{"id":323783,"date":"2026-01-05T07:19:13","date_gmt":"2026-01-05T07:19:13","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/323783\/"},"modified":"2026-01-05T07:19:13","modified_gmt":"2026-01-05T07:19:13","slug":"este-experimento-puede-acabar-con-una-de-las-cosas-mas-aburridas-de-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/323783\/","title":{"rendered":"Este experimento puede acabar con una de las cosas m\u00e1s aburridas de los videojuegos"},"content":{"rendered":"\n<p> Si hay algo que los <a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2025-03-16\/fecha-sale-assasins-creed-shadows-novedades-plataformas_4087075\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">jugadores<\/a> han aprendido a ignorar en casi cualquier juego moderno, son <strong>los NPC<\/strong>. Esos personajes que deambulan por el escenario, repiten las mismas frases y siguen patrones preprogramados hasta el infinito. Son los compa\u00f1eros o enemigos que nunca sorprenden, los que convierten momentos potencialmente emocionantes en simples rellenos de pantalla. <a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2015-07-02\/ubisoft-se-pueden-hacer-cosas-geniales-con-la-realidad-virtual_911541\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">Ubisoft<\/a> ha decidido poner fin a esa monoton\u00eda con Teammates, un experimento de IA generativa que promete que los NPC finalmente se comporten como algo m\u00e1s que decorado interactivo. <\/p>\n<p> <strong>Xavier Manzanares<\/strong>, l\u00edder del proyecto, explica que llevan <strong>casi tres a\u00f1os explorando c\u00f3mo la IA generativa puede impactar el gameplay<\/strong>. \u00abCuando <a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/novaceno\/2025-12-31\/inteligencia-artificial-generativa-imagenes-realidad_4276773\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">la IA generativa<\/a> empez\u00f3 a aparecer como concepto, nos preguntamos: \u00bfcu\u00e1l es el impacto en los videojuegos? \u00bfPuede ayudarnos a proponer nuevas formas de gameplay?\u00bb, comenta. La idea no era solo crear NPC que hablen un poco mejor; el objetivo era que <strong>piensen, reaccionen y recuerden<\/strong>, casi como jugadores humanos. <\/p>\n<p> <strong>Virginie Mosser<\/strong>, encargada del \u00e1rea narrativa, subraya que la innovaci\u00f3n no se limita a la interacci\u00f3n: se trata de crear <strong>experiencias emergentes<\/strong>. \u00abSe trataba de ver qu\u00e9 posibilidades ofrece esta tecnolog\u00eda para la narraci\u00f3n y generar emergencias narrativas. Todo el equipo estaba enfocado en la exploraci\u00f3n y las posibilidades. Fue muy emocionante y lo sigue siendo\u00bb, dice. Para ella, el desaf\u00edo es que <a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/alma-corazon-vida\/2024-06-15\/npc-historia-filosofia-social-videojuegos-hombre_3903005\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">los NPC<\/a> no solo sigan \u00f3rdenes, sino que interpreten emociones y contexto, generando situaciones inesperadas y realistas. <\/p>\n<p> El proyecto, heredero del experimento Neo NPC, funciona sobre el motor Snowdrop y utiliza <a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2025-11-18\/google-gemini-3-lanzamiento_4249741\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">Google Gemini<\/a> junto con herramientas internas de Ubisoft. En la pr\u00e1ctica, Teammates se desarrolla como un <strong>shooter en primera persona ambientado en un futuro dist\u00f3pico<\/strong>, donde el jugador debe infiltrarse en una base enemiga para localizar compa\u00f1eros desaparecidos. Lo revolucionario no es solo el escenario, sino que <strong>los NPC responden a comandos de voz en lenguaje natural en tiempo real<\/strong>. <\/p>\n<p>              <img decoding=\"async\" class=\"inTextNews__img\" alt=\"Foto: play-station-usa-ia-personajes-videojuegos-1qrt\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/f.elconfidencial.com\/original\/7af\/5c9\/89a\/7af5c989adbade746d02f5f7db1704c6.jpg\"  \/>     <\/p>\n<p>TE PUEDE INTERESAR<\/p>\n<p>      <a class=\"inTextNews__title\" href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2025-03-12\/play-station-usa-ia-personajes-videojuegos-1qrt_4084307\/\" onclick=\"window.ECCO.emit(&#039;amplitude&#039;, { dataEventName: &#039;click_related_article_module&#039;, data: { related_article_url: &#039;https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2025-03-12\/play-station-usa-ia-personajes-videojuegos-1qrt_4084307\/&#039;, related_article_author: &#039;Mar\u00eda del Pilar D\u00edaz&#039;, related_article_section: &#039;tecnologia&#039; } })\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\"> El plan que tiene PlayStation para implementar la IA en los personajes de sus videojuegos: lo est\u00e1 probando ya <\/a>   <\/p>\n<p>    Mar\u00eda del Pilar D\u00edaz   <\/p>\n<p> Aqu\u00ed entran en juego tres personajes controlados por IA: <strong>Jaspar<\/strong>, un asistente de voz que ofrece informaci\u00f3n contextual y ayuda a gestionar la interfaz, y <strong>Pablo y Sof\u00eda<\/strong>, compa\u00f1eros de escuadr\u00f3n que ejecutan acciones t\u00e1cticas seg\u00fan la estrategia del jugador. Xavier explica el pipeline t\u00e9cnico: cuando el jugador habla, su voz se procesa mediante <strong>STT (voz a texto)<\/strong>; luego un <strong>LLM <a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2024-02-17\/soma-inteligencia-artificial-invento-openai-videos_3831978\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">(modelo largo de lenguaje)<\/a><\/strong> interpreta la intenci\u00f3n; esa interpretaci\u00f3n se pasa a lo que se conoce <strong>behavior tree<\/strong>, un sistema cl\u00e1sico de IA que eval\u00faa todas las opciones posibles; finalmente, la respuesta se traduce a <strong>TTS (text to speech)<\/strong> para que el jugador la escuche en tiempo real. <\/p>\n<p> Al principio, la <a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2025-03-14\/sesame-ia-ai-inteligencia-artificial-chatbot-chatgot-grok_4083366\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">latencia<\/a> era un problema: los NPC tardaban hasta <strong>tres o cinco segundos en reaccionar<\/strong>, un tiempo inaceptable en un shooter donde la acci\u00f3n no espera. Hoy, la latencia se ha reducido a <strong>1,5 segundos<\/strong>, acerc\u00e1ndose a la velocidad de reacci\u00f3n humana, que oscila entre 1,3 y 1,5 segundos. \u00abTu voz act\u00faa casi como un modificador que empuja el comportamiento\u00bb, explica Xavier. Esta mezcla de procesamiento en servidor y pensamiento del LLM permite que los NPC tomen decisiones inteligentes sin romper el ritmo del juego. <\/p>\n<p>               Captura de pantalla de Teammates. (Ubisoft)             <\/p>\n<p> Sin embargo, la <a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2025-01-31\/enamorarse-chatgpt-her-pelicula-live-camera-1qrt_4055006\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">libertad de interacci\u00f3n<\/a> tiene l\u00edmites: los NPC no pueden hacer cualquier cosa. \u00ab<strong>Dise\u00f1amos personalidades muy definidas<\/strong>: qui\u00e9nes son, qu\u00e9 saben, qu\u00e9 valores tienen. Esto crea <strong>restricciones que gu\u00edan su comportamiento<\/strong> y mantienen la interacci\u00f3n segura\u00bb, detalla Virginie. Si un jugador intenta romper la narrativa \u2014por ejemplo, pidiendo a Sof\u00eda que se arrastre por el suelo\u2014 el sistema lo rechaza. Incluso hay mecanismos para reconducir al jugador cuando dice algo ofensivo o fuera de contexto, incluyendo frases guionizadas o pausas en la interacci\u00f3n, siguiendo una l\u00f3gica similar a la que GTA implement\u00f3 con los peatones y la polic\u00eda. <\/p>\n<p> Otro nivel de innovaci\u00f3n es la <strong><a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2025-01-27\/agentes-ia-moviles-gafas-robotica-utilidad_4049658\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">memoria a largo plazo de los personajes<\/a><\/strong>. Los NPC<strong> no olvidan autom\u00e1ticamente todas las acciones del jugador.<\/strong> \u00abSi matas a un inocente en la misi\u00f3n, tus compa\u00f1eros lo recordar\u00e1n. Es una decisi\u00f3n de dise\u00f1o, no t\u00e9cnica\u00bb, explica Xavier. Esto significa que cada partida puede generar experiencias \u00fanicas, donde los personajes desarrollan percepciones propias del jugador y su estilo de juego. Al final del juego, tras 50 horas de partida, Pablo y Sof\u00eda tendr\u00e1n<strong> una visi\u00f3n completamente personalizada del jugador<\/strong>, algo in\u00e9dito en la historia de los videojuegos. <\/p>\n<p> Escalar este proyecto no es trivial. Virginie Mosser confiesa que para el equipo narrativo fue<strong> un gran choque cultural<\/strong>: \u00ab<a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2025-03-22\/como-usar-la-ia-para-crear-arte-sin-vender-tu-alma_4091452\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">Escribir prompts<\/a> no es lo mismo que escribir di\u00e1logos. Tambi\u00e9n tuvimos que pensar c\u00f3mo los personajes improvisan seg\u00fan el input del jugador\u00bb. Desde el lado t\u00e9cnico, Xavier detalla la necesidad de integrar la IA en el motor de juego, controlar tokens, latencia, calidad de respuestas y aceptaci\u00f3n de <strong>emergencia narrativa<\/strong>, un cambio radical respecto a los sistemas deterministas tradicionales. Adem\u00e1s, Ubisoft ha tenido que reorganizar equipos y duplicar recursos en narrativa y dise\u00f1o para poder manejar la complejidad del proyecto. <\/p>\n<p>               Captura de pantalla de Teammates. (Ubisoft)             <\/p>\n<p> Las primeras pruebas con usuarios muestran que <strong>la apuesta funciona<\/strong>. Mosser se sorprendi\u00f3 al ver c\u00f3mo los jugadores formaban v\u00ednculos con Pablo, Sof\u00eda o Jaspar en apenas 20 minutos. \u00abPara m\u00ed fue la prueba de que <a href=\"https:\/\/www.vanitatis.elconfidencial.com\/vida-saludable\/2024-03-11\/lenguaje-jovenes-expresiones-significado-pec-npc-y-la-queso_3844466\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">estos NPC<\/a> no son fr\u00edos ni planos. Crean relaci\u00f3n con los jugadores\u00bb, asegura. Xavier a\u00f1ade que la interacci\u00f3n con Jasper incluso provoca <strong>humor y sorpresas<\/strong>, confirmando que la IA genera un comportamiento realista y convincente. <\/p>\n<p> Si Ubisoft cumple con sus ambiciones, los d\u00edas de NPC aburridos y preprogramados podr\u00edan contarse como un recuerdo del pasado. La combinaci\u00f3n de <strong>personalizaci\u00f3n, emergencia narrativa y memoria a largo plazo<\/strong> promete transformar no solo los shooters, sino cualquier tipo de juego con interacci\u00f3n social. Como concluye Mosser: \u00abCada jugador vive algo distinto y luego puede compartirlo con otros. Esa diversidad de experiencias es algo totalmente nuevo\u00bb. Por fin, <a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2025-03-22\/assassins-creed-shadows-cifra-record-jugadores-steam-dia-estreno_4091927\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">Ubisof <\/a>parece haber encontrado la forma de hacer que los NPC dejen de ser aburridos. <\/p>\n<p> Si hay algo que los <a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2025-03-16\/fecha-sale-assasins-creed-shadows-novedades-plataformas_4087075\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">jugadores<\/a> han aprendido a ignorar en casi cualquier juego moderno, son <strong>los NPC<\/strong>. Esos personajes que deambulan por el escenario, repiten las mismas frases y siguen patrones preprogramados hasta el infinito. Son los compa\u00f1eros o enemigos que nunca sorprenden, los que convierten momentos potencialmente emocionantes en simples rellenos de pantalla. <a href=\"https:\/\/www.elconfidencial.com\/tecnologia\/2015-07-02\/ubisoft-se-pueden-hacer-cosas-geniales-con-la-realidad-virtual_911541\/\" target=\"_self\" rel=\"nofollow noopener\">Ubisoft<\/a> ha decidido poner fin a esa monoton\u00eda con Teammates, un experimento de IA generativa que promete que los NPC finalmente se comporten como algo m\u00e1s que decorado interactivo. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Si hay algo que los jugadores han aprendido a ignorar en casi cualquier juego moderno, son los NPC.&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":323784,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[81],"tags":[119,123,124,25,24,117,121,122,23,118,120],"class_list":{"0":"post-323783","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-ciencia-y-tecnologia","8":"tag-ciencia","9":"tag-ciencia-y-tecnologia","10":"tag-cienciaytecnologia","11":"tag-es","12":"tag-espana","13":"tag-science","14":"tag-science-and-technology","15":"tag-scienceandtechnology","16":"tag-spain","17":"tag-technology","18":"tag-tecnologia"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@es\/115841280484610793","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/323783","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=323783"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/323783\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/323784"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=323783"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=323783"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=323783"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}