C’est assez simple de résumer une partie typique de Highguard. C’est un FPS en 3v3 où chaque joueur choisit son personnage aux capacités uniques avant de voter pour un modèle de base parmi d’autres. C’est important parce que dans votre base, vous devrez défendre trois objectifs, et que différentes compositions d’équipes sont plus ou moins adaptées à certains modèles de bases. Vous devez ensuite amasser des matériaux, armes et armures dans la grande zone ouverte entre les bases en attendant qu’apparaissent le bélier à capturer qui vous permettra d’enfoncer les portes ennemies. Enfin, quand une équipe pénètre dans la base de l’autre, ils ont un temps limité pour faire sauter des objectifs avec leurs bombes à la manière d’une partie Counter-Strike classique. Si la base n’est pas détruite, la boucle recommence et le loot de la zone ouverte monte de niveau pour des combats plus intenses. Selon le niveau des joueurs, une partie peut durer de 8 à 30 minutes.

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HighguardAu premier regard, Highguard n’est vraiment pas aguicheur. J’ai vu un commentaire résumer sa direction artistique par « un gros mélange des artworks pro sur la page d’accueil Artstation » et c’est malheureusement assez vrai ; on dirait Immortals of Aveum sans les couleurs, ce qui ne laisse finalement qu’une esthétique militaristo-fantasy en tons gris et bois où se baladent un apollon avec un javelot électrique, un jeune homme possédé par un démon de glace ou un type en survêt’ streetwear. C’est un triste foutoir. Voilà à quoi aurait pu ressembler Deadlock entre les mains d’une équipe moins inspirée…

HighguardDe même, le gameplay n’est pas très engageant au premier abord. Récolter des ressources est ennuyeux, malgré l’introduction d’un petit QTE pour dynamiser l’ensemble, et il est fréquent de ne croiser personne durant ces phases, alors qu’il y aurait matière à introduire des ennemis neutres à battre ou à provoquer plus de rencontres entre les équipes. Cependant, quand les combats surviennent, Highguard n’est pas mauvais (quand il est stable techniquement). Nos compétences sont un peu banales mais le jeu répond plutôt bien et les animations sont assez léchées. De surcroît, les affrontements autour des objectifs de base peuvent s’avérer assez intenses. Il y a aussi des portails à exploiter pour aller plus vite avec nos montures et rapidement traverser la map, mais en se mettant à découvert, ce qui est une prise de risque…

HighguardTout le problème, c’est que Highguard est fonctionnel sur le papier mais seulement sur le papier. C’est un jeu de designer expérimenté qui a été retravaillé dans tous les sens pour proposer quelque chose d’intéressant d’un point de vue compétitif. Par exemple, il ne suffit pas d’inclure un mode 5v5 pour rendre les matchs plus dynamiques (bien qu’un mode soit à l’essai ce weekend) puisque si ça peut rendre le début de partie plus intéressant, cela veut aussi dire que les combats dans les bases sont d’autant plus chaotiques et complexes. Les portails à chevaux répondent à un besoin précis pour accélérer les matchs. Augmenter progressivement la rareté du loot est cohérent. Mais ce sont des solutions théoriques, stériles. Ce sont des mécaniques qui répondent à des problèmes qui apparaissent sur des tableaux Excel ou des graphiques logiques. Certaines, comme les différents modèles de bases à défendre, sont en réalité excellentes. Mais les sensations de jeu – et les visuels, en fait – sont sacrifiées sur l’autel du fonctionnalisme. Il n’y a pas cette étincelle au premier contact. Nous pouvons déjà voir des joueurs défendre le potentiel du jeu, mais personne n’osera défendre l’état actuel des choses.

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HighguardCatégoriser Highguard parmi « les pires jeux de l’histoire » avec un sérieux mortel, c’est disqualifiant. Il y a tout un panel de qualificatifs à employer avant de se réfugier dans les superlatifs. C’est finalement le même problème rencontré par Concord (notre estimé Jarod vous en avait déjà parlé). Concord était trop générique, mais pas abominable. Si vous voulez vraiment souffrir, vous pouvez toujours regarder des vidéos de Generation Zero, Big Rigs, Hotel Barcelona ou The Day Before. Notre problème, c’est que le vocabulaire critique tend à rapetisser à cause des algorithmes et des applications de microblogging, qui découragent la nuance ; je sais, ce n’est pas un postulat très nouveau, mais le fait est qu’employer des titres trop tièdes peut être pénalisant dans l’algorithme YouTube, par exemple. Plutôt que d’écrire « Highguard c’est chiant et moche mais il y a des bases stratégiques à étayer », on écrit « Highguard est l’un des pires jeux de l’Histoire ».

HighguardC’est sans doute pour cela que plusieurs figures de l’industrie ont défendu Highguard à demi-mot cette semaine en publiant de longs billets de blog sur leur position face à la critique. Une manière de défendre des confrères face à une vague d’insultes sans y accoler leur nom. Parmi ceux-ci, Swen Vincke (Baldur’s Gate 3) s’est fourvoyé en proposant un « Metacritic pour journalistes » (idée dégonflée par notre DocSavage local). Idée depuis amendée. Son opinion à froid dit : « je n’ai pas de problèmes avec les critiques, mais je veux dire qu’elles n’ont pas besoin d’être blessantes. Cela crée une aliénation entre des personnes qui ont le même hobby et veulent globalement la même chose : de meilleurs jeux. […] Subir des abus écrits ou verbaux vous tanne le cuir, et c’est ok, dans une certaine mesure. Mais vous courez le risque d’être désensibilisé. Personnellement, j’ai reçu mes premières menaces en 2009 parce que j’essayais de développer un truc fun et que j’ai échoué selon l’avis de l’autre. »

C’est basique, et pourtant, ce n’est pas compris par tout le monde. Aussi poussif que soit Highguard, aussi ennuyeuse que soit sa direction artistique, aussi oubliable soit l’ensemble pour l’instant, la réaction critique est démesurée. Qui gagne, dans l’histoire ? Pas les joueurs, puisque si le jeu ferme, il ne pourra jamais remonter la pente et se bonifier, ce qui est tout à fait possible dans un monde post-No Man’s Sky. Pas les développeurs, pour des raisons évidentes. Mais les marchands d’outrage, par contre, s’en régalent. C’est une pièce de choix pour alimenter leur machine et ripailler jusqu’au prochain sujet vaseux à répéter en boucle pendant quelques semaines, peut-être une sombre affaire de protagoniste afro-descendant dans un AAA ou une femme à trop petits seins dans un jeu de combat, voire les deux à la fois, il y a toujours une bonne pâte pour servir de bouc émissaire et expliquer que le jeu vidéo est mort, pourquoi pas dans une vidéo YouTube à la miniature criarde et enfantine.

C’est pas mauvais mais j’en reprendrais pas

HighguardVoilà le diagnostic final. Highguard n’est certainement pas très bon en l’état, et même diamétralement chiant à chaque session de farming, mais sa médiocrité quelconque ne justifie pas un tel raffut. Est-ce que Wildlight pourra s’en relever ? J’y crois peu. Outre l’image dégradée du studio, qui garantit quasiment à coup sûr de nouvelles campagnes de harcèlement s’ils débutent un nouveau projet, il y a un problème intrinsèque de direction artistique qui paraît très difficile à résoudre – il s’agit de tout reprendre de fond en comble pour aligner les personnages, donner du caractère à l’ensemble, et retirer l’aspect très « Unreal Engine » générique de la proposition. Mais je serais curieux de les voir persévérer.

Quant à trancher si Geoff Keighley a tué Highguard dans l’œuf ou pas, je dirais plutôt « ou pas ». Je ne crois pas que le projet aurait réussi à se distinguer dans la masse des FPS free-to-play sans ce malencontreux coup de communication. C’est un constat doux-amer qui s’impose : malgré les qualités du produit, il est sorti bien trop tôt, dans un état bien trop immature, pour espérer rester sur un marché de plus en plus saturé. Tout l’objet de ce papier n’était pas de vous convaincre que Highguard doit être défendu par principe et qu’il s’agit en réalité du meilleur FPS de l’année, mais plutôt de vous proposer une critique alternative, à tête reposée, sans barrer la proposition d’une simple insulte désinvolte. De faire un peu de journalisme d’opinion, en somme.