On a rigolé quand Nintendo a décidé de diffuser un direct entièrement dédié à Donkey Kong Bananza et rien d’autre. Et pourtant, il y avait de quoi faire entre l’annonce de Pauline, les transformations et autres joyeusetés. Tous les ingrédients étaient réunis pour faire monter doucement la hype avant la sortie le 17 juillet. La prochaine et dernière étape, c’était un nouvel aperçu de trois heures auquel nous avons participé la semaine dernière, en attendant le gorille.
Dès l’introduction du jeu et le tutoriel, il y a quelque chose de jouissif dans le fait de pouvoir presque tout détruire. Donkey Kong peut frapper au sol, devant et au-dessus de lui à partir de touches dédiées, et le jeu nous montre déjà merveilleusement bien toutes ses possibilités. Ce qui s’annonce déjà comme une grande force pour Bananza, c’est sa capacité à nous faire dériver très rapidement et très régulièrement de notre objectif principal. On va voir un fossile dans une paroi ou un fragment de banane, puis le radar que l’on active en frappant au sol va nous indiquer un coffre enfoui à déterrer. On va voir un mur suspect cachant une grotte avec un niveau bonus ou une banane à récupérer. Très vite, on a totalement oublié notre objectif et on se retrouve à explorer le niveau, de manière bien plus naturelle que ça ne pouvait être le cas dans Mario Odyssey, puisque c’est un jeu avec lequel il sera beaucoup comparé à sa sortie.
Le début d’un long détour en face de nous. Par ailleurs, notons que l’ensemble des images de cet article ont été capturées en SDR.
En fait, Donkey Kong Bananza s’inscrit surtout dans le virage entrepris par Nintendo avec Tears of the Kingdom et Echoes of Wisdom, qui consiste à permettre au joueur d’être créatif dans la façon dont il approche chaque situation. Vous devez escorter un PNJ vers un point donné, mais un obstacle est sur la route ? Pas de souci, on va creuser un chemin juste à côté. Cette dimension créative ira même plus loin par la suite, parce que DK peut arracher des blocs de matière du sol pour les lancer, et chaque matière aura des propriétés différentes. La pierre sera un projectile basique, mais le sable ou les feuilles pourront former des petites plateformes. Certains niveaux, comme celui de la forêt, proposeront même des graines qui, une fois lancées, feront un pont de lianes. Nintendo continue de maintenir l’illusion que l’on arrive à détourner la façon dont devrait être résolue la situation.
Une grille empêche le passage ? Faisons un trou à côté
Trouver des bananes va aussi avoir son importance pour l’aspect RPG du jeu, puisque cinq bananes valent un point de compétence. Si l’arbre est assez léger, chaque compétence a un impact très concret, rendant cet enrobage RPG tolérable. Nous restons cependant assez peu convaincus par les vêtements qui apportent des bonus supplémentaires. Bien que ces derniers restent utiles, ne pas pouvoir changer de sapes à la volée et devoir se rendre à l’armoire du niveau est laborieux. Dans le cadre de cette preview, nous aurons eu accès à deux transformations : gorille et autruche. On ne sait pas trop quoi penser de ce gimmick que l’on aura surtout utilisé pendant quelques secondes pour arriver à des endroits autrement impossibles d’accès. Il faudra attendre le verdict final pour savoir si cette mécanique a un gros impact ou pas.
L’Autruche est bien pratique pour planer jusqu’à une plateforme difficilement accessible
Nous ne mentionnerons pas l’intrigue du jeu, ni le mode coop (que nous n’avons pas pu tester), mais le dernier point que l’on voulait aborder est celui de la difficulté. Si certains aspects nous ont franchement inquiétés, comme le fait de battre les deux boss disponibles en trente secondes maximum, certains niveaux de plateformes bonus s’avèrent un peu plus relevés (comme dans les Mario 3D en somme), et impossible de ne pas être pris par une immense vague de nostalgie en faisant un niveau 2D à base de tonneaux pour se déplacer. Vivement le 17 juillet.
Un concentré de nostalgie En résumé :
Pour Donkey Kong Bananza, Nintendo semble faire le choix du gameplay créatif, lâchant le joueur dans un bac à sable pour le laisser progresser comme il le souhaite en creusant des trous partout et d’autres choses légèrement plus subtiles. Ça rend l’exploration extrêmement satisfaisante et rien que pour ça, on a hâte d’y retourner.