{"id":271053,"date":"2026-06-08T18:08:15","date_gmt":"2026-06-08T18:08:15","guid":{"rendered":"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/271053\/"},"modified":"2026-06-08T18:08:15","modified_gmt":"2026-06-08T18:08:15","slug":"control-resonant-ensikosketus-odotettuun-jatko-osaan-osa-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/271053\/","title":{"rendered":"CONTROL Resonant \u2013 ensikosketus odotettuun jatko-osaan, osa 3"},"content":{"rendered":"<p><strong>Jatkoa erikoiskatsauksen <a href=\"https:\/\/www.tilt.fi\/uutiset\/control-resonant-ensikosketus-odotettuun-jatko-osaan-osa-2\/\" type=\"link\" id=\"https:\/\/www.tilt.fi\/uutiset\/control-resonant-ensikosketus-odotettuun-jatko-osaan-osa-2\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">toiselle osalle<\/a>.<\/strong><\/p>\n<p>Ensimm\u00e4ist\u00e4 Control-peli\u00e4 ylistettiin varsinkin maailmalla er\u00e4\u00e4nlaiseksi brutalismin ylistyslauluksi. Suomalaisille varsinkin vanhoista l\u00e4hi\u00f6ist\u00e4 ja tehdasalueista tuttu tyylisuunta m\u00e4\u00e4ritti koko teoksen visuaalista ilmett\u00e4 pitk\u00e4lle. New Yorkin yleisilme ei ole varsinaisesti samanlainen, mutta silti jatko-osan tunnistaa heti saman pelisarjan teokseksi. T\u00e4ll\u00e4 kerralla tunnutaankin nojaavan huomattavasti edelt\u00e4j\u00e4ss\u00e4 aina ajoittain tutuksi tulleisiin surrealistisempiin n\u00e4kyihin.<\/p>\n<p><strong>Anne-Marie Gr\u00f6nroos<\/strong>: Kyse on enemm\u00e4n siit\u00e4 tunteesta, mink\u00e4 se peli her\u00e4tt\u00e4\u00e4. Control ja Resonant tuntuvat saman jatkumon peleilt\u00e4, mut silti hyvin erilaisilta.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" height=\"365\" width=\"648\" class=\"wp-image-123862 sp-no-webp perfmatters-lazy\" alt=\"\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/controlresonant-special-007-648x365.jpg\"  data-\/> <\/p>\n<p><strong>Tilt: Ykk\u00f6nen meni maailmalle varsinkin sellaisena suomalaisen brutalismin ylistyksen\u00e4, ja sit\u00e4 seikkaa jaksettiin toistaa kaikkialla. Onks teid\u00e4n mieless\u00e4 Resonantissa jokin sellainen vastaava asia, mik\u00e4 tulee nousemaan visuaalisesta tai audiovisuaalisesta kielest\u00e4 esiin?<\/strong><\/p>\n<p>A-MG: Kyll\u00e4 se brutalismi on edelleen siell\u00e4, mut m\u00e4 luulen, et se patternisaatio tulee nousemaan uutena sielt\u00e4 esiin kanssa.<\/p>\n<p><strong>Tilt: Rakastan sit\u00e4, ett\u00e4 t\u00e4m\u00e4 ainakin demon perusteella tuntuu uudestaan silt\u00e4 ensimm\u00e4isen pelin loppuhuipentumalta. Fraktaalit, kaleidoskooppikuviot ja toistuvat visuaaliset tripit. Se ei n\u00e4yt\u00e4 milt\u00e4\u00e4n muulta pelilt\u00e4, vaan se tuntuu olevan hyvin vahvasti juuri Controlia.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Thomas Puha<\/strong>: Ja s\u00e4 et ole viel\u00e4 edes n\u00e4hnyt hirve\u00e4sti!<\/p>\n<p>Alan trendin\u00e4 on ollut jo vuosia hyl\u00e4t\u00e4 omat talon sis\u00e4ll\u00e4 kehitetyt pelimoottorit ja siirty\u00e4 ulkopuolisten ohjelmistoj\u00e4ttien valmiisiin ratkaisuihin. Viime vuosina varsinkin Unreal-moottorista on tullut alalla huomattavan suosittu, niin hyv\u00e4ss\u00e4 kuin huonossakin. Remedyn pelit rakennetaan kuitenkin edelleen talon oman Northlight-moottorin varaan. Talon sis\u00e4inen ohjelmistokehys takaa sen, ett\u00e4 teknologia ja teos voivat kehitty\u00e4 ja el\u00e4\u00e4 rinnakkain toisiaan tukien.<\/p>\n<p><strong>Tilt: Onko oman enginen k\u00e4ytt\u00f6 t\u00e4n\u00e4 p\u00e4iv\u00e4n\u00e4 merkitt\u00e4v\u00e4 etu kilpailijoihin verrattuna? Suomalainen Housemarquekin siirtyi juuri Unrealin puolelle todella onnistuneesti. Minua kuitenkin harmittaa esimerkiksi CD Projektin siirtyminen sinne. Kehittiv\u00e4t ensin \u00e4lytt\u00f6m\u00e4n upean moottorin, ja nyt se sitten hyl\u00e4t\u00e4\u00e4n ilmeisesti kokonaan.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Mikael Kasurinen<\/strong>: Joo, CD Projekt on kyll\u00e4 mielenkiintoinen lafka. Ne ei juuri varo tekem\u00e4st\u00e4 isoja peliliikkeit\u00e4 v\u00e4lill\u00e4. Se on aika hurjan kuuloista, et miten ne l\u00e4hestyy asioita.<\/p>\n<p><strong>Tilt: Minusta tuntuu, ett\u00e4 se alkaa olla jo heill\u00e4 strategia t\u00e4ss\u00e4 vaiheessa, ett\u00e4 julkaistaan peli ihan keskener\u00e4isen\u00e4 ja sitten hankitaan j\u00e4lkik\u00e4teen se hyv\u00e4 karma korjaamalla sit\u00e4 julkaisua. Sama kuvio toistui Witcher kolmosen ja Cyberpunkin kohdalla.<\/strong><\/p>\n<p>MK: Lopputulos on sitten kuitenkin ollut aina hyv\u00e4. Pelasin Cyberpunkkia my\u00f6s, ja onhan se sanottava, ett\u00e4 se oli helvetin hyv\u00e4 peli sitten se lopputulos kuitenkin. Mut kyll\u00e4h\u00e4n siin\u00e4 vuosi tai kaksi taisi menn\u00e4 ennen kuin se alkoi olla hyv\u00e4ss\u00e4 paikassa.<\/p>\n<p><strong>Tilt: Kun ajattelee vaikkapa pohjoismaita, niin tuntuu, ett\u00e4 t\u00e4\u00e4ll\u00e4 k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n enemm\u00e4n omia moottoreita kuin muualla nykyisin. EA:lla on Frostbite ja Ubisoftin puolella on Snowdrop, joka skaalautuu nyky\u00e4\u00e4n tehojen puolesta varsinkin alasp\u00e4in todella mallikkaasti. Teid\u00e4n Northlight puolestaan tuntuu ylt\u00e4v\u00e4n sinne todella high endiin. Minun tehokoneellakin on v\u00e4lill\u00e4 vaikeuksia Alan Wake kakkosen kanssa, ja m\u00e4 rakastan sit\u00e4 juuri sen takia, koska tied\u00e4n, ett\u00e4 se tulee paranemaan vuosien varrella aina vaan.<\/strong><\/p>\n<p>MK: Kyll\u00e4 m\u00e4 n\u00e4en, ett\u00e4 Remedy tunnetaan meid\u00e4n tarinallisesta painoarvosta, mutta kyll\u00e4 me ollaan my\u00f6s taiteellinen ja teknologinen firma my\u00f6s. Ja se on sit\u00e4 meid\u00e4n identiteetti\u00e4, ett\u00e4 meill\u00e4 on Northlight ja siel on sit\u00e4 kehitt\u00e4m\u00e4ss\u00e4 paljon tyyppej\u00e4, jotka on ollu t\u00e4\u00e4ll\u00e4 tosi pitk\u00e4\u00e4n. Helvetin kovia tyyppej\u00e4, jotka ymm\u00e4rt\u00e4v\u00e4t tosi syv\u00e4llisesti t\u00e4t\u00e4 teknologiaa ja sit\u00e4, miten sill\u00e4 tehd\u00e4\u00e4n kaikkia n\u00e4it\u00e4 elementtej\u00e4. Musta se on osa meid\u00e4n identiteetti\u00e4 ja kyll\u00e4 m\u00e4 haluan ajatella, ett\u00e4 se on my\u00f6s syy, miksi meilt\u00e4 odotetaan tietynlaisia juttuja. On olemassa ihan oikeasti sellainen realiteetti, ett\u00e4 kun katsoo mit\u00e4 me tehd\u00e4\u00e4n ja katsotaan, et mink\u00e4 kokoinen tiimi sen tekee ja miss\u00e4 ajassa, niin siin\u00e4 on aika hurja ero muihin projekteihin. Ja se johtuu osittain siit\u00e4, ett\u00e4 meill\u00e4 on t\u00e4\u00e4 meid\u00e4n oma teknologia. Pystyt\u00e4\u00e4n muokkaamaan asiat sill\u00e4 tavalla, ett\u00e4 ne on enemm\u00e4n teht\u00e4viss\u00e4 sill\u00e4 tiimill\u00e4, joka meill\u00e4 on. Joku Unreal ei v\u00e4ltt\u00e4m\u00e4tt\u00e4 palvelisi meit\u00e4 siin\u00e4 niin hyvin. Kun meill\u00e4 on vaikka viisi eri kentt\u00e4suunnittelijaa yht\u00e4 aikaa tekem\u00e4ss\u00e4 hommia suunnilleen saman alueen kanssa, mutta eri layereill\u00e4 jne. Ja se on mahdollista vaan sen takia, et meill\u00e4 on t\u00e4\u00e4 meid\u00e4n oma teknologia. Se on osa meid\u00e4n kulttuuria ja tapaa toimia. Se, ett\u00e4 me pystyt\u00e4\u00e4n muokkaamaan sit\u00e4 itekin, me ymm\u00e4rret\u00e4\u00e4n tasan tarkkaan, mit\u00e4 siell\u00e4 on ja mill\u00e4 tavalla. Sit me pystyt\u00e4\u00e4n tavallaan tekem\u00e4\u00e4n siit\u00e4 sen n\u00e4k\u00f6inen, ett\u00e4 se auttaa meit\u00e4 parhaalla mahdollisella tavalla.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" height=\"365\" width=\"648\" class=\"wp-image-123863 sp-no-webp perfmatters-lazy\" alt=\"\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/controlresonant-special-008-648x365.jpg\"  data-\/> <\/p>\n<p><strong>Tilt: Ison pelimoottorin ongelma lienee se, ett\u00e4 jos s\u00e4 osaat v\u00e4h\u00e4n kaikkea, niin s\u00e4 et ole hyv\u00e4 oikeastaan miss\u00e4\u00e4n?<\/strong><\/p>\n<p>MK: Kyll\u00e4.<\/p>\n<p><strong>Tilt: Mutta silloin kun se enginen kehitys l\u00e4htee siit\u00e4 omasta tarpeesta, niin kaiketi syntyy just t\u00e4m\u00e4n tyyppisi\u00e4 ratkaisuja, jotka n\u00e4ytt\u00e4v\u00e4t t\u00e4ysin omiltaan.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Miika Huttunen<\/strong> (Remedyn viestint\u00e4p\u00e4\u00e4llikk\u00f6): Sivuhuomautuksena t\u00e4\u00e4lt\u00e4 sanon vaan, ett\u00e4 joku toinen haastattelija juuri totesikin, ett\u00e4 Northlightilla tehd\u00e4\u00e4n juuri Remedyn n\u00e4k\u00f6isi\u00e4 pelej\u00e4!<\/p>\n<p><strong>Tilt: No juuri olin sanomassa, ett\u00e4 ei voi kuvakaappausta Controlista tai Alan Wakesta katsoessa erehty\u00e4 siit\u00e4, ett\u00e4 kenen tekem\u00e4t pelit on kyseess\u00e4. Seh\u00e4n kertoo jo ihan poikkeuslaatuista sanomaa siit\u00e4, mit\u00e4 tehd\u00e4\u00e4n.<\/strong><\/p>\n<p>MK: Sill\u00e4 on ihan oikea arvo.<\/p>\n<p>Vaikka uuden julkaisun nimen per\u00e4ss\u00e4 ei komeilekaan j\u00e4rjestysnumeroa, on kyseess\u00e4 selv\u00e4sti ihan aito jatko-osa, eik\u00e4 vaikkapa sivuosa tai spin off -teos. Resonantin uudenlainen taisteluj\u00e4rjestelm\u00e4 ja karttarakenne saavat julkaisun tuntumaan jo lyhyehk\u00f6n testinkin pohjalta nimenomaan askeleelta eteenp\u00e4in eik\u00e4 sivulle. Samalla peli tuntuu edelleen suoralta jatkumolta edelt\u00e4j\u00e4lleen, vaikka n\u00e4k\u00f6vinkkeli\u00e4kin on vaihdettu.<\/p>\n<p><strong>Tilt: Mink\u00e4 takia t\u00e4m\u00e4 ei ole Control 2 vaan t\u00e4\u00e4 on Control: Resonant?<\/strong><\/p>\n<p>Mikael Kasurinen: N\u00e4m\u00e4 on kaks sisarusta toisilleen. Ja molemmilla on v\u00e4h\u00e4n oma meininkins\u00e4, omat jutut, mist\u00e4 ne tykk\u00e4\u00e4v\u00e4t. Toinen tykk\u00e4\u00e4 rockista, toinen popista ja niin edesp\u00e4in. Ja se on oikeastaan se pointti. Ne on osa samaa maailmaa ja heill\u00e4 on yhteys, mutta niin kuin ketk\u00e4 tahansa sisarukset miss\u00e4 tahansa perheess\u00e4, heill\u00e4 on omat el\u00e4m\u00e4ns\u00e4 ja ne saattavat johtaa ihan eri paikkoihin. Eik\u00e4 niit\u00e4 kuulu vertailla toiseen, vaan ne voivat molemmat seist\u00e4 omilla jaloillaan. Ja se oli minulle todella t\u00e4rke\u00e4\u00e4 yleisesti koko t\u00e4ss\u00e4 sarjassa.<\/p>\n<p><strong>Tilt: Eli potentiaalisesti jossain vaiheessa voisi kuitenkin tulla viel\u00e4 erillinen Control 2, joka on sitten jotain ihan muuta?<\/strong><\/p>\n<p>MK: Ei me ajatella sill\u00e4 tavalla. Jokainen peli on oma kokonaisuutensa, joka jatkaa ehk\u00e4 sen maailman tarinaa. Mut en m\u00e4 halua puhua tulevaisuudesta mitenk\u00e4\u00e4n sill\u00e4 tavalla, ett\u00e4 tiet\u00e4isin kaiken, mit\u00e4 tulee tapahtumaan. Jokainen Control-kokemus on oma pakettinsa. Kyl mulle on t\u00e4rke\u00e4\u00e4, ett\u00e4 ku s\u00e4 l\u00e4het pelaamaan Control-peli\u00e4, ett\u00e4 se seisoo omilla jaloillaan. Ja heti ku sinne pist\u00e4\u00e4 sen kakkosen sinne per\u00e4\u00e4n, niin yht\u00e4kki\u00e4 se ei seisokaan en\u00e4\u00e4. Ja sit joku saattaa kokea sen niin, ett\u00e4 \u201cAhaa, t\u00e4s on joku osa yks, joka pit\u00e4\u00e4 pelata ennen kuin m\u00e4 pelaan t\u00e4m\u00e4n osan kaks\u201d. Ja se ei oo vaan se filosofia, joka meill\u00e4 on asian suhteen. Ei siit\u00e4 tietenk\u00e4\u00e4n haittaa ole, ett\u00e4 s\u00e4 menet ja pelaat sen aiemman pelin ja ett\u00e4 s\u00e4 ymm\u00e4rr\u00e4t sen kontekstin eri tavalla. Mutta ei se oo pointtina se, ett\u00e4 Control Resonant tarvitsee jonkun muun toimiakseen. Enk\u00e4 usko, et tulevat Control-pelit my\u00f6sk\u00e4\u00e4n niin ilmiselv\u00e4sti tarvii aisaparikseen sen aiemman kokemuksen. Mutta koskaan ei saa sanoa ei milloinkaan.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" height=\"365\" width=\"648\" class=\"wp-image-123864 sp-no-webp perfmatters-lazy\" alt=\"\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/controlresonant-special-009-648x365.jpg\"  data-\/> <\/p>\n<p><strong>Tilt: S\u00e4 mainitsit t\u00e4m\u00e4n \u201csama maailma, usean eri linssin l\u00e4pi\u201d. Alan Wake on my\u00f6s enemm\u00e4n tai v\u00e4hemm\u00e4n olennainen osa t\u00e4t\u00e4 maailmaa. Er\u00e4\u00e4nlainen yksi iso jaettu \u201cMartti Suosalo -Universe\u201d! Onko t\u00e4lle koko universumille olemassa joku isompi ennalta suunniteltu kehys? Ilmeisesti teill\u00e4 on ainakin konseptitason raamitusta puitteille jonkin verran.<\/strong><\/p>\n<p>MK: Raamitusta joo, mut k\u00e4yt\u00e4nn\u00f6n realiteetti on, ett\u00e4 aina kun me l\u00e4hdet\u00e4\u00e4n tekem\u00e4\u00e4n uutta projektia, niin kun mietit\u00e4\u00e4n t\u00e4mm\u00f6si\u00e4 ammatillisesta ja luovasta inspiraatiosta l\u00e4htien, se on tosi t\u00e4rke\u00e4\u00e4, ett\u00e4 kaikilla mukana olevilla tiimeill\u00e4 on jonkinlainen luova vapaus. Se, ett\u00e4 meill\u00e4 olisi joku jamppa, joka tulee sielt yl\u00e4puolelta kertomaan, ett\u00e4 teette sitten t\u00e4mm\u00f6sen pelin ja t\u00e4ll\u00e4 tarinalla, ei vaan toimisi. Ensinn\u00e4kin sellainen on aika rakenteellisesti hankalaa ja ehk\u00e4 jossain mieless\u00e4 mahdotonta. Eik\u00e4 se ole my\u00f6sk\u00e4\u00e4n hirveen inspiroivaa. Se ei anna sit\u00e4 luovaa vapautta tiimille l\u00f6yt\u00e4\u00e4 omia juttujansa sen kokemuksen sis\u00e4ll\u00e4. Eli Remedy mun mielest\u00e4 on studio, jossa on mahdollista tehd\u00e4 aika radikaaleja juttuja ja ideoita. Jotta se on se energia olemassa, sen vapauden pit\u00e4\u00e4 olla siell\u00e4 my\u00f6s. Tietenkin siihen sitten liittyy tietynlainen vastuunotto jokaselta tiimilt\u00e4, ett\u00e4 mit\u00e4 ikin\u00e4 me teemmek\u00e4\u00e4n n\u00e4iden tarinoiden sis\u00e4ll\u00e4, hy\u00f6dynt\u00e4\u00e4 ja linkittyy siihen muuhun maailmaan, eik\u00e4 se saa miss\u00e4\u00e4n nimess\u00e4 rikkoa sit\u00e4. Eli tottakai siell\u00e4 on monia elementtej\u00e4, joista pit\u00e4\u00e4 olla huolissaan. Kyll\u00e4 meill\u00e4 on tietenkin semmoinen kokonaisvaltainen mielikuva siit\u00e4, ett\u00e4 mik\u00e4 t\u00e4\u00e4 universumi on ja miten se suurin piirtein toimii. Mutta sen t\u00e4ytyy olla hiekkalaatikko, jossa on hauska leikki\u00e4, eik\u00e4 mik\u00e4\u00e4n semmonen tii\u00e4ts\u00e4 vankila, jossa me nyt ollaan ja sitten vaan \u00e4rsytt\u00e4\u00e4, ku sielt\u00e4 ei p\u00e4\u00e4se pois.<\/p>\n<p>Anne-Marie Gr\u00f6nroos: Meill\u00e4 on paljon eri suunnitteludokumentteja, mutta ei yht\u00e4 yksitt\u00e4ist\u00e4 design bible\u00e4. Paljon erilaisia dokumentteja, jotka el\u00e4\u00e4 koko ajan, ja oma sis\u00e4inen wiki. On tiettyj\u00e4 s\u00e4\u00e4nt\u00f6j\u00e4 ja muita, mutta hyvin monet niist\u00e4 on luotu l\u00e4hinn\u00e4 siks, et on huomattu, ett\u00e4 tarvitaan s\u00e4\u00e4nt\u00f6.<\/p>\n<p><strong>Tilt: Niin, ne on enemm\u00e4n tukena kuin muokkaamassa tai m\u00e4\u00e4ritt\u00e4m\u00e4ss\u00e4 sit\u00e4, mit\u00e4 saa tehd\u00e4?<\/strong><\/p>\n<p>A-MG: Sanoisin, ett\u00e4 se on v\u00e4h\u00e4n sek\u00e4 ett\u00e4. Jotkut asiat on syntyneet siit\u00e4, ett\u00e4 on huomattu, ett\u00e4 on kaksi zonea, joissa kummassakaan ei oo kovin vahvaa identiteetti\u00e4. Sitten on pohdittu, ett\u00e4 mitk\u00e4 on ne rajoitteet, mit\u00e4 miss\u00e4kin zonessa saa tehd\u00e4 ja mit\u00e4 siell\u00e4 pit\u00e4isi tehd\u00e4. Samalla voidaan sitten tarkistaa my\u00f6s, ett\u00e4 mitk\u00e4 on ne asiat, jotka halutaan jokaisessa zonessa olevan, ett\u00e4 ne tuntuvat t\u00e4ydellisilt\u00e4 zonekokemuksilta. Meill\u00e4 on v\u00e4h\u00e4n eri l\u00e4ht\u00f6kohdat taidepuolella ja kentt\u00e4suunnittelussa, mutta tullaan yhteen sitten siin\u00e4 vaiheessa.<\/p>\n<p>Thomas Puha: Ja siis kun ensimm\u00e4ist\u00e4 Controlia l\u00e4hdettiin rakentamaan 2016, meille oli aika t\u00e4rkeet\u00e4 se, ettei laitettu liian tarkkoja raameja. Alan Wakesta on opittu monta juttua, jotka m\u00e4\u00e4ritt\u00e4\u00e4 sit\u00e4 edelleen pitk\u00e4lle jo v\u00e4h\u00e4n tahattomastikin. Controlissa haluttiin aika paljon ajatella sit\u00e4 jo siit\u00e4 l\u00e4htien, ett\u00e4 pelin nimi ei oo hahmon nimi. Se on Control.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" height=\"365\" width=\"648\" class=\"wp-image-123866 sp-no-webp perfmatters-lazy\" alt=\"\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/controlresonant-special-010-648x365.jpg\"  data-\/> <\/p>\n<p>Demon, haastattelujen ja esitellyn materiaalin perusteella on helppo uskoa lopputuloksen olevan j\u00e4lleen kerran juuri sellainen laatutuote, jollaisia Remedylt\u00e4 on totuttu n\u00e4kem\u00e4\u00e4n. Tiltin puolella j\u00e4\u00e4mme odottamaan innolla p\u00e4\u00e4sy\u00e4 lopullisen version pariin.<\/p>\n<p>Onneksi odotus ei ole kovin pitk\u00e4, sill\u00e4 Control Resonant julkaistaan PS5:lle, Xbox Series X|S -laitteille ja PC:lle n\u00e4ill\u00e4 n\u00e4kymin jo 24.9.2026.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" height=\"432\" width=\"648\" class=\"wp-image-123867 sp-no-webp perfmatters-lazy\" alt=\"\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/controlresonant-anne-marie-gronroos-648x432.jpg\"  data-\/> Anne-Marie Gr\u00f6nroos (Lead Level Designer)<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" height=\"432\" width=\"648\" class=\"wp-image-123868 sp-no-webp perfmatters-lazy\" alt=\"\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/controlresonant-special-mikaelkasurinen-648x432.jpg\"  data-\/> Mikael Kasurinen (Creative Director)<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Youtube video\" width=\"480\" height=\"360\" data-pin-nopin=\"true\" nopin=\"nopin\" class=\"perfmatters-lazy\" src=\"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/1780942095_322_hqdefault.jpg\"\/><\/p>\n<p>Pelin alaik\u00e4isilt\u00e4 kielletyn kolmeminuuttisen trailerin <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=NvncU_SQO5Y\" type=\"link\" id=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=NvncU_SQO5Y\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener nofollow\">voi katsoa t\u00e4\u00e4ll\u00e4 kirjautumalla YouTubeen<\/a>. T\u00e4ss\u00e4 pitk\u00e4ss\u00e4 trailerissa soi <strong>Vilma J\u00e4\u00e4n<\/strong> kappale Manalan mailla.<\/p>\n<p>Lue my\u00f6s: <a href=\"https:\/\/www.tilt.fi\/laitteet\/dreame-x60-ultra-robotti-imuri-arvostelu\/\" title=\"Lippulaivamalli valikoivaan k\u00e4ytt\u00f6\u00f6n \u2013 arvostelussa Dreame X60 Ultra\" class=\"underline-custom !font-montserrat !font-bold !underline-offset-4 !decoration-4 !decoration-tilt-light !text-md\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Lippulaivamalli valikoivaan k\u00e4ytt\u00f6\u00f6n \u2013 arvostelussa Dreame X60 Ultra<\/a><\/p>\n<p>Lue my\u00f6s: <a href=\"https:\/\/www.tilt.fi\/laitteet\/logitech-g325-lightspeed-pelikuulokkeet-arvostelu\/\" title=\"Kevyet kasuaalipelaajan kuulokkeet \u2013 arvostelussa Logitech G325 Lightspeed\" class=\"underline-custom !font-montserrat !font-bold !underline-offset-4 !decoration-4 !decoration-tilt-light !text-md\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Kevyet kasuaalipelaajan kuulokkeet \u2013 arvostelussa Logitech G325 Lightspeed<\/a><\/p>\n<p>Lue my\u00f6s: <a href=\"https:\/\/www.tilt.fi\/laitteet\/urevo-spacewalk-e1l-kavelymatto-arvostelu\/\" title=\"Askeleita arjen lomassa \u2013 arvostelussa UREVO Spacewalk E1L\" class=\"underline-custom !font-montserrat !font-bold !underline-offset-4 !decoration-4 !decoration-tilt-light !text-md\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Askeleita arjen lomassa \u2013 arvostelussa UREVO Spacewalk E1L<\/a><\/p>\n<p>Lue my\u00f6s: <a href=\"https:\/\/www.tilt.fi\/uutiskirje\/\" title=\"Tilaa Tiltin uutiskirje\" class=\"underline-custom !font-montserrat !font-bold !underline-offset-4 !decoration-4 !decoration-tilt-light !text-md\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Tilaa Tiltin uutiskirje ja tied\u00e4t mist\u00e4 kahvitauolla puhutaan! Nappaa ajankohtaiset peliuutiset ja puheenaiheet suoraan s\u00e4hk\u00f6postiin t\u00e4st\u00e4.<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Jatkoa erikoiskatsauksen toiselle osalle. Ensimm\u00e4ist\u00e4 Control-peli\u00e4 ylistettiin varsinkin maailmalla er\u00e4\u00e4nlaiseksi brutalismin ylistyslauluksi. Suomalaisille varsinkin vanhoista l\u00e4hi\u00f6ist\u00e4 ja tehdasalueista&hellip;\n","protected":false},"author":2,"featured_media":271054,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_share_on_mastodon":"0"},"categories":[130],"tags":[21346,137,33,31,30,32,109],"class_list":["post-271053","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-viihde","tag-control-resonant","tag-entertainment","tag-fi","tag-finland","tag-finnish","tag-suomi","tag-viihde"],"share_on_mastodon":{"url":"https:\/\/pubeurope.com\/@fi\/116715828518463056","error":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/271053","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=271053"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/271053\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/media\/271054"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=271053"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=271053"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.europesays.com\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=271053"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}