Rien que pour l’idée de passer quatre heures sur le même jeu en salon, nous nous devions de tenter l’expérience, mais la réaliser sur Silent Hill f était un petit plus non négligeable. Quatre heures pour découvrir le tout début du jeu qui sortira le 25 septembre prochain et qui nous proposera d’incarner Hinako, jeune lycéenne japonaise vivant dans un village perdu au milieu des montagnes dans les années 60. Autant dire que l’ambiance est une grande réussite, tant le cadre a été réalisé avec minutie. Les petites maisons traditionnelles, les ruelles et les échoppes nous happent dès les premières minutes de jeu.

La direction artistique est maîtrisée avec maestria et l’immersion est instantanée. Si la petite ville fourmille de détails, le jeu n’est pas en reste lors de ses séquences plus ésotériques. Difficile d’en dire plus sans rentrer dans les détails des moments forts du jeu, mais Silent Hill f offre des sections totalement surnaturelles qui exploitent toute la dimension folklorique du Japon, que ce soit à travers des tenues traditionnelles, des esprits, des temples ou même des choses moins spirituelles comme un simple champ et des épouvantails pour en faire une section marquante. Il y a une patte artistique très bien marquée à tous les niveaux et qui se ressent aussi dans le design de certains monstres.

Bref, d’un point de vue visuel, ces quatre premières heures se sont avérées très convaincantes. Bien évidemment, nous ne dirons rien sur l’intrigue du jeu, tout simplement car comme tout Silent Hill qui se respecte, le dénouement a un rôle majeur dans l’appréciation globale de cette dernière. On se contentera du pitch de base, à savoir qu’un brouillard s’est abattu sur la petite ville, faisant disparaître quasiment toute la population, à l’exception de Hinako et quelques camarades de classe, qui se retrouvent à affronter des monstres cauchemardesques sans comprendre ce qui se passe. On mentionnera néanmoins le travail des acteurs de la version japonaise, qui parviennent à incarner avec brio ce petit groupe de lycéens largués par ce qu’il se passe.

Là où Silent Hill f risque de froisser plus de monde, c’est sur son gameplay. Fidèle à la tradition de la licence, notre protagoniste bénéficie d’une mobilité assez rigide et qu’importe qu’il s’agisse d’une petite lycéenne. Un choix totalement assumé, qui fait de Hinako un personnage qui prend du temps à se retourner sur elle-même et qui peut être parfois agaçante, mais qui est totalement logique dans la proposition de gameplay au sens large. Dans cet opus, la gestion de l’endurance est absolument primordiale. Courir sans s’arrêter au point de vider sa barre pour échapper à un ennemi forcera Hinako à faire une pause de quelques secondes (qui semblent être des heures) pour reprendre son souffle.

Sans armes à feu, les combats se font uniquement au corps à corps et là encore, l’endurance est capitale. Si Hinako peut esquiver les attaques, l’action bouffe une énorme partie de notre barre d’endurance, faisant que l’on est très limité quant au nombre d’esquives à la suite que l’on peut réaliser. Cependant, réaliser une esquive parfaite permettra de conserver notre endurance, incitant le joueur à prendre ce risque, surtout que frapper un monstre coûte également de l’endurance. C’est une ressource majeure qui fait que l’on a parfois l’impression que ce Silent Hill f emprunte des éléments à Dark Souls, sans pour autant lui ressembler.

Pour l’anecdote, nous étions censés jouer en mode histoire, mais dans le brouhaha de la Gamescom, je n’ai pas entendu la consigne et ai joué en mode normal. Autant dire que je suis mort un paquet de fois et le premier boss majeur du jeu m’a cassé la gueule pendant vingt minutes, le temps que j’apprenne bien ses attaques pour les esquiver proprement. Un petit côté die and retry qui n’est pas pour me déplaire et qui donne aux combats une difficulté inattendue, mais bienvenue. Ajoutons à cela une mécanique de focus, qui permet de ralentir très légèrement le temps, pour nous aider à repérer certaines attaques très spécifiques de nos ennemis, que l’on pourra contrer si l’on appuie sur la touche d’attaque au bon moment. Une technique pas toujours facile à caler, en grande partie à cause d’indices visuels qui laissent franchement à désirer.

L’autre grande force de ce Silent Hill f, ce sont ses règles de game design. En plus de notre barre de vie et d’endurance, il faudra aussi gérer sa folie. Trop de folie empêchera d’utiliser le mode focus par exemple et seuls des objets ou une prière à un point de sauvegarde permettront de retrouver la raison, en échange de foi, la monnaie du jeu. Et on en vient à une mécanique assez intéressante avec ce système de foi, parce qu’en plus de purger notre folie, elle va aussi servir à récupérer des médaillons qui nous donneront des boosts ou amélioreront nos statistiques.

Une ressource primordiale donc, qui ne s’obtient pas sans sacrifice. Pour gagner de la foi, il va falloir faire des offrandes aux autels, en donnant des objets que l’on trouvera lors de notre exploration de la ville. Le problème, c’est que certains de ces objets sont des soins puissants, qui permettent de réduire le coût en endurance de nos actions, de baisser notre folie et autres bienfaits. On se retrouve donc face à des choix terribles pour savoir si l’on donne notre objet contre de la foi ou si on le garde pour nous aider. Une décision rendue d’autant plus difficile que l’on peut porter un nombre limité d’objets et qu’il faudra garder de la place pour les objets de soin et les kits de réparation.

Eh oui, pour le plus grand plaisir des fans de Breath of the Wild, nos armes ont un système d’usure et peuvent se casser, mais en quatre heures de jeu, ça n’a jamais été un problème puisque l’on trouvait des armes régulièrement et qu’on peut en porter trois avec nous. Quoiqu’il en soit, ce système de foi incite franchement à explorer le moindre recoin pour trouver tous les objets possibles pour nous aider à survivre, quitte à devoir affronter des monstres affreux. Si jamais la superbe ambiance du Japon des années 60 ne vous suffisait pas, s’armer pour la survie sera peut-être une raison suffisante.

En résumé

Silent Hill f assume totalement une certaine rigidité dans sa mobilité, mais qui se comprend tout à fait avec ce système de combat rude et parfois difficile au point de rappeler vaguement l’œuvre de FromSoftware. Cette nouvelle production de Konami s’annonce comme une aventure brutale qui risque de rebuter certains joueurs, malgré une ambiance visuelle captivante et une intrigue qui s’inscrit dans la pure lignée de la licence. De notre côté, on ressort convaincu malgré les quelques faiblesses entrevues.