{"id":723556,"date":"2026-08-21T13:32:14","date_gmt":"2026-08-21T13:32:14","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/723556\/"},"modified":"2026-08-21T13:32:14","modified_gmt":"2026-08-21T13:32:14","slug":"como-los-videojuegos-gratuitos-han-aprendido-de-las-apuestas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/723556\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo los videojuegos gratuitos han aprendido de las apuestas"},"content":{"rendered":"<p>Durante a\u00f1os, la promesa de los videojuegos gratuitos parec\u00eda sencilla: cualquiera pod\u00eda acceder a ellos sin pagar y disfrutar de una experiencia completa. Pero detr\u00e1s de esa apariencia de gratuidad se ha consolidado un modelo econ\u00f3mico que depende de una minor\u00eda dispuesta a gastar grandes cantidades de dinero real para progresar m\u00e1s r\u00e1pido, conseguir personajes exclusivos o desbloquear recompensas. Son las llamadas \u201cballenas\u201d, jugadores cuyo desembolso sostiene buena parte de una industria que mueve miles de millones.<\/p>\n<p><a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.mundiario.com\/ads\/20260820143122436440\" rel=\"nofollow noopener\"> <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/2026082014295245830.jpg\" alt=\"Publicidad 436440\" width=\"300\" height=\"600\" loading=\"lazy\"\/> <\/a><\/p>\n<p>Un nuevo estudio revela hasta qu\u00e9 punto este sistema concentra el gasto en unos pocos usuarios y muestra una similitud inquietante con el funcionamiento del sector de las apuestas. La investigaci\u00f3n, publicada en la revista digital Frontiers in Public Health y realizada en Austria con 2.300 estudiantes de entre 10 y 19 a\u00f1os, concluye que el 10% de los jugadores de t\u00edtulos gratuitos acumula el 61,4% de todas las transacciones realizadas dentro de los juegos.<\/p>\n<p>La cifra plantea una pregunta inc\u00f3moda: \u00bfson estas compras decisiones libres de consumidores racionales o forman parte de un dise\u00f1o pensado para convertir peque\u00f1as inversiones ocasionales en gastos continuos? Para Markus Meschik, autor principal del estudio, la concentraci\u00f3n del dinero en manos de unos pocos usuarios recuerda a un fen\u00f3meno muy conocido en otra industria: la del juego de azar.<\/p>\n<p>Seg\u00fan el investigador, que una parte de los clientes aporte m\u00e1s ingresos que el resto no es extra\u00f1o en muchos sectores. Lo relevante es la dimensi\u00f3n del fen\u00f3meno en los videojuegos gratuitos. La diferencia es que las llamadas ballenas no siempre son personas con una gran capacidad econ\u00f3mica, sino usuarios que pueden desarrollar una relaci\u00f3n problem\u00e1tica con estas din\u00e1micas de compra.<\/p>\n<p>La investigaci\u00f3n apunta adem\u00e1s a una posible conexi\u00f3n entre el gasto elevado y los problemas de conducta. Entre los grandes compradores analizados, el 14% presentaba s\u00edntomas relacionados con una posible adicci\u00f3n comportamental, frente al 4% registrado entre quienes realizaban compras ocasionales. Los autores advierten, no obstante, de que los datos no permiten demostrar qu\u00e9 aparece antes: si la vulnerabilidad favorece el gasto o si el propio sistema de compras impulsa ese comportamiento.<\/p>\n<p><a target=\"_blank\" href=\"https:\/\/www.mundiario.com\/ads\/20260403144004381291\" rel=\"nofollow noopener\"> <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/1787319134_733_2026040314384621093.gif\" alt=\"Publicidad 381291\" width=\"300\" height=\"600\" loading=\"lazy\"\/> <\/a><\/p>\n<p>Un negocio basado en la recompensa constante<\/p>\n<p>El atractivo de estos videojuegos no est\u00e1 \u00fanicamente en vender contenidos adicionales, sino en crear una estructura psicol\u00f3gica de recompensa. Muchas compras dentro del juego ofrecen una sensaci\u00f3n inmediata de avance: un nuevo personaje, una mejora, una caja sorpresa o una posibilidad de obtener un objeto raro.<\/p>\n<p>El problema aparece cuando la frontera entre entretenimiento y apuesta comienza a difuminarse. Las llamadas loot boxes o cajas de bot\u00edn, las ruletas de premios y otros sistemas basados en el azar introducen mecanismos similares a los utilizados en los juegos de apuestas: pagar para obtener una recompensa cuyo valor no se conoce de antemano.<\/p>\n<p>Otro estudio publicado en International Gambling Studies, realizado en B\u00e9lgica con 2.289 estudiantes de entre 10 y 17 a\u00f1os, encontr\u00f3 que la exposici\u00f3n a estos elementos dentro de los videojuegos pod\u00eda anticipar una mayor probabilidad de desarrollar posteriormente conductas relacionadas con las apuestas con dinero real.<\/p>\n<p>La investigadora Eva Grosemans, una de las autoras del trabajo, explica a El Pa\u00eds que el riesgo no est\u00e1 limitado a una \u00fanica herramienta, sino a todo un ecosistema que conecta videojuegos, redes sociales y retransmisiones en directo donde creadores de contenido abren cajas o participan en sorteos ante miles de espectadores.<\/p>\n<p>La \u201ccaza de ballenas\u201d que preocupa a los expertos<\/p>\n<p>El t\u00e9rmino \u201cballena\u201d no es casual. Procede precisamente del lenguaje utilizado en otras industrias basadas en grandes consumidores, especialmente en los casinos, donde existe la expresi\u00f3n whale hunting (\u201ccaza de ballenas\u201d) para describir la b\u00fasqueda de clientes capaces de generar enormes beneficios.<\/p>\n<p>Los investigadores advierten de que algunas compa\u00f1\u00edas conocen perfectamente qui\u00e9nes son sus usuarios m\u00e1s rentables y pueden analizar sus h\u00e1bitos de gasto con enorme precisi\u00f3n. La cuesti\u00f3n \u00e9tica surge cuando esos mecanismos de personalizaci\u00f3n se dirigen hacia personas especialmente vulnerables, incluidos menores de edad.<\/p>\n<p>La regulaci\u00f3n intenta ponerse al d\u00eda, aunque avanza con dificultad. B\u00e9lgica decidi\u00f3 considerar las cajas de bot\u00edn de pago como una forma de juego de azar y prohibi\u00f3 su utilizaci\u00f3n en determinados casos. Sin embargo, los expertos se\u00f1alan que centrarse solo en este elemento concreto puede dejar abiertas otras v\u00edas de monetizaci\u00f3n similares.<\/p>\n<p>\u00bfEs suficiente la autorregulaci\u00f3n emocional?<\/p>\n<p>En Espa\u00f1a, la futura normativa sobre protecci\u00f3n de menores en entornos digitales plantea limitar el acceso de los menores a videojuegos con mecanismos aleatorios de recompensa. Aun as\u00ed, sigue pendiente determinar c\u00f3mo se aplicar\u00e1n esas restricciones y qu\u00e9 responsabilidad tendr\u00e1n las compa\u00f1\u00edas desarrolladoras.<\/p>\n<p>La experiencia de otros pa\u00edses demuestra que confiar \u00fanicamente en la autorregulaci\u00f3n empresarial puede no ser suficiente. En Reino Unido, la industria asumi\u00f3 en un primer momento la responsabilidad de establecer sus propias normas sobre cajas de bot\u00edn, pero posteriormente surgieron cr\u00edticas por incumplimientos relacionados con la informaci\u00f3n ofrecida a los usuarios.<\/p>\n<p>Para Markus Meschik, la soluci\u00f3n no pasa \u00fanicamente por prohibir determinadas herramientas, sino por revisar c\u00f3mo est\u00e1n dise\u00f1ados los videojuegos. El investigador recuerda que la frecuencia con la que una persona puede repetir una acci\u00f3n es un factor clave en los comportamientos adictivos: cuanto m\u00e1s r\u00e1pida es la recompensa tras una acci\u00f3n, mayor puede ser el riesgo de generar un patr\u00f3n compulsivo.<\/p>\n<p>El debate de fondo va m\u00e1s all\u00e1 de los videojuegos. La industria ha perfeccionado durante a\u00f1os sistemas capaces de convertir la atenci\u00f3n en ingresos y las peque\u00f1as decisiones en h\u00e1bitos de consumo repetidos. La pregunta que queda abierta es hasta d\u00f3nde debe llegar la responsabilidad de las empresas cuando el \u00e9xito de su modelo depende de que algunos jugadores pierdan el control sobre cu\u00e1nto gastan. @mundiario<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Durante a\u00f1os, la promesa de los videojuegos gratuitos parec\u00eda sencilla: cualquiera pod\u00eda acceder a ellos sin pagar y&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":723557,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[81],"tags":[5154,119,123,124,25,24,9566,2713,5056,117,121,122,23,118,120,27323,132],"class_list":["post-723556","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-ciencia-y-tecnologia","tag-apuestas","tag-ciencia","tag-ciencia-y-tecnologia","tag-cienciaytecnologia","tag-es","tag-espana","tag-ingresos","tag-jugadores","tag-negocio","tag-science","tag-science-and-technology","tag-scienceandtechnology","tag-spain","tag-technology","tag-tecnologia","tag-usuarios","tag-videojuegos"],"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@es\/117133754276329014","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/723556","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=723556"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/723556\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media\/723557"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=723556"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=723556"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=723556"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}