Toxic Avenger
Sur le papier, le socle technique et les intentions de gameplay du nouveau jeu de Saber Interactive ne manquent pas de panache. Toxic Commando nous projette dans un univers post-apocalyptique infesté de zombies et de mutants visqueux, où la survie repose sur une coopération étroite.
Saber a tenté d’injecter une dose de modernité via un système de classes classique, mais complet (Bombardier, Médecin, Opérateur et Défenseur), soutenu par un aspect RPG (chaque classe disposant de pouvoirs spéciaux) censé apporter une profondeur tactique à chaque excursion. L’objectif était clairement de transformer un défouloir arcade à 4 en une véritable drogue au long cours, baignée dans une esthétique de série B assumée.
Le studio a également cherché à capitaliser sur son propre héritage, notamment celui de la franchise Mudrunner (une expérience de courses off-road en conditions extrêmes où on avance à deux à l’heure – et c’est vraiment super). L’intégration de véhicules lourds dans Toxic Commando, avec une gestion physique de la boue et l’utilisation de treuils pour se dépatouiller des terrains accidentés, devait être LA touche distinctive du titre.
Cette promesse de gameplay motorisé, couplée à l’expertise de Saber dans la gestion des foules d’ennemis (Space Marine 2 et World War Z l’ont prouvée), laissait espérer des séquences de débordements complets par des hordes de morts-vivants et de phases de défense épiques où le métal froissé répondrait aux explosions de chair putréfiée.

Terribles ces Black Fridays
Cependant, cet emballage, bien qu’efficace, commence à montrer ses limites. Le Swarm Engine, autrefois si impressionnant, semble ici fatiguer un peu sous le poids des années et de la répétitivité des environnements. Si le jeu est visuellement très propre, il souffre d’une direction artistique étrangement fade.
On déambule dans des décors post-apo interchangeables qui manquent cruellement de cette identité visuelle forte que le nom de John Carpenter laissait présager. L’aspect technique reste solide, mais il ne suffit jamais à masquer un manque flagrant d’inspiration esthétique.
Enfin, cette volonté de complexifier l’expérience par des arbres de compétences et une progression de personnage finit par alourdir inutilement la boucle de gameplay. Là où un Left 4 Dead misait sur une prise en main immédiate et universelle, Toxic Commando s’empêtre dans des menus et des statistiques qui ralentissent l’action sans jamais y apporter une valeur ajoutée. On sent une hésitation permanente chez Saber entre la volonté d’offrir un jeu de tir pur et dur et le looter-shooter moderne gangréné par une surcouche RPG, un entre-deux inconfortable qui finit par gripper la machine.

« Tout cramer pour repartir sur des bases saines »Patauger dans la gadoue
Dans les faits, ce système RPG bride largement le fun de Toxic Commando au lieu de le libérer. En poussant les joueurs vers une spécialisation outrancière, le jeu sacrifie la versatilité nécessaire au potentiel de rejouabilité d’un FPS multijoueur. On se retrouve prisonnier d’un rôle fixe, par flemme de devoir prendre une autre classe de personnage ou un autre type d’armes (parce que les armes aussi gagnent en expérience et donc en performance), et de repartir de zéro en termes de points d’expérience, qui rend l’improvisation impossible.
Cette rigidité vient étouffer le plaisir de jeu de ce Toxic Commando, nous forçant à répéter les mêmes actions pour optimiser des statistiques dont on finit par se désintéresser totalement, tant l’impact en jeu semble déconnecté du plaisir simple de « tout faire péter pour se marrer ».

Opération Carpaccio
L’écriture, quant à elle, sombre dans les abysses du navet pur et simple. On espérait retrouver l’irrévérence ou le cynisme mordant des œuvres de Carpenter, mais on doit se contenter de dialogues insipides, de séquences narratives qui tombent systématiquement à plat et de punchlines débiles lancées par les héros (bourrées de références pop-culture, du type « It’s Aliiiiive, aliiiive »).
On n’est jamais dans l’hommage méta ou le second degré savoureux de la série B, mais bien face à un Toxic Commando qui se prend très au sérieux, tout en alignant les clichés les plus éculés du genre. Qu’on ne s’y trompe pas, le nom de John Carpenter n’est ici qu’un signal marketing vide de sens, une étiquette collée à la hâte sur un produit qui n’en possède ni l’âme ni le style.

On n’aurait pas mieux dit
Le level design finit d’achever les derniers espoirs de cohérence, puisqu’il rend simplement l’usage des véhicules anecdotique. Les cartes sont structurées de telle manière que l’engin motorisé devient souvent un fardeau plutôt qu’un atout, en dehors des séquences de couloirs où son utilisation est scriptée de force. On passe le plus clair de son temps à pied (surtout lors de parties rapides en multijoueur), frustré par des obstacles environnementaux qui contredisent la promesse de liberté de Saber.
Mais le plus grand paradoxe de Toxic Commando reste qu’on s’amuse bien plus en solo qu’en multijoueur. En solitaire, accompagné par trois bots IA, on prend le temps d’explorer, de fortifier ses positions et de ressentir une réelle tension lors des vagues d’ennemis. Car en mode multijoueur en ligne (pour des parties rapides ou pour la campagne complète), on se trouve dans 90% des cas avec des joueurs qui foncent au plus vite vers les objectifs notés sur la carte pour boucler les missions au plus vite, et récolter des points d’expérience et des cristaux servant à acheter des cosmétiques et des améliorations d’armes.

Dud-Runner
Qui plus est, en ligne, le matchmaking aux fraises nous associe à des joueurs de haut niveau (en compagnie de notre confrère Cael de GameKult, nous nous sommes retrouvés, alors que nous étions niveau 10, en compagnie d’un monstre de niveau 43 qui roulait sur le jeu) qui traversent la carte en courant et explosant chaque ennemi avec une seule balle, la faute à une suroptimisation des armes et des compétences via le système de RPG. Un système bancal, qui réduit la durée de vie de la campagne à moins de cinq heures, contre près du double si on joue en solitaire.
De fait, on vient à se demander si le projet Toxic Commando n’a pas été conçu initialement comme une aventure solo, avant d’être maladroitement « retapé » en multijoueur pour coller aux standards actuels du marché. Quelle tristesse de voir le nom de la légende John Carpenter associé à un tel produit.
Ce test a été réalisé à partir d’un code PC fourni par l’éditeur. John Carpenter’s Toxic Commando sera disponible sur PC, Xbox Series et PS5 à partir du 12 mars 2026.
