimo qu\u00e9 forma tienen las flores de cerezo antes de jugar. La dificultad de los acertijos va escalando poco a poco, aunque fuera del modo de dificultad desbloqueable no deber\u00edan darnos demasiados problemas. Los puzzles sirven sobre todo para avanzar la trama o para construir la atm\u00f3sfera del juego; una de las escenas m\u00e1s terror\u00edficas del juego es precisamente una cadena de acertijos. Es cierto que en la dificultad m\u00e1s alta podr\u00edan haber dejado m\u00e1s pistas dieg\u00e9ticas para los puzzles, que requieren un conocimiento de la vegetaci\u00f3n de ciertas partes de Jap\u00f3n que est\u00e1 lejos del alcance de muchos jugadores.&#13;\n<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nHinako cuenta con un diario que resume las pistas encontradas para cada puzzle, as\u00ed que no es necesario llevar una libreta con nosotros para apuntar s\u00edmbolos. Este diario, que sirve tambi\u00e9n para plasmar los pensamientos de la protagonista y desarrollar su historia, es adem\u00e1s un ejemplo genial de la vistosidad de la interfaz de SHf. Alej\u00e1ndose en la medida de lo posible de la frialdad de los remakes de Resident Evil o del propio Silent Hill 2, aqu\u00ed la interfaz se despliega con la valent\u00eda de un juego de culto de PlayStation 2: el mapa parece una pintura de Sumi-e, el HUD emplea elementos que recuerdan a la luna y a un ramo de flores, el men\u00fa de inventario viene ilustrado con fastuosas ofrendas\u2026 &#13;\n<\/p>\n<p><img alt=\"\" class=\"content_image lightboxed\" src-full=\"https:\/\/assetsio.gnwcdn.com\/Silent-Hill-F---Silent-Hill-F_2025-09-10_16-58-33.png?width=1920&amp;height=1920&amp;fit=bounds&amp;quality=70&amp;format=jpg&amp;auto=webp\" height=\"388\" loading=\"lazy\"  width=\"690\"\/><\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nGestionar el inventario, eso s\u00ed, es una de las actividades que m\u00e1s quebraderos de cabeza puede dar. Las curas modernas, como pastillas antipir\u00e9ticas o kits de primeros auxilios, solo nos servir\u00e1n para recuperarnos. La comida y la medicina tradicional tambi\u00e9n tiene esa funci\u00f3n, pero adem\u00e1s se puede ofrendar en los puntos de guardado para obtener Fe, que sirve sobre todo para obtener mejoras permanentes a las estad\u00edsticas en combinaci\u00f3n con unos coleccionables. Dado que apenas podemos llevar una decena de objetos en el inventario, tendremos que encontrar el equilibrio entre tener curaci\u00f3n a mano, realizar ofrendas a menudo y dejar siempre alg\u00fan hueco para lo que pueda aparecer. &#13;\n<\/p>\n<p>Para quienes estamos acostumbrados a acumular todo lo que encontramos a nuestro alcance por si acaso, la limitad\u00edsima cantidad de objetos que podemos llevar encima en SHf nos obliga a enfrentarnos a nuestro mayor pesadilla: partir voluntariamente con objetos de curaci\u00f3n \u00fatiles muy a menudo. Esto tiene un efecto secundario molesto, ya que en numerosas ocasiones lo m\u00e1s acertado es volver a un punto de guardado cercano sin m\u00e1s motivo que quitarnos objetos de encima, a\u00f1adiendo un backtracking innecesario que rompe el ritmo de algunas escenas.<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nLa interfaz es solo uno de los aspectos por los que destaca la direcci\u00f3n de arte del t\u00edtulo. Con el objetivo de encontrar \u201cla belleza en el terror\u201d, Silent Hill f se deleita en los peque\u00f1os detalles: los objetos cotidianos esparcidos por las casas, las flores rojas que van invadiendo poco a poco el pueblo e incluso los propios enemigos. No hay una gran cantidad de monstruos distintos, pero todos ellos ayudan a conformar un potente imaginario; los dise\u00f1os de Kera a\u00f1aden coherencia a un espectro que va desde espantap\u00e1jaros con forma de estudiantes de instituto hasta masas aberrantes de carne y v\u00edsceras. &#13;\n<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nHablando de enemigos, el combate es el otro gran punto rupturista de SHf con respecto a la saga, aunque se pueden ver ciertos ecos de Silent Hill 4 en su \u00e9nfasis en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Sin embargo, en esta entrega no llegamos nunca a ver armas de fuego, ya que no tendr\u00eda mucho sentido en la ambientaci\u00f3n. Hinako emplea el tipo de objetos que podr\u00edamos esperar en una poblaci\u00f3n como Ebisugaoka: tuber\u00edas, palancas, cuchillos de cocina, hoces, mazas, hachas\u2026 Podemos guardar hasta tres armas al mismo tiempo en el inventario, aunque ir\u00e1n rotando de forma inevitable a medida que se vayan desgastando y rompiendo con el uso.&#13;\n<\/p>\n<p><a class=\"button video\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=l38Q1XJ2HO8\" rel=\"noopener nofollow\" target=\"_blank\">Ver en YouTube<\/a><\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nHay tres elementos principales que debemos gestionar durante los combates: salud, cordura y resistencia. El primero no requiere mucha introducci\u00f3n, mientras que el segundo es algo m\u00e1s complejo. La barra de Cordura sirve para cargar un ataque especial de concentraci\u00f3n, pero ciertos enemigos pueden da\u00f1arla. Si tenemos la barra a cero, adem\u00e1s de perder acceso a la concentraci\u00f3n, el da\u00f1o de Cordura se transformar\u00e1 en da\u00f1o a la Salud. La Resistencia, por su parte, bajar\u00e1 de manera considerable con cada ataque o esquiva efectuada, pero por ejemplo no la necesitaremos para correr fuera de los combates.&#13;\n<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nHinako cuenta con dos tipos de ataque b\u00e1sico (ligero y fuerte), adem\u00e1s del ataque de \u201cconcentraci\u00f3n\u201d, la esquiva y un parry que ejecutar\u00e1 si interrumpimos ciertos ataques que se se\u00f1alan con un efecto de aberraci\u00f3n crom\u00e1tica. Si mantenemos un gatillo pulsado, nos concentramos en los movimientos del enemigo, bajando nuestra barra de Cordura a cambio de ampliar la ventana de parry; si logramos concentrarnos el tiempo suficiente, podremos realizar el ataque de concentraci\u00f3n, que interrumpe movimientos enemigos y es capaz de aturdirles. Tambi\u00e9n tenemos a nuestra disposici\u00f3n una esquiva perfecta, que nos permite recuperar toda la resistencia de golpe si somos capaces de evitar un ataque enemigo en el \u00faltimo momento.&#13;\n<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nComo buen survival horror, el combate de Silent Hill f se centra en un aspecto: gestionar la distancia a los enemigos. Los golpes fuertes tienen un tiempo de carga muy alto y se interrumpir\u00e1n si recibimos un ataque, as\u00ed que tendremos que aprender a leer a unos enemigos que destacan precisamente por ser impredecibles: con sus extremidades movi\u00e9ndose en direcciones opuestas y retorci\u00e9ndose por el escenario. De la misma manera, para realizar un ataque de concentraci\u00f3n tenemos que quedarnos abiertos unos segundos a los enemigos, ya que cualquier otra acci\u00f3n invalidar\u00e1 el ataque. Como la Resistencia se gasta r\u00e1pido y se recupera lentamente, el juego premia aproximarse a cada combate con paciencia, entendiendo c\u00f3mo funciona cada enemigo y evitando tener a m\u00e1s de dos en pantalla al mismo tiempo. &#13;\n<\/p>\n<p><img alt=\"\" class=\"content_image lightboxed\" src-full=\"https:\/\/assetsio.gnwcdn.com\/vlc_iQR05j7B3C.jpg?width=1920&amp;height=1920&amp;fit=bounds&amp;quality=70&amp;format=jpg&amp;auto=webp\" height=\"388\" loading=\"lazy\"  width=\"690\"\/><\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nAunque esto se diluye en partidas posteriores, la primera vez que nos enfrentamos a Silent Hill f se nos ofrecen peque\u00f1as novedades al combate en cada nueva zona, incluso pasada la primera mitad del juego. No todas son de igual calado, y me temo que las m\u00e1s grandes no se pueden mencionar sin estropear parte de la trama, pero se aprecia la intenci\u00f3n de ofrecer cierta variedad a los encuentros en ausencia de una mayor cantidad de enemigos distintos. Al comenzar nuestra primera partida, podremos elegir dos modos de dificultad inicialmente: Historia y Dif\u00edcil. El primer modo es bastante asequible, sirviendo de introducci\u00f3n a los sistemas; no es un paseo, pero tampoco deja ver toda la profundidad del combate. Habiendo completado ambos modos, Dif\u00edcil parece la experiencia inicial pensada por el estudio, ya que los cambios en Historia recortan la necesidad de gestionar los recursos, mientras que en Dif\u00edcil tenemos que empezar a dominar todas las herramientas para sobrevivir.&#13;\n<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nEn las dificultades m\u00e1s altas es donde todo el juego empieza a funcionar de forma hol\u00edstica; en Historia recuperamos toda la Cordura en los puntos de guardado, mientras que en Dif\u00edcil debemos recargarla con Fe que, de otra manera, ir\u00eda a obtener mejoras permanentes. Teniendo en cuenta que, como buen Silent Hill, es pr\u00e1cticamente requisito indispensable jugar al menos un par de partidas para experimentar lo que tiene que ofrecer el juego, quien no se encuentre a gusto inicialmente en Dif\u00edcil puede optar por aprovechar el New Game + para empezar all\u00ed con varias ventajas, pero en cualquier caso recomiendo intentar al menos una partida con m\u00e1s dificultad para apreciar lo que Neobards intenta conseguir con el combate.&#13;\n<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nA nivel personal, me ha encantado el sistema de combate de Silent Hill f, pero creo que va a ser el aspecto m\u00e1s divisivo. Para empezar, el consante goteo de novedades hace que el juego tarde bastante en ense\u00f1ar todas sus bondades; no he llegado a aprovechar todos los sistemas hasta la segunda partida. Adem\u00e1s, es m\u00e1s tosco de lo que deber\u00eda y le falta un punto de precisi\u00f3n. En los combates con m\u00e1s enemigos a veces el sistema de lock-on no es de ayuda y vemos a Hinako golpear al aire o esquivar en direcci\u00f3n a otro monstruo.&#13;\n<\/p>\n<p>Tampoco creo que vaya a ser exactamente lo que mucha gente se espera: antes de su lanzamiento ha sido comparado con otros soulslikes, pero ahora mismo veo sus ra\u00edces m\u00e1s cerca de un dungeon crawler en primera persona o, como dec\u00eda arriba, de otros survival horror como el mismo Silent Hill 4. Afortunadamente, la curva de aprendizaje que recompensa nuestro tiempo y que nos invita a aumentar cada vez m\u00e1s el reto, pasando por el camino de presa a depredador. <\/p>\n<p><img alt=\"\" class=\"content_image lightboxed\" src-full=\"https:\/\/assetsio.gnwcdn.com\/ss_b9add2b5ab7080498ef30b2ebe3da94ce09c9637.1920x1080.jpg?width=1920&amp;height=1920&amp;fit=bounds&amp;quality=70&amp;format=jpg&amp;auto=webp\" height=\"388\" loading=\"lazy\"  width=\"690\"\/><\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nLa saga de Konami ha sido durante muchos a\u00f1os sin\u00f3nimo de Akira Yamaoka, el compositor responsable de algunas de las bandas sonoras m\u00e1s reconocibles del medio. En esta ocasi\u00f3n viene acompa\u00f1ado de Kensuke Inage (Tekken, Dynasty Warriors) y dos colaboradores habituales de Ryukishi: xaki y dai, con numerosos cr\u00e9ditos musicales en la serie When They Cry. La uni\u00f3n de estos cuatro compositores da lugar a una atm\u00f3sfera sonora que no se escuchaba desde los mejores tiempos de la saga. &#13;\n<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nLa m\u00fasica de Silent Hill f parte de bases compuestas con instrumentos tradicionales japoneses, que empiezan a sonar m\u00e1s a las primeras entregas de la saga a medida que se van combinando con un reconocible ruido industrial. La m\u00fasica suena a menudo como si saliera de un vinilo desgastado o de una radio de baja calidad, logrando el efecto de trasladarnos a la era Showa, con unos temas que suenan a nostalgia distorsionada por el paso del tiempo. Es uno de los mejores trabajos de Yamaoka y un perfecto acompa\u00f1amiento a la historia que cuenta SHf.&#13;\n<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nLa primera partida dura unas diez horas pero, como suele ser el caso en esta serie, es un t\u00edtulo que invita a rejugarlo. Silent Hill f, en particular, deja bastante claro la necesidad de continuar. La gente que conozca la obra de Ryukishi ya se imaginar\u00e1 que una sola lectura no es suficiente para entender toda la extensi\u00f3n de este mundo. Este es uno de los elementos que me dificulta saber si Silent Hill f conectar\u00e1 tan bien con todo el mundo como lo ha hecho conmigo. En ocasiones jugaba pensando que parec\u00eda un t\u00edtulo dise\u00f1ado en torno a algunas de mis obsesiones, con algunos de mis creativos favoritos bajo los mandos, pero definitivamente no es un juego que encajar\u00e1 a todos los jugadores y, sobre todo, para los que jueguen una sola partida y no contin\u00faen despu\u00e9s, puede dejar un regusto amargo. &#13;\n<\/p>\n<p><a class=\"button video\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=AcKAnxzMez8\" rel=\"noopener nofollow\" target=\"_blank\">Ver en YouTube<\/a><\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nAunque me ha encantado de principio a fin, tampoco puedo pasar por alto los aspectos que pueden hacer torcer el morro a muchos usuarios. En algunos escenarios es demasiado habitual que nos quedemos un pel\u00edn atascados en el terreno, las dos o tres \u201cpersecuciones\u201d que ofrece el juego no son especialmente emocionantes y algunas animaciones de enemigos son mejorables. Los monstruos tienen un dise\u00f1o visual muy atractivo e impactante, pero algunos de ellos se repiten demasiado. En particular, el tramo cercano al final aumenta demasiado la densidad de encuentros y se vuelve repetitivo en un momento en que estamos pensando \u00fanicamente en la resoluci\u00f3n de la historia. No es un t\u00edtulo perfecto, como digo, y no creo que a todo el mundo le vaya a gustar tanto el combate como a m\u00ed, pero a nivel personal es justo el t\u00edtulo que quer\u00eda jugar. &#13;\n<\/p>\n<p>&#13;<br \/>\nSilent Hill f es un regreso a la buena forma de la saga de Konami; tras a\u00f1os trastabillando, ha encontrado al fin su propia identidad. Lo hace con valent\u00eda, tomando decisiones en el combate que sin duda no gustar\u00e1n a todos los jugadores y rompiendo algunas de las se\u00f1as de identidad de la saga por el camino. Su apuesta por el folclore japon\u00e9s, en particular, es un \u00e9xito rotundo: su equipo creativo nos ha dejado un juego tan bello como aterrador. No s\u00e9 si las pr\u00f3ximas entregas volver\u00e1n a los or\u00edgenes o explorar\u00e1n nuevos lugares y culturas; s\u00ed tengo claro que, por primera vez en a\u00f1os, espero con muchas ganas ver qu\u00e9 depara el futuro de Silent Hill.&#13;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Silent Hill f encuentra una nuevo camino para la saga explorando su propio pasado a trav\u00e9s del folclore&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":131277,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[81],"tags":[119,123,124,25,24,117,121,122,23,118,120],"class_list":{"0":"post-131276","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-ciencia-y-tecnologia","8":"tag-ciencia","9":"tag-ciencia-y-tecnologia","10":"tag-cienciaytecnologia","11":"tag-es","12":"tag-espana","13":"tag-science","14":"tag-science-and-technology","15":"tag-scienceandtechnology","16":"tag-spain","17":"tag-technology","18":"tag-tecnologia"},"share_on_mastodon":{"url":"","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/131276","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=131276"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/131276\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/131277"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=131276"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=131276"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=131276"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}