{"id":267471,"date":"2025-12-02T16:17:07","date_gmt":"2025-12-02T16:17:07","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/267471\/"},"modified":"2025-12-02T16:17:07","modified_gmt":"2025-12-02T16:17:07","slug":"analisis-de-metroid-prime-4-beyond-un-gran-juego-deteriorado-por-la-falta-de-confianza-en-el-jugador","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/267471\/","title":{"rendered":"An\u00e1lisis de Metroid Prime 4: Beyond &#8211; un gran juego, deteriorado por la falta de confianza en el jugador"},"content":{"rendered":"<p>La vuelta de la saga Prime mantiene las sensaciones cl\u00e1sicas de la serie pero no su filosof\u00eda. En ella hay aciertos empa\u00f1ados por la aversi\u00f3n al riesgo y a frustrar al jugador.<\/p>\n<p>Metroid Prime 4 lo ten\u00eda muy f\u00e1cil para gustarme, incluso para encantarme; pero su reto m\u00e1s dif\u00edcil era el de sorprenderme. Y las demos que hab\u00eda podido probar antes de poder jugar a la versi\u00f3n final ya me hab\u00edan hecho sospechar algo: Retro Studios, a la vuelta a su ejemplar y querid\u00edsima saga, quer\u00eda pisar sobre seguro. La idea era, claramente, emular las sensaciones y las fortalezas de las entregas anteriores, espolvore\u00e1ndolo de un par de conceptos nuevos. A priori, no hab\u00eda nada malo en ello.<\/p>\n<p>Informaci\u00f3n b\u00e1sica<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Desarrollador: <\/strong>Retro Studios<\/li>\n<li><strong>Editor: <\/strong>Nintendo<\/li>\n<li><strong>Plataformas: <\/strong>Switch, Switch 2<\/li>\n<li><strong>Versi\u00f3n probada: <\/strong>Switch 2<\/li>\n<li><strong>Lanzamiento: <\/strong>04\/12\/2025<\/li>\n<\/ul>\n<p>Lo que no me dejaron ver estos primeros contactos, pero s\u00ed entend\u00ed r\u00e1pidamente tras un par de sesiones con el t\u00edtulo final, es que realmente ha pasado mucho tiempo desde que se lanzasen aquellos juegos de GameCube. No s\u00f3lo me refiero a lo obvio: al hecho de que, en el tiempo en el que la saga ha estado durmiendo y la serie Metroid ha girado m\u00e1s a explorar su aspecto 2D, muchos desarrolladores han tomado la saga como referencia para sus t\u00edtulos, sino especialmente, a que las circunstancias de desarrollo y publicaci\u00f3n de los videojuegos son ahora muy diferentes.<\/p>\n<p>Este 2025, Metroid vuelve a reclamar la corona del g\u00e9nero de exploraci\u00f3n y aventura del que siempre fue rey; pero, como sucede en ocasiones, ha descubierto que el mundo ha cambiado mucho desde la \u00faltima vez que intent\u00f3 hacer exactamente esto.<\/p>\n<p><a class=\"button video\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=tR19MavLk-o\" rel=\"noopener nofollow\" target=\"_blank\">Ver en YouTube<\/a><\/p>\n<p>Incluso as\u00ed, Metroid Prime 4 es la prueba inequ\u00edvoca de que hay algunas cosas en las que la saga de Retro Studios sigue siendo, simplemente, la mejor. Pero hay otras en las que ha sido ampliamente superada por sus disc\u00edpulos. Por aquellos juegos de aventura, aquellos metroidvanias que, con m\u00e1s ganas, con menos presi\u00f3n y, quiz\u00e1s, con m\u00e1s libertad creativa, han intentado expandir sus propuestas llegando a lugares a los que nunca hab\u00edamos imaginado que llegar\u00edan.<\/p>\n<p>El sello de calidad del estudio y de la saga, nos impactan positivamente sobre todo en los primeros compases. Nos encontramos ante un juego enigm\u00e1tico y muy particular en su planteamiento, con unos niveles que nos absorben en su exploraci\u00f3n, guiada de manera inteligente, que pone mucho inter\u00e9s en hacer sentir cada habitaci\u00f3n, cada \u00e1rea, como un peque\u00f1o engranaje de una m\u00e1quina m\u00e1s grande y m\u00e1s compleja. Resolver cada nivel no consiste \u00fanicamente en encajar una pieza, abrir una puerta o solventar una secci\u00f3n de plataformeo, sino en entender el funcionamiento de una f\u00e1brica o de unas instalaciones cient\u00edficas.<\/p>\n<p>Pero, al mismo tiempo, casi todo funciona exactamente como lo record\u00e1bamos. Escaneamos objetos. Disparamos a todo lo que se nos plante por delante. Usamos los misiles, el salto, la esquiva. Anotamos esa puerta cerrada para volver m\u00e1s tarde. Esto quiere decir que quienes hayan jugado a los t\u00edtulos anteriores se sentir\u00e1n en casa casi autom\u00e1ticamente; el juego, en un principio, podr\u00eda ser jugado perfectamente al final de Metroid Prime 3, y ver\u00edamos un gran salto t\u00e9cnico, pero no uno particularmente grande en cuesti\u00f3n de sensaciones.<\/p>\n<p><img alt=\"\" data-autosize=\"crop_lossy\" data-lightbox=\"\" data-uri=\"metroid-prime-4-switch-2-ed-1.jpg\" height=\"2160\" loading=\"lazy\" style=\"aspect-ratio: 1.7777777777777777\" width=\"3840\"\/><\/p>\n<p>El problema es que pronto notaremos que esta cuarta entrega tiene un defecto que no estaba presente en ninguna de las otras tres entregas anteriores: el juego tiene un miedo abrumador a no gustarnos. A que nos perdamos. A que nos aburramos. A que no nos interese lo que cuenta.<\/p>\n<p>La econom\u00eda de la atenci\u00f3n dentro del videojuego, que no era un problema tan grande a principios de los a\u00f1os 2000, le pasa a Metroid Prime 4 su peor factura. \u00bfC\u00f3mo destacar entre tantos otros juegos, entre tantos otros metroidvania, en un panorama, en un medio, en el que hay tant\u00edsimas opciones? \u00bfQu\u00e9 pasa si el jugador pierde su progreso y abandona el juego? \u00bfQu\u00e9 pasa si no entiende un puzle y, en lugar de resolverlo, decide simplemente pasar a jugar otra cosa?<\/p>\n<p>La propuesta de los Metroid Prime originales no ten\u00eda estas preocupaciones o, al menos, no nos las mostraba. La primera trilog\u00eda entend\u00eda a la perfecci\u00f3n que el punto fuerte de Metroid es precisamente eso: que son juegos que tratan de buscar. De perdernos. De encontrarnos. De volvernos a perder. De rehacer caminos que ya hemos hecho, buscando una esquinita del mapa sin explorar; de empe\u00f1arnos en intentar resolver un puzzle que, en realidad, tenemos que dejar para m\u00e1s adelante. Era eso, la exploraci\u00f3n sin gu\u00eda y, sobre todo, la posibilidad de equivocarnos la que hac\u00eda sentir como grandes victorias los momentos en los que progres\u00e1bamos, en los que encajaban las piezas.<\/p>\n<p><a class=\"button video\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=kL4Hfm-ZmcM\" rel=\"noopener nofollow\" target=\"_blank\">Ver en YouTube<\/a><\/p>\n<p>Al principio de Metroid Prime 4, y sin entrar en muchos detalles, Samus obtiene unos poderes ps\u00edquicos de los Lamornianos, la raza alien\u00edgena que viv\u00eda en el planeta en el que se ambienta el juego. Nuestra tarea ser\u00e1 encontrar cinco llaves, cada una escondida en lo m\u00e1s profundo de una de las \u00e1reas del juego, que nos permitir\u00e1n activar un teletransportador para volver a casa.<\/p>\n<p>En estas \u00e1reas hay exactamente lo que os esper\u00e1is: enemigos que derrotar, caminos que encontrar, poderes que desbloquear para abrir m\u00e1s caminos o alcanzar \u00e1reas antes inaccesibles y zonas que no podremos explorar, a las que tendremos que volver m\u00e1s tarde.<\/p>\n<p>El \u201cvolver m\u00e1s tarde\u201d es todo el problema.<\/p>\n<p><img alt=\"\" data-autosize=\"crop_lossy\" data-lightbox=\"\" data-uri=\"chrome_ApisN9zf9L.jpg\" height=\"1605\" loading=\"lazy\" style=\"aspect-ratio: 1.7925233644859813\" width=\"2877\"\/><\/p>\n<p>El juego implementa el cl\u00e1sico backtracking de la saga, pero, en lugar de permitirnos volver atr\u00e1s, revisitando las partes del mapa que ya hemos jugado, reinterpret\u00e1ndolas bajo nuevos t\u00e9rminos ahora que tenemos, por ejemplo, un doble salto, o la habilidad de escalar paredes con la morfosfera, cada una de las \u00e1reas principales est\u00e1 en una esquina distinta de un gran desierto que transitaremos utilizando la moto. S\u00ed, la moto que, incluso antes del lanzamiento, ya es uno de los elementos m\u00e1s ic\u00f3nicos y m\u00e1s pol\u00e9micos del juego.<\/p>\n<p>Si os soy absolutamente sincera, la moto me gusta mucho. Al principio de la aventura, se nos presenta, de una manera muy inteligente, como una parte m\u00e1s del arsenal de Samus: una que sirve para desplazarnos m\u00e1s r\u00e1pido pero tambi\u00e9n para activar plataformas o acceder a \u00e1reas a las que no llegar\u00edamos sin ella. El dise\u00f1o de la moto es chul\u00edsimo, al personaje le sienta genial, y tiene una conducci\u00f3n fluida pero con un punto de pesadez que me parece todo un acierto.<\/p>\n<p>Pero usar la moto como excusa para separar las zonas, para no interconectar los mapas, es claramente una mala idea que acaba lastrando much\u00edsimo el juego. Metroid Prime 4 no es el primer juego de la saga, ni del g\u00e9nero, en tener \u00e1reas principales separadas entre s\u00ed, y al menos no nos corta constantemente la posibilidad de hacer backtracking, como s\u00ed hace Metroid Dread; pero es el primer juego de la serie en hacer que estos tr\u00e1nsitos sean absolutamente insulsos.<\/p>\n<p><img alt=\"\" data-autosize=\"crop_lossy\" data-lightbox=\"\" data-uri=\"chrome_0JOqjPC9cQ.jpg\" height=\"1609\" loading=\"lazy\" style=\"aspect-ratio: 1.7830950901180858\" width=\"2869\"\/><\/p>\n<p>Algo similar sucede con otro de los elementos m\u00e1s particulares de esta entrega: los NPC que iremos rescatando de las distintas \u00e1reas del juego y que acompa\u00f1ar\u00e1n brevemente a Samus en ellas.<\/p>\n<p>Cuando, hace unas semanas, pudimos probar la primera demo de exploraci\u00f3n del juego, muchos se alarmaron con la presencia de Miles McKenzie, un ingeniero de la Federaci\u00f3n bastante pardillo con el que Samus se encuentra en la primera \u00e1rea del juego y que tenemos que proteger durante un rato. En su momento, y quiz\u00e1s pecando de demasiada confianza hacia el estudio, no me preocup\u00e9 en exceso por su figura; me parec\u00eda que no hab\u00eda ninguna posibilidad de que todo el juego nos obligase a tener un compa\u00f1ero molesto detr\u00e1s.<\/p>\n<p>No me equivocaba\u2026 y a la vez s\u00ed. Es verdad que ni este ni otros NPC que nos encontramos durante el transcurso de la historia nos persiguen durante todo el juego, ni su papel es el de, necesariamente, servir de alivio c\u00f3mico o evitar los silencios. En cierta medida, no me parece mal que Samus tenga acompa\u00f1antes: la presencia ocasional de alguien subraya todav\u00eda m\u00e1s la sensaci\u00f3n de soledad por la que se caracteriza la serie. Pero algunos NPC y, s\u00ed, en especial el dichoso McKenzie, est\u00e1n demasiado presentes y acaban siendo muy, muy abrasivos.<\/p>\n<p><img alt=\"\" data-autosize=\"crop_lossy\" data-lightbox=\"\" data-uri=\"MetroidPrime4BeyondNintendoSwitch2Edition_01.jpg\" height=\"2160\" loading=\"lazy\" style=\"aspect-ratio: 1.7777777777777777\" width=\"3840\"\/><\/p>\n<p>Los humanos que vamos rescatando se agrupan en una base en el \u00e1rea inicial a la que tendremos que volver de vez en cuando, especialmente en las ocasiones en las que hayamos encontrado una nueva mejora para el traje. En lugar de a\u00f1adir inter\u00e9s a este backtracking con secretos o desbloqueables, y al margen de tres puzzles contados, el trayecto es, como casi todos en el juego, totalmente carente de inter\u00e9s.<\/p>\n<p>Pero lo peor de todo es que McKenzie se comunica con Samus a trav\u00e9s de una especie de radio que le sirve para avisarnos de avances en la trama.. y, s\u00ed, lo hab\u00e9is adivinado: para darnos pistas en caso de que nos pasemos demasiado rato sin hacer nada, o explorando por el desierto, y el juego sienta que estamos perdidos.<\/p>\n<p>Y es que, como dec\u00eda, Metroid es un juego que va de buscar. Y buscar implica que, necesariamente, a veces, no encontramos nada. En lugar de dejarnos pasar por el proceso, o de dejar que nos apoyemos en los indicadores generales de misi\u00f3n que tenemos en el mapa, McKenzie siempre se asegura de explicarnos a d\u00f3nde tenemos que ir a continuaci\u00f3n, haciendo que la estructura del juego sea excesivamente lineal. Siendo justos, y por la manera en la que est\u00e1n configuradas las zonas, es totalmente viable que seamos nosotros mismos los que descubramos cu\u00e1l es el siguiente paso. Pero, incluso cuando lo hagamos as\u00ed, McKenzie se encargar\u00e1 de validar que estamos en el lugar correcto en el mismo momento en el que entremos por la puerta.<\/p>\n<p><img alt=\"\" data-autosize=\"crop_lossy\" data-lightbox=\"\" data-uri=\"MetroidPrime4BeyondNintendoSwitch2Edition_06.jpg\" height=\"2160\" loading=\"lazy\" style=\"aspect-ratio: 1.7777777777777777\" width=\"3840\"\/><\/p>\n<p>Esto es, exactamente, el problema del juego: la cantidad de ocasiones en las que arruina sus propias ideas, sus momentos m\u00e1s brillantes, por falta de confianza en que el jugador vaya a entenderlos.<\/p>\n<p>Incluso si, para cuando he terminado el juego, este ha sido el factor concreto que me ha dejado el regusto m\u00e1s amargo, la verdad es que bajo esta p\u00e1tina de inseguridad hay tambi\u00e9n muy buenas decisiones. Dise\u00f1os de jefes muy llamativos, que nos obligan a integrar en el combate todas las habilidades de exploraci\u00f3n de Samus de forma muy fluida. Algunos de los nuevos poderes son bastante originales y tienen mucha variedad de usos. Sobre todo, aprecio que Metroid Prime 4 es un juego muy comprometido con dejar al jugador que lo controle de distintas maneras.<\/p>\n<p>Incluso si originalmente naci\u00f3 como un t\u00edtulo para la primera Switch, es bastante evidente que el desarrollo del juego acab\u00f3 enfoc\u00e1ndose m\u00e1s a la Switch 2 en alg\u00fan momento. El combate del juego nos lanza constantemente enemigos a los que podemos disparar de manera general, pero a los que heriremos m\u00e1s r\u00e1pido si apuntamos en sus zonas d\u00e9biles. Para hacerlo, podemos mantener pulsado el bot\u00f3n de bloqueo de apuntado y mover el stick derecho para posicionar la mirilla de manera m\u00e1s precisa. Tambi\u00e9n podemos activar el uso del giroscopio de la consola o el mando Pro. Pero la mejor manera de gestionarlo es utilizar el modo rat\u00f3n de la Switch 2.<\/p>\n<p><img alt=\"\" data-autosize=\"crop_lossy\" data-lightbox=\"\" data-uri=\"chrome_fN5ntgbwuc.jpg\" height=\"1594\" loading=\"lazy\" style=\"aspect-ratio: 1.8061480552070264\" width=\"2879\"\/><\/p>\n<p>En Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4 tiene un sistema de control que, cuando jugamos con los Joy-Con desacoplados de la consola, nos permite cambiar en caliente entre el modo rat\u00f3n y el modo mando. As\u00ed, podemos escoger en qu\u00e9 secciones usamos un apuntado m\u00e1s convencional y en cuales necesitamos la precisi\u00f3n del rat\u00f3n, movi\u00e9ndonos entre una y otra sin necesidad de pulsar ning\u00fan bot\u00f3n. Aunque acostumbrarse al modo rat\u00f3n cuesta un ratito, lo he acabado disfrutando mucho.<\/p>\n<p>En cualquier caso, y aunque el uso del rat\u00f3n se agradece, sobre todo en los jefes, el juego es perfectamente jugable con cualquiera de sus esquemas de control. Cada m\u00e9todo tiene sus ventajas y sus desventajas: por ejemplo, en el modo rat\u00f3n es m\u00e1s dif\u00edcil esquivar, pero con el mando es m\u00e1s complicado apuntar mientras cargamos el disparo. As\u00ed que la manera \u00f3ptima de jugar es combin\u00e1ndolos todos, pero todos ellos tienen el mismo cuidado en la implementaci\u00f3n. Una forma de dise\u00f1ar muy particular y con muchas posibilidades que, honestamente, espero que se explore m\u00e1s en otros t\u00edtulos.<\/p>\n<p>En cuanto a las diferencias de rendimiento entre versiones, aqu\u00ed si que tengo que se\u00f1alar que, antes del lanzamiento, no se nos ha permitido probar la versi\u00f3n de la primera Switch. Os podemos decir que, en nuestra experiencia, el juego en Switch 2 es muy estable, a 60 fotogramas en la resoluci\u00f3n 4K y modo calidad y a 120 estables si nos decidimos por la resoluci\u00f3n 1080 y el modo rendimiento, si nuestro monitor es compatible.<\/p>\n<p><a class=\"button video\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=fuN7tTa8flM\" rel=\"noopener nofollow\" target=\"_blank\">Ver en YouTube<\/a><\/p>\n<p>Lo que s\u00ed tiene Metroid Prime 4 es un buen pu\u00f1ado de pantallas de carga que, en los casos en los que tenemos que entrar y salir de un \u00e1rea varias veces, acaban siendo algo molestas. No son una tragedia, pero es de esperar que en la versi\u00f3n de Switch sean todav\u00eda m\u00e1s notables.<\/p>\n<p>M\u00e1s all\u00e1 de esto, el aspecto de este Metroid que es un positivo absoluto es la ambientaci\u00f3n. Las zonas, si bien m\u00e1s lineales que de costumbre, se desarrollan de manera excelente en lo narrativo. Cada una de ellas tiene sus mec\u00e1nicas propias, pero lo mejor de todo es que est\u00e1n pensadas para que usemos el esc\u00e1ner para entender su historia, su funcionamiento interno y sus detalles. Esto hace que prestar atenci\u00f3n no s\u00f3lo haga que nos sea m\u00e1s f\u00e1cil orientarnos, sino que nos de tambi\u00e9n, la sensaci\u00f3n, de estar realmente explorando las ruinas de una civilizaci\u00f3n alien\u00edgena, empap\u00e1ndonos de su manera de existir.<\/p>\n<p>Por esto, por la genial \u201cfantaciencia\u201d, por lo bien desarrollado de algunas de sus zonas, y por el carisma extremo que tiene Samus en el juego, guardo buenos recuerdos del tiempo que he pasado con Metroid Prime 4, pero tambi\u00e9n es un juego que me genera mucha rabia. Siento que el Gran Retorno, con may\u00fasculas, de la saga Prime estaba ah\u00ed, al alcance de nuestra mano; pero el miedo a que el jugador se canse, se abrume o se frustre han hecho que se implementasen, a posteriori, muchas mec\u00e1nicas que hacen que la entrega pierda su alma.<\/p>\n<p>No me cabe duda de que muchos, tanto fans como ne\u00f3fitos en la serie, ser\u00e1n capaces de encontrar aqu\u00ed una buena aventura. Y podr\u00e1n pasar por encima de estas fricciones y ver el juego que hay bajo estos supuestos arreglos, estas decisiones cuestionables. Pero para m\u00ed, y aunque no me gusta juzgar los juegos por lo que quiero que sean, sino por lo que son, en este caso, es extraordinariamente dif\u00edcil no a\u00f1orar el juego que se nota que este Metroid Prime 4 hubiera podido ser, si le hubiesen permitido ser un poco m\u00e1s valiente.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"La vuelta de la saga Prime mantiene las sensaciones cl\u00e1sicas de la serie pero no su filosof\u00eda. 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