Le moins que l’on puisse dire, c’est que Marathon porte bien son nom. Annoncé en mai 2023, son développement aura duré bien plus longtemps que prévu et aura connu plusieurs reports de sortie. Entre la restructuration interne et le licenciement d’une partie de ses équipes sous la houlette de Sony, mais aussi l’affaire de plagiat de la direction artistique, et les phases de test peu convaincantes, Bungie avait fort à faire pour prouver qu’abandonner la formule FPS en solo qui avait fait la renommée de la trilogie Marathon dans les années 90 sur Mac, pour la transformer en extraction shooter jeu service multijoueur, était le bon choix.
C’est donc l’heure du verdict, en sachant que Bungie ne nous a pas donné accès au jeu en amont de sa sortie et nous a suppliés poliment d’attendre que les parties classées et la zone Cryo Archive, tous deux prévus pour la mi-mars, soient disponibles. Étant assez peu convaincus que cela ait un impact majeur sur notre appréciation du jeu après plus de 20h au compteur, on fera donc sans. Rappelons néanmoins que Cryo Archive sera la quatrième zone jouable du jeu et prendra place à bord du vaisseau Marathon, ce qui devrait émoustiller les fans des jeux originaux avec du fan service bien senti comme Bungie sait le faire.
L’avenir appartient à ceux qui se lèvent Tau
Même si ce Marathon édition 2026 est un jeu multijoueur, on retrouve le savoir-faire de Bungie en matière de narration. La Terre et Mars ont perdu contact avec le vaisseau Marathon, envoyé pour coloniser la planète de Tau Ceti IV. Que s’est-il passé ? On ne le sait pas vraiment (éléments de réponses au fil des saisons je suppose), mais plusieurs méga-corporations ont décidé d’envoyer des mercenaires pour récupérer le matériel abandonné sur la colonie et c’est là que l’on intervient. En tant que coureur, on va se connecter à des enveloppes robotiques sur la surface de la planète et ramasser un maximum de ressources avant de s’exfiltrer.
La cinématique d’intro pose très bien les enjeux
La justification scénaristique à enchaîner les parties se tient plutôt bien et la multitude de codex à débloquer va venir enrichir cet univers, pour peu que l’on apprécie leur lecture. Pas forcément évident pour Bungie de s’étendre comme il pouvait le faire dans Destiny avec ce format extraction shooter qui se veut plus direct et épuré, mais on sent qu’un certain soin a tout de même été apporté à l’ensemble et pourrait bien se concrétiser davantage avec Cryo Archive. En opposition totale avec tout ce qui vient d’être dit, les missions en jeu des différentes factions ne sont pas toujours des plus passionnantes et consistent souvent à scanner un objet dans une zone précise pour le compte d’une des corporations. Mais on le fait avec plaisir rien que pour la direction artistique.
Les représentants des corporations sont tous extrêmement stylés, sans aucune exception Beau comme un Stabilo
Malgré l’affaire de plagiat mentionnée plus haut, difficile de ne pas être intrigué par la direction artistique de Marathon. Très clivante, il ne semble pas y avoir d’entredeux possible sur l’appréciation de cette dernière depuis la sortie du jeu, et on se situera pour notre part du côté des convaincus. Marathon est joli, aussi bien dans ses choix de couleurs dignes de nos meilleurs Stabilo que dans ses architectures blanches à la Mirror’s Edge ou ses effets météo. Le jeu tourne d’ailleurs déjà très bien et nous n’aurons subi qu’un seul crash en 20 heures. Visuellement, c’est surtout les petites vidéos qui sont rudement efficaces, que ce soit l’écran de chargement avant chaque partie, mais surtout les scènes d’introduction de chaque faction, absolument captivantes, et les représentants des mégacorporations qui sont marquants dès leur premier contact.
L’esthétique globale de Marathon est mémorable et rudement efficace, une fois que l’on a mis de côté le design global des robots qui servent d’adversaires aux joueurs, qui s’avèrent relativement convenus dans leur proposition. Par sa dimension hero shooter, les différentes enveloppes que l’on peut utiliser en tant que coureurs sont reconnaissables lors de la sélection, mais un peu moins dans le feu de l’action (on y reviendra plus tard), ce qui mène parfois à des petites erreurs en combat. Même les menus bénéficient de cet enrobage visuel qualitatif. Seulement voilà, ce dernier point se fait au détriment d’un autre.
Pour un UI, mais surtout pour un non
Le premier principal défaut de Marathon, c’est son interface utilisateur. Le jeu nous vomit des informations par milliers dans les premières minutes et l’aspect didacticiel n’est pas franchement réussi, mais qu’importe. Disons que c’est embêtant au début, mais ça ne dure pas bien longtemps. Par contre, le fait de devoir revenir au menu principal quand on était dans notre équipement pour pouvoir accéder aux missions des différentes factions est laborieux. Tout comme le fait de devoir appuyer une seconde fois sur “Prêt” lorsque l’on est chef de groupe parce que la recherche de partie ne se lance pas automatiquement comme dans n’importe quel jeu multijoueur.
Pour accéder à l’écran des missions, il faudra forcément repasser par le menu principal
C’est labyrinthique et les transitions entre les différents menus clés est beaucoup moins fluide et limpide que dans Arc Raiders. Même les pages des factions sont tortueuses entre les arbres de compétences différents, l’onglet des missions et celui des récompenses. Il aurait été tellement plus logique de rassembler les différents arbres d’améliorations ensemble plutôt que de les fragmenter de cette façon. Et ne parlons pas de la navigation dans le codex, qui est elle aussi une expérience à part. On y reviendra en détails plus loin, mais Marathon nous dégueule beaucoup d’équipements pour un espace de stockage relativement réduit et difficile à agrandir, amenant à passer beaucoup de temps dans les menus, parfois pour notre plus grand déplaisir. Nos pensées et prières aux joueurs PlayStation qui doivent naviguer dans ce bourbier à la manette.
Même avec la meilleure volonté du monde, difficile de ne pas être confronté très rapidement à des problèmes de stockageBled Runner
Marathon ne prétend pas réinventer l’extraction shooter. On y trouve le niveau de qualité que l’on peut attendre de la part de Bungie sur les sensations de tir et la diversité des armes, mais aussi sur le sound design et la spatialisation du son ô combien importante dans le genre. L’arsenal à notre disposition est qualitatif et les accessoires sont variés. Toutes les maps sont bien pensées et équilibrées, avec des bâtiments aux couloirs tortueux où l’on se perd immanquablement même après des heures d’exploration, ou des obstacles environnementaux comme des plantes toxiques et des tourelles qui changent de position à chaque partie. Il y a des tonnes de petites choses à découvrir et des lieux verrouillés pour donner un goût de reviens-y. Chacune des trois cartes a une ambiance très distincte et suffisamment tranchée pour être instantanément reconnaissable. Difficile de nier que le studio de Seattle sait où sont ses forces et les exploite habilement.
Seulement voilà, malgré tout cela, la sauce n’a pas pris chez moi. Attention, Marathon est loin d’être un mauvais jeu, mais il n’a pas réussi à créer la même fascination que j’ai pu avoir pour Arc Raiders. Le problème de la dernière production Bungie, c’est qu’elle propose une formule sans surprise de l’extraction shooter : on arrive, on ramasse tout ce qu’on peut puis on se casse, avec tous les ressorts que ça implique. Entendez par là que l’amassage de ressources peut être long et laborieux, y compris pour augmenter la taille de notre ô combien salvateur espace de stockage. Mais le vrai problème, c’est que les quelques choix de game design un peu originaux de Bungie sont tous sujets à débat et/ou ont des conséquences fâcheuses sur l’expérience globale. Si bien qu’une fois ce test publié, les chances que je repasse du temps dessus sont proches du néant et ce n’est pas une question de temps puisque j’ai trouvé le temps de replonger dans League of Legends si vous voulez tout savoir.
Marche et crève
Le bouton au milieu du visage, c’est le TTK (ou time to kill pour les intimes) qui s’avère extrêmement rapide. Bungie a fait le choix de rendre les adversaires IA redoutables, avec des robots ayant une bonne visée et qui tiennent bien compte de nos déplacements. Un choix plutôt intéressant de leur part en réalité, qui dénote totalement avec celui d’Arc Raiders. Alors que le second a fait de ses robots des nuisances dont le souci principal est de nous forcer à faire du bruit et signaler notre présence aux autres joueurs (à l’exception des robots supérieurs bien sûr), Marathon fait le choix de faire de ses éléments PvE une menace au moins aussi sérieuse que les autres joueurs, y compris avec les ennemis de base, ce qui est plutôt intéressant en soi pour la tension et le danger. Le problème, c’est quand il s’agit de passer au PvP.
Les ennemis PvE sont une menace à prendre très au sérieux
On se retrouve dans un cas typique “à la Warzone” où dans la quasi-totalité des cas, le premier qui voit l’autre gagne le duel tant le temps de réaction est sans pitié. Dans un jeu où mourir est synonyme de la perte de la totalité de son équipement, c’est un peu violent et frustrant. Heureusement, ce n’est pas bien dur de retrouver des objets sympas et Marathon est plutôt bien fait de ce côté, mais la conséquence sous-jacente à tout cela, c’est que l’ambiance entre joueurs est à l’agression constante. Impossible de voir la moindre belle histoire de solidarité ou de rencontre loufoque dans Marathon, puisque tout le monde tire à vue sans se poser de question, puisque le TTK ne nous laisse pas le bénéfice du doute. L’aspect social est inexistant ici et nous sommes bien loin de ce qui faisait toute la saveur d’Arc Raiders.
Face à d’autres joueurs, ne vous attendez pas à autre chose qu’un affrontement You Rook my world
Pire encore, ce manque de lien social est aussi palpable avec les membres de notre propre équipe. Jouer avec des inconnus, c’est l’assurance de voir l’un de nos alliés (ou les deux) partir chacun dans son coin pour compléter sa mission de corporation et quitter la partie s’il se fait avoir seul. L’occasion de revenir d’ailleurs sur un autre défaut d’interface utilisateur de la part de Bungie, qui nous offre un système de pings bien nul où le “bonjour” est sur la première roue, alors que “danger ici” est sur la deuxième. Disons que nous n’avons pas le même sens des priorités et quand on essaye de faire preuve de bonne volonté avec un groupe de deux personnes qui se connaissent et ne communiquent pas avec vous, c’est compliqué. La cerise sur le gâteau du jeu en groupe reste le matchmaking qui donne systématiquement des doublons du même personnage, voir une triplette. Si certains héros et leurs pouvoirs peuvent être utiles en double, certains comme le médecin ne le sont pas du tout et c’est gonflant de voir une recherche de groupe qui manque d’affinage.
Exemple typique d’une partie où j’ai essayé de rester avec mes coéquipiers qui se barraient constamment sans moi et ne me donnaient aucune indication d’intention. Du pur plaisir en somme.
Chaque fois que j’ai essayé de jouer sans appeler des connaissances à la rescousse, le ratio était d’une partie sympa pour dix parties horribles et pas amusantes pour un sou. Jouer en solo en désactivant l’option remplissage d’équipe automatique peut être une solution, mais il faut accepter de ne prendre absolument aucun combat et de jouer à un jeu d’infiltration pur et dur où l’on peut se faire atomiser en une seconde si d’autres joueurs vous voient ou que des robots vous prennent au piège. En réalité, la meilleure alternative reste de jouer Rook, un personnage spécialement conçu pour jouer en solo qui a la capacité de passer inaperçu auprès des autres robots et peut s’avérer très fun pour embêter les équipes encore en jeu. Le problème, c’est qu’on ne peut pas avancer ses quêtes avec cet archétype.
Avec son équipement aléatoire et sa capacité à se fondre dans les robots pour éviter les combats, Rook est une super alternative pour le jeu en solo
Parlons-en d’ailleurs, puisque l’incorporation de mécaniques de hero shooter est quelque chose d’assez inédit dans le monde de l’extraction shooter. Pas de surprise dans certains rôles entre le tank, l’assassin, le médecin, l’éclaireur, même si certains comme la voleuse s’avèrent un peu plus hors des canons. Avec le TTK à l’heure actuelle, ce n’est pas vraiment un mystère de voir des hordes d’assassins avec sa compétence pour devenir invisible à chaque partie, mais le vrai problème, c’est que tout ce système peine à convaincre. D’une part, le chara design est sympathique sans être excellent et le fait que les “runner shells” (littéralement coquilles de coureurs, vous noterez l’ironie) n’aient aucune personnalité fait qu’elles perdent ce qui fait en partie le succès d’un hero shooter. Certes, ça s’explique scénaristiquement, mais lorsque l’on cherche l’étincelle dans Marathon, ça participe grandement à nous rendre indifférents à la proposition globale. Les compétences de chacun ont beau être cohérentes et efficaces en jeu (quand on a le temps de les utiliser), ça tire malgré tout l’ensemble vers le bas.
Difficile de proposer un hero shooter plus impersonel