{"id":336137,"date":"2026-01-12T04:22:08","date_gmt":"2026-01-12T04:22:08","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/336137\/"},"modified":"2026-01-12T04:22:08","modified_gmt":"2026-01-12T04:22:08","slug":"asi-se-fabrican-los-blockbusters-de-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/336137\/","title":{"rendered":"as\u00ed se fabrican los &#8216;blockbusters&#8217; de los videojuegos"},"content":{"rendered":"<p style=\"\">Antes de que aparezca el primer p\u00edxel en pantalla, la industria del videojuego Triple A (AAA) ya ha hecho su mayor inversi\u00f3n: tiempo humano. En la jerga del sector, un videojuego <strong>Triple A es aquel desarrollado por grandes estudios<\/strong> \u2013a menudo propiedad de multinacionales\u2013  &#8230; con presupuestos millonarios, equipos de cientos de personas y una ambici\u00f3n t\u00e9cnica, narrativa y comercial comparable a la de una superproducci\u00f3n de Hollywood. Son los<a href=\"https:\/\/www.abc.es\/cultura\/grand-theft-auto-prepara-mayor-fenomeno-cultural-20250830191743-nt.html\" target=\"_self\" data-voc-vtm-id=\"in-text-traffic\" title=\" t\u00edtulos que ocupan las vallas publicitarias,\" data-mrf-link=\"www.abc.es\" rel=\"nofollow noopener\"> t\u00edtulos que ocupan las vallas publicitarias,<\/a> encabezan los cat\u00e1logos de las consolas y no pueden permitirse fallar.<\/p>\n<p class=\"voc-p\" style=\"\">Jornadas interminables, equipos masivos y ciclos de desarrollo que se extienden durante cuatro, cinco o incluso siete a\u00f1os sostienen una maquinaria dise\u00f1ada para producir experiencias espectaculares. Algunos de estos proyectos <strong>superan holgadamente los 100 millones de euros<\/strong> de presupuesto, una cifra que explica tanto su nivel de detalle como su aversi\u00f3n al riesgo. Bajo la promesa del \u00e9xito y el prestigio global, el sector vive una contradicci\u00f3n creciente: la de una industria que persigue la perfecci\u00f3n t\u00e9cnica mientras pone a prueba los l\u00edmites creativos y personales de quienes la hacen posible.<\/p>\n<p class=\"voc-p\" style=\"\">Para <strong>Wojciech Piejko,<\/strong> director de Bloober Team, la creaci\u00f3n de un juego de alto presupuesto no comienza con una hoja en blanco, sino con una negociaci\u00f3n con la realidad financiera. \u00abEl presupuesto es nuestra \u00fanica celda. Hay momentos en los que dices que quieres una bomba at\u00f3mica y un dinosaurio, y alguien de la producci\u00f3n te dir\u00e1 que solo tenemos dinero para una\u00bb. Esta limitaci\u00f3n no es solo econ\u00f3mica, sino tambi\u00e9n de identidad. <strong>Tras el \u00e9xito del &#8216;remake&#8217; de &#8216;Silent Hill 2&#8217;,<\/strong> el equipo de Piejko se enfrent\u00f3 al dilema de no repetirse. \u00abDesde el inicio sab\u00edamos que no quer\u00edamos copiar &#8216;Silent Hill&#8217;\u00bb. La soluci\u00f3n fue la hibridaci\u00f3n: unieron una idea sobre un \u00abviajero del tiempo que sali\u00f3 a salvar a la gente\u00bb con otra sobre una \u00abmisteriosa enfermedad en un edificio polaco\u00bb. Al final, ambas ideas se fundieron en una sola visi\u00f3n para dar vida a <strong>&#8216;Cronos: The New Dawn&#8217;.<\/strong><\/p>\n<p class=\"voc-p\" style=\"\">Si el director observa el mapa completo, el artista de personajes vive en el detalle microsc\u00f3pico. Antonio Pons, artista 3D veterano en t\u00edtulos como &#8216;Lords of the Fallen&#8217; o &#8216;Crash Team Racing&#8217;, a\u00fan puede vislumbrar c\u00f3mo fueron sus primeros d\u00edas en la industria: \u00abEs la t\u00edpica sensaci\u00f3n de decir: &#8216;estoy trabajando en algo que nunca imagin\u00e9&#8217;\u00bb. Sin embargo, esa ilusi\u00f3n inicial pronto <strong>choca con la estructura del Triple A.<\/strong> \u00abCuanto m\u00e1s grande es la producci\u00f3n, pasas a ser un elemento chiquitito\u00bb.<\/p>\n<p class=\"voc-title\">\u00abEn un Triple A pueden estar trabajando 15 o 20 estudios externos a la vez\u00bb<\/p>\n<p class=\"voc-p\" style=\"\">En estos megaproyectos, el artista a menudo trabaja para estudios externos o de subcontrataci\u00f3n. Pons explica que \u00aben un Triple A pueden estar trabajando 15 o 20 estudios externos a la vez\u00bb. Esta fragmentaci\u00f3n hace que el sentimiento de autor\u00eda se diluya:<strong> \u00abIgual est\u00e1s haciendo un personaje que no sabes ni c\u00f3mo se va a usar\u00bb.<\/strong> En producciones Doble A (AA) \u2013proyectos de presupuesto medio, con equipos m\u00e1s reducidos y mayor margen creativo\u2013 la experiencia es distinta: \u00abTienes contacto con el director de arte&#8230; te sientes un poco m\u00e1s part\u00edcipe\u00bb.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-content\/uploads\/2026\/01\/lords-of-the-fallen-2-enters-full-development-will-release-v0-wTGEwlvJWU2HvF8PmfZ1O9DrM8zXGu05_XAFjV.jpeg\" class=\"voc-img\" width=\"760\" height=\"427\" alt=\"Arte conceptual de 'Lords of the Fallen'\" data-voc-vtm-id=\"in-text-traffic\"\/><\/p>\n<p>Arte conceptual de &#8216;Lords of the Fallen&#8217;<\/p>\n<p>CI GAMES<\/p>\n<p class=\"voc-p\" style=\"\">El trabajo t\u00e9cnico es una batalla constante de optimizaci\u00f3n. \u00abLos artistas queremos que todo tenga much\u00edsimos pol\u00edgonos y texturas gigantes, y el programador quiere que el juego vaya r\u00e1pido\u00bb. El resultado final es un equilibrio precario donde el jefe de Arte debe mediar para que la visi\u00f3n est\u00e9tica no hunda el rendimiento del motor.<\/p>\n<p>\nLa vida en el &#8216;First Party&#8217;\n<\/p>\n<p class=\"voc-p\" style=\"\">En la c\u00faspide de la pir\u00e1mide se encuentran los estudios integrados en grandes corporaciones, como Sony Santa Monica. \u00c1lvaro Zabala, quien ha trabajado en la \u00e9lite del modelado de personajes en proyectos como<strong> &#8216;God of War: Ragnarok&#8217;,<\/strong> o en <a href=\"https:\/\/www.abc.es\/play\/series\/noticias\/abci-love-death-y-robots-verla-201904030150_noticia.html\" target=\"_self\" data-voc-vtm-id=\"in-text-traffic\" title=\"&#039;Love, Death + Robots&#039;,\" data-mrf-link=\"www.abc.es\" rel=\"nofollow noopener\">&#8216;Love, Death + Robots&#8217;,<\/a> destaca la infraestructura que ofrecen estos gigantes. \u00abEl hecho de tener el dinero y la infraestructura de Sony detr\u00e1s te da una tranquilidad que no tienes en un estudio m\u00e1s peque\u00f1o\u00bb. Esa solidez permite que los artistas se concentren casi por completo en la interpretaci\u00f3n y la calidad visual: \u00abYa tienes el &#8216;pipeline&#8217; -la cadena de producci\u00f3n- tan bien hecho que te puedes olvidar de la implementaci\u00f3n t\u00e9cnica y <strong>dedicarte casi al 100% a la calidad art\u00edstica\u00bb.<\/strong><\/p>\n<p class=\"voc-p\" style=\"\">Sin embargo, Zabala advierte que el nivel de responsabilidad es total. \u00abSi t\u00fa haces un personaje y el modelo no est\u00e1 bien construido, el departamento de &#8216;rigging&#8217; o el de animaci\u00f3n van a tener problemas\u00bb. <strong>Un solo personaje puede requerir \u00abun mes de trabajo\u00bb constante.<\/strong> Adem\u00e1s, observa una tendencia hacia la \u00abcomplejidad emocional\u00bb en los protagonistas actuales: \u00abLos personajes sienten porque sienten&#8230; La inteligencia emocional se ha subido a un primer plano\u00bb, algo que vincula con el creciente inter\u00e9s social por la salud mental.<\/p>\n<p>\nEspa\u00f1a y su lucha por la propiedad\n<\/p>\n<p class=\"voc-p\" style=\"\">El talento espa\u00f1ol es omnipresente en los cr\u00e9ditos de los grandes juegos, pero rara vez bajo un sello nacional. Jos\u00e9 Cuesta, director de Voxel School, identifica este problema estructural: <strong>\u00abEspa\u00f1a es un sitio atractivo para que vengan&#8230; Hay talento, hay madurez art\u00edstica\u00bb<\/strong>, explica, pero se\u00f1ala una herida abierta en el modelo de negocio nacional: \u00abQue trabajemos en proyectos que sean internacionales y no est\u00e9n situados en Espa\u00f1a es una realidad\u00bb.<\/p>\n<p class=\"voc-title\">La industria espa\u00f1ola ha funcionado durante a\u00f1os como una cantera de \u00e9lite para estudios extranjeros<\/p>\n<p class=\"voc-p\" style=\"\">La industria espa\u00f1ola ha funcionado durante a\u00f1os como una cantera de \u00e9lite para estudios extranjeros, un fen\u00f3meno que Cuesta aspira a transformar. Se\u00f1ala que el futuro pasa por imitar modelos europeos exitosos: \u00abQue los proyectos est\u00e9n aqu\u00ed en Espa\u00f1a y sean proyectos como los de Bloober en Polonia, o CD Projekt\u00bb. Para lograrlo, <strong>Espa\u00f1a cuenta con una baza estrat\u00e9gica:<\/strong> \u00abNuestra posici\u00f3n horaria es clave. Nos conectamos con Jap\u00f3n por la ma\u00f1ana y con Estados Unidos por la tarde\u00bb. Esta ventana permite a los equipos espa\u00f1oles ser el eje de una producci\u00f3n global que nunca duerme.<\/p>\n<p class=\"voc-p\" style=\"\">Pons cuenta que vivir de los videojuegos desde Espa\u00f1a es una posibilidad real, algo que \u00e9l mismo encarna tras a\u00f1os de trayectoria, pero advierte que los estudios nacionales suelen ser \u00abm\u00e1s temerosos\u00bb a la hora de arriesgar sus presupuestos. \u00abEn Espa\u00f1a vamos m\u00e1s a tiro hecho\u00bb, confiesa, comparando la cautela local con la ambici\u00f3n desmedida de producciones americanas o canadienses. <\/p>\n<p>\nEl factor humano y su &#8216;crunch&#8217;\n<\/p>\n<p class=\"voc-p\" style=\"\">Toda esta maquinaria tiene un coste invisible. En la recta final del desarrollo, muchos estudios entran en lo que se conoce como crunch: periodos prolongados de trabajo intensivo, con horas extra constantes y una presi\u00f3n extrema para llegar a la fecha de lanzamiento. Aunque no siempre es oficial ni uniforme,<strong> el &#8216;crunch&#8217; se ha convertido en uno de los grandes debates \u00e9ticos del Triple A,<\/strong> una consecuencia directa de presupuestos gigantescos y calendarios inamovibles.<\/p>\n<p class=\"voc-title\">\u00abQuiero que se recuerde la historia y los personajes que construimos\u00bb<\/p>\n<p class=\"voc-article-position__name\">Wojciech Piejko<\/p>\n<p class=\"voc-article-position__employ\">Director de Bloober Team<\/p>\n<p class=\"voc-p\" style=\"\">Cuando el desarrollo termina, las luces de los estudios en Cracovia, Madrid o Santa M\u00f3nica se apagan y el c\u00f3digo se congela en un disco, lo que queda no es la m\u00e9trica de ventas ni los millones de pol\u00edgonos, sino la huella invisible que el juego deja en la memoria del jugador. Para Wojciech Piejko, el \u00e9xito de un Triple A no se mide en beneficios, sino <strong>en la capacidad de sobrevivir al olvido.<\/strong> \u00abPara m\u00ed son como los personajes. Quiero que se recuerde la historia y los personajes que construimos\u00bb, confiesa. En su visi\u00f3n, los desarrolladores son, en esencia, \u00abhistoriadores de Bloober\u00bb, responsables de legar una narrativa que pese m\u00e1s que la propia tecnolog\u00eda que la sostiene.<\/p>\n<p class=\"voc-p\" style=\"\">Esa trascendencia tiene un origen mucho m\u00e1s sencillo: la fascinaci\u00f3n. Antonio Pons recuerda con nitidez la emoci\u00f3n de ver sus dise\u00f1os cobrar vida, una chispa que compensa los a\u00f1os de invisibilidad en las grandes cadenas de montaje digitales. \u00abTe hace mucha ilusi\u00f3n ver realmente a la gente jugando con los personajes que t\u00fa dise\u00f1aste. <strong>Va m\u00e1s all\u00e1 del orgullo sobre cualquier obra art\u00edstica\u00bb.<\/strong> El Triple A es, en \u00faltima instancia, una construcci\u00f3n monumental, an\u00f3nima en su mayor\u00eda, que requiere el esfuerzo de miles de manos para elevar un altar a la imaginaci\u00f3n. Es una contradicci\u00f3n viviente: una maquinaria industrial masiva dise\u00f1ada para fabricar algo tan \u00edntimo como un recuerdo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Antes de que aparezca el primer p\u00edxel en pantalla, la industria del videojuego Triple A (AAA) ya ha&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":336138,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[81],"tags":[69119,77022,119,123,124,25,24,45573,23918,117,121,122,23,118,120,3001,132],"class_list":{"0":"post-336137","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-ciencia-y-tecnologia","8":"tag-blockbusters","9":"tag-celda","10":"tag-ciencia","11":"tag-ciencia-y-tecnologia","12":"tag-cienciaytecnologia","13":"tag-es","14":"tag-espana","15":"tag-fabrican","16":"tag-presupuesto","17":"tag-science","18":"tag-science-and-technology","19":"tag-scienceandtechnology","20":"tag-spain","21":"tag-technology","22":"tag-tecnologia","23":"tag-unica","24":"tag-videojuegos"},"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@es\/115880220753978005","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/336137","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=336137"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/336137\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/336138"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=336137"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=336137"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=336137"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}