Kokeellinen diagnostiikkatyökalu tietokonepelin muodossa pystyi nopeasti tunnistamaan masennuksesta kärsivät potilaat anhedonian perusteella, joka on sairauden keskeinen piirre, kertoo New Yorkin yliopiston uusi tutkimus Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America -tiedejulkaisussa.

Anhedoniaa, eli kyvyttömyyttä tuntea mielihyvää, esiintyy noin 70 prosentilla vakavaa episodista masennusta sairastavista potilaista.

Tutkimus käsitteli tietokonepeliä, joka tunnistaa vakavasta episodisesta masennuksesta kärsivät potilaat luotettavasti jopa kolmen minuutin kuluessa.

Neurobiologisiin tutkimuksiin perustuvaa peliä voidaan pelata etänä älypuhelimella ja sen diagnostinen tarkkuus vertautuu hyvin parhaisiin nykyisin saatavilla oleviin testeihin, joita käytetään tavallisesti useiden vastaanottokäyntien aikana, tutkimuksen tekijät sanovat tiedotteessa.

Tutkimuksessa havaittiin, että henkilöt, joilla oli aiemmin diagnosoitu vakava masennus tavanomaisilla testeillä, lopettivat pelin pääasiallisesta toiminnasta nauttimisen 50 prosenttia nopeammin kuin terveet henkilöt.

Vuosikymmeniä vanhat keskeiset teoriat väittävät, että jonkin asian miellyttävä tai epämiellyttävä laatu riippuu ihmisen odotuksista.

Esimerkiksi jos ruokaa ei odoteta olevan saatavilla, yksi pizzapala voi tuntua positiivisesti vahvistavalta eli mielihyvää tuottavalta.

Nykyiset löydökset viittaavat siihen, että ainakin suurella osalla vakavasta muodosta kärsivistä masennuspotilaista esiintyy henkilön odotusten patologista häiriintymistä, mikä muuttaa sitä, miten henkilö päättää, onko jokin miellyttävää.

Tämän muutoksen seurauksena toiminnot, jotka olisivat terveelle ihmiselle positiivisesti vahvistavia, koetaan negatiivisina.

Tutkimuksessa käytetty käyttäytymispeli hyödyntää aiemmin julkaistun tutkimuksen pohjatietoja, joka yhdisti ensimmäistä kertaa anhedonian aivojen pihtipoimun etualueeseen, jossa tällaisten odotusten ajatellaan muodostuvan.

Tutkijat pyysivät 120 pelin pelaajaa, joista 50:llä oli diagnosoitu vakava masennus ja 70 oli terveitä, kilpailemaan siitä, kuka keräisi eniten omenoita digitaalisista puista.

Tutkijat käyttävät tällaisia etsintätehtäviä kokeissaan, koska palkkion tavoitteluun liittyvät aivojen hermopiirit, erityisesti ruokaa muistuttavien asioiden osalta, ovat juurtuneet syvälle aivoihin evoluution myötä.

Kun pelaaja kohtasi puun, omenien määrä väheni jokaisella keräyskierroksella, ja tutkijat seurasivat, milloin kukin pelaaja ”luovutti” puun suhteen ja siirtyi seuraavaan.

Peli mittaa pistettä, jossa osallistuja ei enää koe puun omenatuottoa palkitsevaksi.

Terveet ihmiset jatkoivat keskimäärin puun hyödyntämistä, kunnes tuotto laski viiteen omenaan, mutta masennuspotilaat jättivät puun tyypillisesti paljon aikaisemmin, ennen kuin tuotto laski kahdeksaan tai yhdeksään omenaan.

Tutkimuksen toisessa osiossa osallistujia pyydettiin tekemään tarjouksia välipaloista, ja tarkoituksena oli mitata, miten heidän päätöksenteon vertailupisteensä reagoi ympäristön muutoksiin.

Kun terveet osallistujat olivat ensin tehneet tarjouksia suosikeistaan ja sen jälkeen käyneet läpi useita tarjouskierroksia satunnaisen välipalalistan kanssa, heidän vertailupisteensä palautuivat takaisin tasolle, joka vallitsi ennen suosikkivälipaloista tehtyjä tarjouksia.

Sen sijaan tutkijat havaitsivat, että masennuspotilaiden vertailupisteet eivät palautuneet alkuperäiselle tasolle saman tapahtumasarjan jälkeen.

”Masennuspotilaat eivät näytä kykenevän mukauttamaan odotuksiaan normaalisti olosuhteiden muuttuessa, mikä antaa meille vihjeen siitä, mikä heidän aivoissaan on vialla mekanistisesti”, kertoo tutkijaryhmän jäsen, tohtoriopiskelija Aadith Vittala tiedotteessa.

Tilaa Tekniikan Maailman uutiskirjeet

Tilaa TM-uutiskirje, niin pysyt ajan tasalla autoalan, teknologian ja tieteen uutisista! Saat ihmisen
kokoaman TM-uutiskirjeen joka arkipäivä.

Uutiskirjeet sisältävät myös mainontaa. Lisätietoja henkilötietojen käsittelystä Otavamedia Oy:n
tietosuojaselosteesta.