{"id":333810,"date":"2026-01-10T20:21:16","date_gmt":"2026-01-10T20:21:16","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/333810\/"},"modified":"2026-01-10T20:21:16","modified_gmt":"2026-01-10T20:21:16","slug":"divinity-recibe-la-actualizacion-mas-importante-hasta-ahora-de-larian-studios","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/333810\/","title":{"rendered":"Divinity recibe la actualizaci\u00f3n m\u00e1s importante hasta ahora de Larian Studios"},"content":{"rendered":"<p>La sesi\u00f3n de preguntas y respuestas de <strong>Larian <\/strong><a href=\"https:\/\/www.reddit.com\/r\/Games\/comments\/1q870w5\/larian_studios_divinity_ama\/\" rel=\"noopener nofollow\" target=\"_blank\">en Reddit<\/a> sobre <strong>Divinity <\/strong>ha concluido, y con \u00e9l llegan varios nuevos detalles sobre <a href=\"https:\/\/es.ign.com\/baldurs-gate-iii-1\/224523\/feature\/que-es-divinity-el-nuevo-proyecto-insinuado-por-el-desarrollador-de-baldurs-gate-3\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">el pr\u00f3ximo juego del desarrollador de <strong>Baldur\u2019s Gate 3<\/strong><\/a>. Hemos recopilado<strong> toda la informaci\u00f3n revelada <\/strong>por los distintos miembros del equipo del estudio que participaron.<\/p>\n<p>En primer lugar, Swen Vincke, CEO de Larian, explica c\u00f3mo ha cambiado la propia compa\u00f1\u00eda desde el lanzamiento de \u00e9xito de <strong>Baldur&#8217;s Gate 3 <\/strong>en 2023. \u00ab\u00c9ramos 411 personas al final de <strong>BG3 <\/strong>y ahora tenemos alrededor de 500 trabajando en Divinity,\u00bb confirma. \u00abNuestros equipos evolucionan en funci\u00f3n de los juegos que intentamos crear y de lo que creemos que es el tama\u00f1o del mercado. Crecimos mucho durante BG3 porque quer\u00edamos hacer un RPG cinematogr\u00e1fico con muchas opciones y consecuencias, pero tambi\u00e9n sab\u00edamos que hab\u00eda un mercado y escalamos en consecuencia. Nuestro crecimiento se ha ralentizado un poco, ya que tenemos la mayor parte del equipo necesario para crear un gran RPG cinematogr\u00e1fico, pero a\u00fan hay algunas cosas que no hicimos antes y que ahora s\u00ed estamos haciendo.\u00bb<\/p>\n<p>Continuando, <strong>Larian <\/strong>afirma que el sistema de bot\u00edn de <strong>Divinity <\/strong>incluir\u00e1<strong> objetos creados a mano<\/strong>, como en<strong> Baldur\u2019s Gate 3,<\/strong> a diferencia del bot\u00edn aleatorio y dependiente del nivel que se ve\u00eda en los videojuegos de<strong> Divinity: Original Sin<\/strong>. Como era de esperar, contar\u00e1 con <strong>soporte para mods<\/strong> a trav\u00e9s de herramientas, aunque no est\u00e1 claro si estar\u00e1n disponibles desde el lanzamiento.<\/p>\n<p>Sin embargo, <strong>no admitir\u00e1 controles de movimiento nativos<\/strong> con teclado, como WASD, desde el principio, lo que significa que los modders tendr\u00e1n que intervenir nuevamente, tal como hicieron con<strong> Baldur\u2019s Gate 3.<\/strong><\/p>\n<p>Por otro lado, <strong>Divinity <\/strong>funcionar\u00e1 con <strong>el motor propietario de Larian<\/strong>, que incluir\u00e1 \u201ccambios significativos\u201d. \u00abPara cada t\u00edtulo, realizamos cambios significativos en nuestro motor,\u00bb declara Artem Titov, jefe de gameplay. \u00abDado que el Divinity Engine es completamente de nuestra creaci\u00f3n, resulta <strong>m\u00e1s f\u00e1cil adaptarlo para un juego nuevo<\/strong> en lugar de escribir un motor desde cero\u00bb.<\/p>\n<p>\u00bfDivinity por fin a\u00f1ade la nataci\u00f3n a un RPG de Larian?<\/p>\n<p>En cuanto a nuevas mec\u00e1nicas, el jefe de dise\u00f1o, Nick Pechenin, adelanta: \u00abHab\u00eda algo que me molestaba cuando exploraba las \u00e1reas iniciales de DOS1, DOS2 y BG3. Te lo se\u00f1ala directamente si lo piensas. En <strong>Divinity <\/strong>finalmente puedo hacer aquello que quer\u00eda hacer en todos los anteriores.\u00bb La mayor\u00eda cree que esto se refiere a <strong>la nataci\u00f3n.<\/strong><\/p>\n<p>Respecto a la perspectiva de c\u00e1mara, la c\u00e1mara funcionar\u00e1 de manera<strong> \u201cmuy similar\u201d a la de Baldur\u2019s Gate 3,<\/strong> as\u00ed que se espera un <strong>h\u00edbrido entre vista cenital y c\u00e1mara en tercera persona.<\/strong><\/p>\n<p>El CEO de Larian, Swen Vincke, no quiso decir cu\u00e1ndo veremos gameplay de <strong>Divinity<\/strong>. \u00abLo veremos\u00bb comenta. \u00abEstamos en plena <strong>fase de producci\u00f3n<\/strong>, pero a\u00fan tenemos toneladas de trabajo por delante.\u00bb<\/p>\n<p><strong>Larian <\/strong>tampoco dio detalles sobre las especies y clases jugables, aunque s\u00ed mencion\u00f3 que hay pistas sobre las razas de <strong>Divinity <\/strong>en el muy comentado <a href=\"https:\/\/es.ign.com\/the-game-awards-2025\/224562\/news\/se-confirman-todas-las-sospechas-aqui-esta-el-primer-trailer-de-divinity-lo-nuevo-de-los-creadores-d\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">tr\u00e1iler de anuncio<\/a>.<\/p>\n<p>Tono, lore e historia<\/p>\n<p>El director de escritura, Adam Smith, habla sobre la diferencia del tono entre <strong>Divinity <\/strong>y<strong> Divinity: Original Sin 2,<\/strong> diciendo: \u00abEs <strong>m\u00e1s realista<\/strong> y quiz\u00e1s hayas percibido algunas vibras de horror folkl\u00f3rico en nuestro tr\u00e1iler. Pero en juegos del tama\u00f1o de <strong>DOS2 <\/strong>y <strong>Divinity<\/strong>, hay <strong>muchas variaciones de tono<\/strong> a medida que te desplazas por el mundo y conoces nuevos personajes. Espero que te haga re\u00edr, te asuste, te sorprenda y te encante.\u00bb<\/p>\n<p>Smith tambi\u00e9n comenta sobre la posici\u00f3n de <strong>Divinity <\/strong>dentro del lore general de la serie. \u00abEst\u00e1 dentro de la misma continuidad, pero es <strong>una historia independiente,<\/strong>\u00bb afirma Smith. \u00abLos fans de toda la vida encontrar\u00e1n muchas cosas familiares, pero <strong>nunca es solo fanservice<\/strong>: tiene que servir a la historia que estamos contando. El universo est\u00e1 lleno de personajes extra\u00f1os y maravillosos, y estoy muy emocionado de formar parte de ese legado.\u00bb<\/p>\n<p>Bert van Semmertier tambi\u00e9n ha hablado sobre esto, diciendo: \u00abEs un universo diferente al de <strong>Baldur\u2019s Gate<\/strong>. Aunque no necesitas haber jugado los juegos anteriores de <strong>Divinity<\/strong>, ciertamente disfrutar\u00e1s m\u00e1s si lo haces. Tal vez reconozcas ciertos personajes o situaciones, o aprendas a explorar el gran universo que ya se construy\u00f3 para Divinity.\u00bb<\/p>\n<p>Nick Pechenin confirma que <strong>Divinity <\/strong>no conservar\u00e1 el sistema de armaduras m\u00e1gicas de DOS2. \u00abHabr\u00e1 formas de proteger a tus personajes del da\u00f1o, pero no tendr\u00e1s que esperar para poder usar tus habilidades divertidas con los enemigos,\u00bb dice. \u00abA\u00fan estamos desarrollando un sistema que asegurar\u00e1 que tengas que esforzarte m\u00e1s para dejar aturdidos a los jefes en solitario.\u00bb<\/p>\n<p>La personalizaci\u00f3n de personajes ser\u00e1 <strong>\u201ca\u00fan mejor\u201d que la de Baldur\u2019s Gate 3<\/strong>, promete la directora de arte Alena Dubrovina: \u00ab\u00a1M\u00e1s colores, m\u00e1s opciones, m\u00e1s control!\u00bb.<\/p>\n<p>Tama\u00f1o y alcance de Divinity en comparaci\u00f3n con Baldur\u2019s Gate 3<\/p>\n<p>Vincke tambi\u00e9n ha hablado sobre <strong>el tama\u00f1o y alcance de Divinity<\/strong> en comparaci\u00f3n con<strong> Baldur\u2019s Gate 3,<\/strong> diciendo: \u00ab<strong>Divinity <\/strong>toma todo lo que aprendimos de BG3 y D:OS2 y lo mejora a partir de ah\u00ed. Con respecto a BG3, creo que lo principal ser\u00e1 m\u00e1s libertad de acci\u00f3n y un sistema de reglas dise\u00f1ado para videojuegos, adem\u00e1s de valores de producci\u00f3n m\u00e1s altos. Ah, y algunos nuevos amigos realmente geniales para conocer.\u00bb<\/p>\n<p>Luego a\u00f1ade: \u00abM\u00e1s libertad, m\u00e1s consecuencias. Ni siquiera nosotros sabemos todav\u00eda qu\u00e9 tan grande ser\u00e1. Todav\u00eda lo estamos creando.\u00bb Larian har\u00e1 todo lo posible para que<strong> Divinity sea jugable en Steam Deck<\/strong>, dado lo popular que result\u00f3 <strong>Baldur\u2019s Gate 3 <\/strong>en la consola port\u00e1til de Valve.<\/p>\n<p>Aqu\u00ed hay una curiosidad: \u00bfel nuevo motor permitir\u00e1 que las cuerdas en movimiento se rendericen correctamente y podremos mirar hacia el cielo?<\/p>\n<p>\u00abNo hay una limitaci\u00f3n real del motor que impida mirar al cielo,\u00bb responde el director t\u00e9cnico Bert van Semmertier. \u00abC\u00f3mo funciona la c\u00e1mara es totalmente una decisi\u00f3n de dise\u00f1o. Siempre se consideran \u00e1ngulos de c\u00e1mara alternativos. Si benefician al juego, sin duda los a\u00f1adiremos. En cuanto a las cuerdas: \u00a1pueden esperar cambios sustanciales en nuestro motor f\u00edsico en los pr\u00f3ximos juegos!\u00bb.<\/p>\n<p>Sistema de combate y progresi\u00f3n de personajes<\/p>\n<p>El jefe de dise\u00f1o, Nick Pechenin, dice que <strong>Divinity <\/strong>contar\u00e1 con un <strong>sistema de combate completamente nuevo<\/strong>. \u00abRevisamos nuestras ideas originales para <strong>DOS1 <\/strong>y <strong>DOS2<\/strong>, analizamos de nuevo c\u00f3mo funcionaron en la pr\u00e1ctica, tomamos algunas inspiraciones de nuestro EA y el recorrido posterior al lanzamiento de BG3, consultamos las cartas estelares para ver qu\u00e9 necesitamos hacer para mantenernos competitivos, y desarrollamos un nuevo sistema de econom\u00eda de acci\u00f3n y progresi\u00f3n de personajes,\u00bb explica.<\/p>\n<p>\u00abEl feedback de los jugadores de BG3 que probaron DOS2 por primera vez ha sido especialmente interesante para nosotros, al ver c\u00f3mo colisionan los dos mundos. Esperamos que tanto los fans de BG3 como los de DOS2 encuentren el nuevo sistema intuitivo pero profundo.\u00bb<\/p>\n<p>Parece que <strong>Divinity <\/strong>podr\u00eda llegar eventualmente a <strong>Nintendo Switch 2<\/strong>. \u00ab\u00a1Acabamos de lanzar <strong>Divinity: Original Sin 2 <\/strong>para Switch 2! Nos encanta la plataforma y ciertamente la consideraremos para el pr\u00f3ximo juego de Divinity,\u00bb escribe el director t\u00e9cnico Bert van Semmertier.<\/p>\n<p>\u00bfRomance con lagartos?<\/p>\n<p>Como RPG de Larian,<strong> el romance estar\u00e1<\/strong>, por supuesto, presente en <strong>Divinity<\/strong>. Y parece que el estudio espera que <strong>los lagartos se lleven bien entre s\u00ed<\/strong>. Vincke afirma que estaba especialmente emocionado de que los jugadores experimenten un poco de romance lagarto: \u00abHay muchas cosas [que me emociona que los jugadores experimenten], pero preferimos mostrar y no contar. Dicho esto, el romance lagarto parece que va a ser popular.\u00bb<\/p>\n<p>\u00bfY los orcos tendr\u00e1n un giro especial en <strong>Divinity<\/strong>? \u00abSin decir qu\u00e9 especies estar\u00e1n en el juego, todas tienen algo \u00fanico\u00bb, fue todo lo que Vincke quiso decir.<\/p>\n<p>En cuanto a los compa\u00f1eros, Adam Smith reconoce la cr\u00edtica com\u00fan de que los miembros del grupo en<strong> Baldur\u2019s Gate 3<\/strong> no tienen tanta relaci\u00f3n entre ellos ni conversan tanto como los miembros de grupo en otros juegos. Esto es algo que Larian busca mejorar en <strong>Divinity<\/strong>.\u00bbS\u00ed, el objetivo es tener <strong>m\u00e1s interacciones entre los miembros<\/strong> <strong>del grupo<\/strong>, y no siempre ser\u00e1 solo hablando,\u00bb adelanta.<\/p>\n<p>El escritor senior de Divinity, Kevin VanOrd, ampl\u00eda lo relativo a las relaciones entre compa\u00f1eros, se\u00f1alando las mejoras narrativas que le gustar\u00eda ver: \u00abPrimero, tener m\u00e1s interacci\u00f3n entre compa\u00f1eros, no solo m\u00e1s y mejor di\u00e1logo, sino que desarrollen <strong>relaciones m\u00e1s profundas<\/strong> entre ellos, tal como lo hacen con los jugadores. Segundo, aumentar de manera m\u00e1s sutil la amistad y el romance del jugador, para que la construcci\u00f3n de relaciones se sienta natural.\u00bb<\/p>\n<p>\u00bfDivinity va a ser tal como ese tr\u00e1iler de anuncio tan sangriento?<\/p>\n<p>\u00bfQu\u00e9 pasa con el sangriento tr\u00e1iler de anuncio de <strong>Divinity<\/strong>? Vincke contesta a un fan que dijo sentirse desanimado a jugar el videojuego porque el tr\u00e1iler es \u201ctan nihilista y visceralmente deprimente\u201d. \u00bfEs el tr\u00e1iler una representaci\u00f3n precisa de lo que los fans deber\u00edan esperar del juego en s\u00ed?<\/p>\n<p>\u00abEstamos <strong>creando un mundo oscuro<\/strong> para que t\u00fa puedas <strong>ser la luz en la oscuridad<\/strong>. Es una historia sobre<strong> la esperanza<\/strong>,\u00bb insiste Vincke. \u00abPero, por supuesto, queremos que experimentes libertad de acci\u00f3n, as\u00ed que tambi\u00e9n hay muchas formas de quitar esa esperanza y ser la oscuridad que apaga la luz.\u00bb<\/p>\n<p>Adam Smith tambi\u00e9n habla sobre<strong> ser esa \u201cluz en la oscuridad\u201d<\/strong>: \u00abSi has visto nuestro tr\u00e1iler de anuncio, tienes una idea de lo oscuro que es el mundo de <strong>Divinity,\u00bb <\/strong>dice. \u00abQueremos dar a los jugadores la oportunidad de ser la luz en esa oscuridad: una inspiraci\u00f3n, un h\u00e9roe, un campe\u00f3n. Tambi\u00e9n les permitiremos dejar el mundo incluso peor de lo que lo encontraron. Estamos llevando al m\u00e1ximo la libertad de acci\u00f3n del jugador.\u00bb<\/p>\n<p>Larian, Divinity y la IA generativa<\/p>\n<p>Como era de esperar, <strong>Vincke aborda la controversia sobre la IA generativa<\/strong> que surgi\u00f3 tras el anuncio de <strong>Divinity<\/strong>. Promete que <strong>Divinity <\/strong>no incluir\u00e1 ning\u00fan arte generado por IA, y confirma que han dejado de usar herramientas de IA generativa durante el desarrollo del arte conceptual. Sin embargo, Vincke se\u00f1ala que <strong>Larian s\u00ed est\u00e1 utilizando IA generativa en otras \u00e1reas <\/strong>del desarrollo.<\/p>\n<p>Aqu\u00ed est\u00e1 la declaraci\u00f3n completa de Vincke en Reddit:<\/p>\n<p>\u00abPrimero que nada: no habr\u00e1 ning\u00fan arte generado por IA en <strong>Divinity<\/strong>. S\u00e9 que ha habido mucha discusi\u00f3n sobre el uso de herramientas de IA como parte de la exploraci\u00f3n del arte conceptual. Ya dijimos que esto no significa que el arte conceptual real est\u00e9 generado por IA, pero entendemos que gener\u00f3 confusi\u00f3n. As\u00ed que, para no dejar lugar a dudas, hemos decidido abstenernos de usar herramientas de IA generativa durante el desarrollo del arte conceptual. De esa manera, no puede haber discusi\u00f3n sobre el origen del arte.\u00bb<\/p>\n<p>\u00abDicho esto, continuamente tratamos de mejorar la velocidad con la que podemos probar cosas. Cuantas m\u00e1s iteraciones podamos hacer, mejor ser\u00e1 el gameplay en general. Creemos que la IA generativa puede ayudar con esto, y por eso estamos prob\u00e1ndola en distintos departamentos. Nuestra esperanza es que nos ayude a refinar ideas m\u00e1s r\u00e1pido, conduciendo a un ciclo de desarrollo m\u00e1s enfocado, menos desperdicio y, en \u00faltima instancia, un juego de mayor calidad.\u00bb<\/p>\n<p>\u00abLo importante a destacar es que <strong>no generaremos \u201cassets creativos\u201d<\/strong> que terminen en el juego sin estar 100% seguros del origen de los datos de entrenamiento y del consentimiento de quienes crearon esos datos. Si usamos un modelo de IA generativa para crear assets dentro del juego, entonces estar\u00e1 entrenado \u00fanicamente con datos que poseemos\u00bb.<\/p>\n<p>El director de Machine Learning, Gabriel Bosque, ampl\u00eda este \u00faltimo punto con m\u00e1s detalle:<\/p>\n<p>\u00abEsta es toda tecnolog\u00eda nueva, as\u00ed que entiendo totalmente por qu\u00e9 es dif\u00edcil ver sus usos positivos. Creemos que el Machine Learning es una herramienta poderosa para acelerar y hacer m\u00e1s eficiente y fluido el desarrollo de videojuegos. Esto permite que nuestros creativos tengan m\u00e1s tiempo para hacer el trabajo que hace que sus puestos sean m\u00e1s satisfactorios y que el juego sea una experiencia m\u00e1s rica.\u00bb<\/p>\n<p>\u00abCon<strong> m\u00e1s de 100.000 l\u00edneas de voz programadas<\/strong>, grabadas por cientos de actores, y cientos de miles m\u00e1s por grabar que no terminar\u00e1n en el videojuego, existen herramientas \u00fatiles para<strong> reducir el \u201ctrabajo mec\u00e1nico\u201d<\/strong> y liberar tiempo a los equipos que de otro modo estar\u00edan ocupados en tareas que los alejan de lo que realmente quieren hacer. Adem\u00e1s, nuestro equipo de I+D en Machine Learning monitorea y experimenta con cualquier tecnolog\u00eda de vanguardia que pueda influir en los pipelines de desarrollo de juegos del futuro. Esto es importante para nosotros porque creamos nuestro propio motor.\u00bb<\/p>\n<p>\u00abTambi\u00e9n establecemos l\u00edmites claros. Nos comprometimos expl\u00edcitamente en nuestros contratos con los actores a no usar las grabaciones para entrenar o construir modelos de voz de IA, porque somos conscientes de lo delicado que puede ser generar artificialmente la voz de un actor. Incluso si un actor estuviera dispuesto a aceptar esto a cambio de compensaci\u00f3n, actualmente no nos sentimos c\u00f3modos incluyendo voces generadas por IA en nuestros juegos\u00bb.<\/p>\n<p>El director de escritura, Adam Smith, confirma que esta postura sobre la IA generativa tambi\u00e9n se aplica al guion: \u00abNo usamos ninguna generaci\u00f3n de texto para nuestros di\u00e1logos, entradas de diario u otros textos en <strong>Divinity,<\/strong>\u00bb asegura.<\/p>\n<p>\u00abTen\u00edamos un grupo limitado experimentando con herramientas para generar texto, pero los resultados eran como un 3\/10 en el mejor de los casos, y esas herramientas son solo para investigaci\u00f3n, no para usar en <strong>Divinity<\/strong>. Incluso mis peores primeros borradores \u2014y hay MUCHOS\u2014 alcanzan al menos un 4\/10 (aunque Swen podr\u00eda no estar de acuerdo :p), y la cantidad de iteraciones necesarias para que incluso l\u00edneas individuales alcancen la calidad que queremos es enorme. Desde el borrador inicial hasta la l\u00ednea que grabamos y enviamos, hay much\u00edsimos ojos y manos involucradas en que un di\u00e1logo quede bien.\u00bb<\/p>\n<p>Entonces, \u00bfen qu\u00e9 \u00e1reas usa Larian la IA generativa y qu\u00e9 significa \u201casset creativo\u201d? \u00abActualmente hay un ejemplo de assets generados por ML que terminan en el juego, y es dentro de nuestro pipeline de cinem\u00e1ticas y animaci\u00f3n,\u00bb explica Bosque. \u00abEn este pipeline tratamos de <strong>capturar las actuaciones de los actores<\/strong> lo mejor posible, por lo que usamos modelos de ML para limpiar, retargetear e incluso a\u00f1adir movimiento cuando no se captur\u00f3 con motion capture. Estos modelos est\u00e1n entrenados exclusivamente con datos de Larian.\u00bb<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"La sesi\u00f3n de preguntas y respuestas de Larian en Reddit sobre Divinity ha concluido, y con \u00e9l llegan&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":333811,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[81],"tags":[119,123,124,25,24,117,121,122,23,118,120],"class_list":{"0":"post-333810","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-ciencia-y-tecnologia","8":"tag-ciencia","9":"tag-ciencia-y-tecnologia","10":"tag-cienciaytecnologia","11":"tag-es","12":"tag-espana","13":"tag-science","14":"tag-science-and-technology","15":"tag-scienceandtechnology","16":"tag-spain","17":"tag-technology","18":"tag-tecnologia"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@es\/115872666969106535","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/333810","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=333810"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/333810\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/333811"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=333810"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=333810"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=333810"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}