{"id":8696,"date":"2025-07-28T06:14:09","date_gmt":"2025-07-28T06:14:09","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/8696\/"},"modified":"2025-07-28T06:14:09","modified_gmt":"2025-07-28T06:14:09","slug":"la-salida-del-gta-vi-provoca-un-terremoto-en-la-economia-de-eeuu-se-preven-perdidas-millonarias-por-absentismo-laboral-actualidad","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/es\/8696\/","title":{"rendered":"La salida del GTA VI provoca un terremoto en la econom\u00eda de EEUU: se prev\u00e9n p\u00e9rdidas millonarias por absentismo laboral | Actualidad"},"content":{"rendered":"<p class=\"loc\">Madrid<\/p>\n<p>Queda menos de un a\u00f1o para la salida de GTA VI. Y muchos empresarios de Estados Unidos ya han empezado a contar los d\u00edas y a prepararse. Con la salida de uno de los videojuegos m\u00e1s esperados de la historia, se prev\u00e9 que el pa\u00eds pierda alrededor de mil millones de d\u00f3lares, solo el primer d\u00eda, por el absentismo laboral, es decir, faltar al trabajo por quedarse jugando.<\/p>\n<p>Seg\u00fan nos cuenta Jos\u00e9 Montalvo, Catedr\u00e1tico de Econom\u00eda de la Universidad Pompeu-Fabra de Barcelona, existe un perfil claro de jugadores que se quedar\u00e1n en casa , los \u00abhombres j\u00f3venes de entre 18 y 30 a\u00f1os\u00bb y tambi\u00e9n un sector que lo notar\u00e1 m\u00e1s, el tecnol\u00f3gico \u00abporque en ese caso hay menos control del trabajador, porque muchas veces no est\u00e1n al puesto de trabajo, sino que estos trabajadores teletrabajan. Montalvo recalca que en ese sentido es mucho m\u00e1s sencillo \u00abescaparse y estar probando el nuevo juego\u00bb.<\/p>\n<p>Las consecuencias de este absentismo laboral podr\u00e1n verse en el pa\u00eds tanto a largo como a corto plazo . En cuanto al largo plazo, el absentismo de ir a la universidad o de ir al instituto cuando hay un nuevo videojuego que sale tiene, seg\u00fan Montalvo, \u00abun impacto que es que la gente que entra en esta din\u00e1mica, obviamente es capaz de acumular menos capital humano y en el futuro tienen m\u00e1s problemas en el mercado laboral. A corto plazo el impacto en la econom\u00eda es directo y \u00abse observa que ha habido una ca\u00edda en los n\u00fameros de horas trabajadas y que hay una parte muy relevante que est\u00e1 ligada al aumento del ocio. Y sobre todo hay estudios que lo han ligado tambi\u00e9n al tema de videojuegos\u00bb.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/SG2E4BSTLNF5LER5V3WUIAADOU.jpg\" alt=\"Grand Theft Auto VI: vida nocturna, lujo y delincuencia en Vice City (Miami)\" width=\"16\" height=\"9\"  loading=\"lazy\"\/><\/p>\n<p>Grand Theft Auto VI: vida nocturna, lujo y delincuencia en Vice City (Miami) \/ Rockstar Games<\/p>\n<p>Ampliar<img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/es\/wp-content\/uploads\/2025\/07\/1753683249_344_SG2E4BSTLNF5LER5V3WUIAADOU.jpg\" alt=\"Grand Theft Auto VI: vida nocturna, lujo y delincuencia en Vice City (Miami)\" width=\"16\" height=\"9\" loading=\"lazy\"\/><\/p>\n<p>Grand Theft Auto VI: vida nocturna, lujo y delincuencia en Vice City (Miami) \/ Rockstar Games<\/p>\n<p>Cerrar<\/p>\n<p>Algo que si lo llevamos directamente a los datos encontramos que los videojuegos, desde mitad o finales de los 2000 \u00abpueden explicar alrededor de la mitad del aumento del ocio de los j\u00f3venes y hasta un 1,5 y 2% de la ca\u00edda de las horas de trabajo\u00bb. Ese aumento del 2% puede que parezca peque\u00f1o, pero en una econom\u00eda como la de Estados Unidos con 170 millones de personas en edad de trabajar, de las cuales un tercio son j\u00f3venes, un 2% es muy relevante.<\/p>\n<p>Un juego que marcar\u00e1 una \u00e9poca<\/p>\n<p>Datos muy relevantes para un juego que tambi\u00e9n lo es.\u00bb A nivel de cultura popular, yo creo que es de las pocas franquicias que pr\u00e1cticamente todo el mundo conoce, m\u00e1s all\u00e1 de un p\u00fablico de una edad m\u00e1s avanzada, entre cr\u00edos, j\u00f3venes, adolescentes, \u00bfQui\u00e9n no conoce GTA?\u00bb, se pregunta Jaume Esteve, coordinador del m\u00e1ster de comunicaci\u00f3n y videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. Esteve le pone datos a su predecesor, el GTA V: \u00abEs un juego que ha vendido m\u00e1s de 215 millones de unidades, que es una verdadera barbaridad. El hecho de que GTA V siga siendo uno de los juegos m\u00e1s jugados por su vertiente online en la actualidad, demuestra que el p\u00fablico est\u00e1 todav\u00eda s\u00faper enganchado a la saga y que quiere m\u00e1s\u00bb.<\/p>\n<p>Se espera que la nueva entrega supere todos los r\u00e9cords, seg\u00fan Esteve que piensa que \u00abdesde un punto de vista de expectaci\u00f3n, va a arrasar con todo, las semanas anteriores y posteriores est\u00e1n vac\u00edas en cuanto a lanzamientos de videojuegos, todos temen a la saga\u00bb<\/p>\n<p>Una franquicia que como cuenta Esteve, ha conseguido trascender a la cultura y salir de las pantallas y adem\u00e1s en una cultura como la estadounidense con el show y el espect\u00e1culo por bandera y con los videojuegos como un elemento social m\u00e1s, como nos cuenta Daniel Calder\u00f3n, profesor de sociolog\u00eda en la Universidad Complutense de Madrid: \u00abLos videojuegos ya no solo son productos para jugar, son productos que impactan a otros \u00e1mbitos de la cultura , impactan en la televisi\u00f3n, impactan en toda la cultura vinculada con los creadores de contenido&#8230;\u00bb. Y es que su tr\u00e1iler supera ya los 120 millones de visualizaciones y miles de reacciones de creadores. Haciendo as\u00ed que los juegos sean un espacio de encuentro, Calder\u00f3n cuenta que \u00abson espacios de sociabilidad y espacios donde est\u00e1 presente la gente, sobre todo j\u00f3venes.<\/p>\n<p>La \u00fanica duda en el aire es si en una cultura de la inmediatez como la que vivimos, un juego podr\u00e1 volver a durar 12 a\u00f1os como su predecesor. Lo que est\u00e1 claro es que impacto va a tener. Y el del GTA VI no es el \u00fanico caso.<\/p>\n<p>Los otros grandes eventos que paralizaron Estados Unidos<\/p>\n<p>Si nos vamos a su predecesor, el GTA V, en el fin de semana de su salida, un 6% de la poblaci\u00f3n de entre 18 y 35 a\u00f1os falt\u00f3 al trabajo en las ciudades de Nueva York y Los \u00c1ngeles. Pero ahora vamos a pagar la consola y salir a la calle. M\u00e1s concretamente al cine. Los grandes eventos culturales antes del auge de los videojuegos se centraban en la gran pantalla.<\/p>\n<p>Y aqu\u00ed tambi\u00e9n tenemos varios ejemplos que paralizaron el pa\u00eds. 15 de julio de 2011, la \u00faltima parte de la saga Harry Potter se estrenaba en los cines de Estados Unidos y seg\u00fan un estudio de Career Builder, un 5% de los empleados de Estados Unidos faltaron al trabajo ese d\u00eda. Y no se queda atr\u00e1s Marvel, el primer fin de semana de estreno de Endgame hizo que se perdieran cerca de 3.000 millones de d\u00f3lares en Estados Unidos, seg\u00fan Business Insider, por la cantidad de gente que falt\u00f3 al trabajo y por la baja productividad de las oficinas. Todo el mundo lo estaba comentando. Un fin de semana conocido como el del super-absentismo.<\/p>\n<p>Otros eventos como los deportivos que se celebran cada a\u00f1o hacen perder al pa\u00eds alrededor de 20 millones porque los trabajadores simplemente no van.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Madrid Queda menos de un a\u00f1o para la salida de GTA VI. 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