{"id":327423,"date":"2026-01-07T08:28:06","date_gmt":"2026-01-07T08:28:06","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/327423\/"},"modified":"2026-01-07T08:28:06","modified_gmt":"2026-01-07T08:28:06","slug":"como-deberian-ser-los-videojuegos-educativos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/327423\/","title":{"rendered":"\u00bfC\u00f3mo deber\u00edan ser los videojuegos educativos?"},"content":{"rendered":"<p>\u201cLa idea es apoyar una transici\u00f3n desde los modelos educativos tradicionales hacia experiencias m\u00e1s \u00fatiles y motivadoras, como<strong> juegos que realmente conecten con los estudiantes<\/strong>\u201d, se\u00f1ala Raluca Ionela Maxim. \u201cEstos juegos pueden ayudar a desarrollar habilidades cognitivas y hacer que el aprendizaje sea m\u00e1s significativo al combinar teor\u00eda y pr\u00e1ctica de una forma divertida y motivadora, donde las recompensas y los desaf\u00edos alimenten tanto la motivaci\u00f3n intr\u00ednseca como la extr\u00ednseca para aprender y aplicar el conocimiento en la vida real\u201d.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>La empat\u00eda, en el centro del dise\u00f1o de videojuegos educativos<\/p>\n<p>La empat\u00eda es la capacidad que tiene una persona de comprender las emociones y los sentimientos de los dem\u00e1s, de ponerse en la piel del otro para experimentar el mundo bajo su punto de vista. Aplicada al dise\u00f1o de videojuegos educativos, <strong>la empat\u00eda empieza por comprender c\u00f3mo los jugadores o estudiantes sienten, piensan y act\u00faan <\/strong>para poder tomar decisiones de dise\u00f1o que se perciban como naturales y motivadoras para el jugador. Esta empat\u00eda tambi\u00e9n se integra en las historias, los elementos visuales y las interacciones, que deben reflejar la realidad y las emociones del estudiante para que este conecte de verdad con la experiencia.<\/p>\n<p>\u201cEn el Empathic Design Thinking Framework quise ir m\u00e1s all\u00e1. El pensamiento emp\u00e1tico deja de ser solo observar a los usuarios: se convierte en una forma estructurada de <strong>comprender los aspectos cognitivos, emocionales y motivacionales de las personas<\/strong>\u201d, apunta la investigadora, adscrita al centro <a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.uoc.edu\/es\/investigacion\/centros\/transformaciones-sociales-culturales\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">UOC-TR\u00c0NSIC<\/a>. \u201cEl EDTF ayuda a los equipos a pasar de dise\u00f1ar bas\u00e1ndose en suposiciones a dise\u00f1ar bas\u00e1ndose en la experiencia humana real. Tiende un puente entre la psicolog\u00eda, la neurociencia (y c\u00f3mo el cerebro funciona en t\u00e9rminos de percepci\u00f3n, memoria o atenci\u00f3n), y el dise\u00f1o, convirtiendo la empat\u00eda en una herramienta pr\u00e1ctica para crear experiencias de aprendizaje significativas, efectivas y humanas\u201d, a\u00f1ade.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>10 pasos para dise\u00f1ar juegos educativos m\u00e1s efectivos<\/p>\n<p>El Empathic Design Thinking Framework (EDTF), <a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.mdpi.com\/2078-2489\/16\/9\/794\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">publicado en abierto en la revista Information<\/a>, no se limita a preguntar qu\u00e9 juego deber\u00eda desarrollarse, sino que se centra en <strong>c\u00f3mo hacer que el estudiante sienta, piense y se conecte mientras aprende<\/strong>. Este marco de trabajo est\u00e1 estructurado en 10 fases que gu\u00edan el desarrollo de juegos educativos centrados en el usuario, emocionalmente atractivos y pedag\u00f3gicamente s\u00f3lidos:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Empatizar<\/strong>. La primera fase busca una comprensi\u00f3n profunda de los usuarios, como alumnos o docentes, y sus necesidades y motivaciones reales, mediante m\u00e9todos como la elaboraci\u00f3n de mapas de contexto, entrevistas en profundidad, la observaci\u00f3n o el an\u00e1lisis de experiencias emocionales y cognitivas.<\/li>\n<li><strong>Codise\u00f1ar escenarios<\/strong>. Dise\u00f1adores, profesores y estudiantes colaboran para definir el contexto, la narrativa y el recorrido de aprendizaje del juego con el objetivo de crear historias y situaciones relevantes y emocionalmente significativas.<\/li>\n<li><strong>Codise\u00f1ar el contenido educativo<\/strong>. En esta tercera fase se busca alinear el contenido pedag\u00f3gico con los objetivos de aprendizaje y la jugabilidad, con el objetivo de mantener una experiencia coherente y motivadora.<\/li>\n<li><strong>Evaluar la experiencia de usuario<\/strong>. Antes de pasar a la programaci\u00f3n del juego, se poner a prueba su flujo narrativo y visual para identificar posibles puntos confusos o brechas en la experiencia del jugador.<\/li>\n<li><strong>Crear maquetas sencillas<\/strong>. Se dise\u00f1an prototipos de baja fidelidad para probar las ideas centrales del juego con rapidez y as\u00ed obtener una retroalimentaci\u00f3n temprana y detectar problemas de dise\u00f1o sin grandes inversiones.<\/li>\n<li><strong>Evaluar la experiencia de usuario de forma iterativa<\/strong>. Se llevan a cabo ciclos repetidos de prueba y mejora del dise\u00f1o para optimizar la experiencia y ajustar las interacciones, la interfaz y la narrativa a la retroalimentaci\u00f3n recibida.<\/li>\n<li><strong>Crear un prototipo de alta fidelidad<\/strong>. En esta fase se aborda el desarrollo de una versi\u00f3n casi final del juego, funcional y visualmente completa con el objetivo de validar la eficacia educativa, la inmersi\u00f3n y la satisfacci\u00f3n del usuario.<\/li>\n<li><strong>Desarrollar<\/strong>. Se lleva a cabo la producci\u00f3n completa del juego, integrando contenido, mec\u00e1nicas y elementos de interfaz y experiencia de usuario. Como resultado, se obtiene un producto final coherente con las pruebas previas y con los objetivos de aprendizaje.<\/li>\n<li><strong>Evaluar y valorar<\/strong>. Despu\u00e9s del desarrollo, se eval\u00faa el impacto educativo y emocional del juego en contextos reales para medir si el juego mejora el conocimiento, la motivaci\u00f3n y la implicaci\u00f3n de los estudiantes.<\/li>\n<li><strong>Desplegar y mantener<\/strong>. La \u00faltima fase consiste en la implementaci\u00f3n y el mantenimiento del juego en el entorno educativo, asegurando que el producto se sostiene en el tiempo y se mejora de forma continua.<\/li>\n<\/ol>\n<p>\u201cEl Empathic Design Thinking Framework no se limita a los videojuegos educativos, aunque de momento se haya validado en ese \u00e1mbito. Es <strong>un enfoque flexible, emp\u00e1tico, basado en datos y centrado en el usuario <\/strong>que puede adaptarse a m\u00faltiples campos. Al estar enfocado en empatizar con los usuarios, definir necesidades y patrones precisos, as\u00ed como dise\u00f1ar y probar soluciones de forma iterativa, es altamente transferible a otros contextos digitales, incluidos los de la salud, la automatizaci\u00f3n empresarial e incluso los productos impulsados por inteligencia artificial\u201d, concluye Raluca Ionela Maxim.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Este estudio se enmarca en las misiones de investigaci\u00f3n de la UOC <a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.uoc.edu\/es\/investigacion\/misiones#educacio-futur\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">La educaci\u00f3n del futuro<\/a> y <a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.uoc.edu\/es\/investigacion\/misiones#transicio-digital-sostenibilitat\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">Transformaci\u00f3n digital y sostenibilidad<\/a> y favorece el objetivo de desarrollo sostenible (ODS) de la ONU n\u00famero 4, <a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.un.org\/sustainabledevelopment\/es\/education\/\" rel=\"noopener noreferrer nofollow\">educaci\u00f3n de calidad<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"\u201cLa idea es apoyar una transici\u00f3n desde los modelos educativos tradicionales hacia experiencias m\u00e1s \u00fatiles y motivadoras, como&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":327424,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[81],"tags":[119,123,124,25,24,117,121,122,23,118,120],"class_list":{"0":"post-327423","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-ciencia-y-tecnologia","8":"tag-ciencia","9":"tag-ciencia-y-tecnologia","10":"tag-cienciaytecnologia","11":"tag-es","12":"tag-espana","13":"tag-science","14":"tag-science-and-technology","15":"tag-scienceandtechnology","16":"tag-spain","17":"tag-technology","18":"tag-tecnologia"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@es\/115852876542103184","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/327423","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=327423"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/327423\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/327424"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=327423"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=327423"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=327423"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}