Yksi viimeaikaisen Game Developers Conferencen merkittävimmistä uusista trendeistä oli kuulokkeiden esittely, joiden avulla pelaajat voivat astua korkean resoluution kolmiulotteisiin maailmoihin, joita he voivat katsella mihin tahansa suuntaan.
Vielä vähän aikaa sitten monet kyseenalaistivat, miksi näitä kehitettiin ja miksi Facebook maksoi kaksi miljardia dollaria Oculus Riftistä päästäkseen näille monisuuntaisille HD-virtuaalitodellisuusmarkkinoille, joilla on mukana myös Sonyn, Microsoftin ja Valven kuulokkeet. Armeijan ulkopuolella oli vain vähän laajamittaisia 3D-maastomalleja – useimmat olivat joko pieniä, sisälavoilla tehtyjä, tai harvaan asuttuja, ulkomaisemina, joissa oli vain muutamia puita ja epäselvää kasvillisuutta ja maastonpiirteitä.
Epic Games tarjosi dramaattisen vastauksen GDC:ssä esittelemällä äskettäin kehittämänsä uskomattoman maastotietokannan, sadan neliömailin virtuaalimaailman, jossa on järviä, jokia, metsiä, vuoria, laaksoja ja rinteitä. Visuaalinen resoluutio on upea, tuhansia kukkia ja miljoonia ruohonkorsia huojumassa tuulessa, eläinlaumoja laiduntamassa ja pakenemassa, ja vesi heijastaa auringonpaistetta. Tietyissä esineissä on kaksipuolinen varjostus – eli puiden lehtien tai hahmon punahaaran takaa tuleva valo näkyy katsojalle. Pelaaja voi kävellä tai lentää tietokannan läpi – esittäjät korostivat, että kaikki demossa näytettävä näkyisi pelissä.
3D-maasto luotiin Epicin uudella Epätodellinen 4 pelimoottori, jota tarjotaan ilmaiseksi pelikehittäjille (yritys ottaa myynnistä provision). Tämän tietokannan luominen kesti noin kolme kuukautta, ja se tehtiin vaiheittain, alkaen Skye-saaren todellisen maaston rautalankamallisesta esityksestä Skotlannissa. Koska sää oli siellä huono, tiimi muutti Uuteen-Seelantiin toista vaihetta varten: teratavujen maastonpiirteiden ja kasvillisuuden fotogrammetriseen tallentamiseen. Erilaisia kiviä, vettä, puita ja muuta kasvillisuutta valokuvattiin, ”normalisoitiin” valotusta poistamalla varjot tai auringonvalo, ja sitten ne tallennettiin digitaalisesti ja monistettiin massiivisesti lopulliseen tietokantaan. Koska olemassa oleva auringonvalo poistettiin, koko maasto voidaan valaista auringonpaisteella eri vuorokaudenaikoina ja liikkuvat pilvet voivat varjostaa sitä.
Tekoälyä käytettiin resurssien jakamiseen siten, että karut rinteet ”kasvattivat” metsiä ja kasvillisuutta. Tekoälyresurssit myös yhdistelivät kasvillisuutta – esimerkiksi ruohoa jaettiin laikuittain rinteelle sen sijaan, että sitä olisi ollut kokonaan tai kokonaan.
Toisessa eeppisessä demonstraatiossa, jota GDC:n osallistujat katsoivat Oculus Rift -laseilla, esiteltiin lohikäärmeen aarreluola Hobbit elokuvasarja. Tämä oli jälleen yksi massiivinen HD 3D -tietokanta, joka sisälsi erittäin yksityiskohtaisen ja animoidun Smaug-lohikäärmeen sekä tuhansia kultaisia kahdeksikkokappaleita. Epic ja Weta Digital tekivät yhteistyötä elokuvan digitaalisten resurssien uudelleenkäytön luomiseksi 3D-peliympäristöksi, jota voi katsella kaikkiin suuntiin. Epic uskoo, että tästä mallista tulee merkittävä aloite pelikehittäjille tulevaisuudessa.

