Cyberpunk-FPS Defectin luova johtaja ja entinen id Softwaren taiteilija Emanuel Palalic kertoo, että pelin suorituskyky ei ole vain tekninen haaste. Hänen mukaansa vahva taidetiimi pystyy työskentelemään teknisten rajoitteiden sisällä ja tekemään visuaalisesti vakuuttavaa jälkeä ilman raskaita tekniikoita. Palalic nostaa esiin esimerkkeinä Killzone 2:n ja FEAR:in, jotka näyttävät hänen mukaansa edelleen hyviltä.

Defectin kehityksessä panostetaan siihen, että peli toimii hyvin myös heikommilla kokoonpanoilla. Esimerkiksi savu- ja luotiefektit skaalaavat kuormitustaan asetusten mukaan. Tiimi testaa peliä kolme kertaa viikossa ja hioo erityisesti pysyvän ympäristötuhon optimointia, jossa efektien määrää ja fysiikkaa kevennetään alemmilla asetuksilla. Aiheesta kertoi PCGamer.

Säveltäjä Mick Gordon kehuu tiimin osaamista ja muistuttaa, että monet kehittäjistä ovat olleet mukana viime vuosien parhaiten optimoiduissa peleissä. Defect ei ole vielä saanut julkaisupäivää, mutta sen voi halutessaan lisätä Steamin toivelistalle.