La sortie de Saros a beau être relativement proche, nous n’allions tout de même pas refuser l’occasion de poser les mains dessus avant l’heure, même si ce n’était “que” pour 2h30. L’occasion de découvrir le jeu de son introduction à son premier boss majeur et le biome qui va avec. Notons néanmoins que la version du jeu à laquelle nous avons eu accès ne comprenait pas les modificateurs, un système qui va permettre d’appliquer des bonus et de malus sur nos parties pour pimenter l’expérience.

Total Eclipse of the Heart

Fatalement, nous n’avons pas grand-chose à dire sur ce que l’on a pu voir de l’intrigue. Comme Returnal, Saros s’annonce relativement cryptique dans sa narration. Tout ce que l’on sait c’est que Arjun Devraj, notre protagoniste, s’est porté volontaire pour une mission de sauvetage sur la planète Carcosa afin de retrouver une personne à laquelle il tient. Une éclipse totale vient créer des complications et le voilà parti à l’exploration d’un monde changeant dans lequel sa mort le fait revenir à son point de départ. Là où Saros s’annonce radicalement différent de son grand frère, c’est qu’Arjun n’est pas le seul survivant et l’aventure s’annonce nettement moins solitaire grâce à de petites discussions avec nos compagnons de galère entre deux parties.

Arjun n'est pas seul en galère  | Source : PlayStationArjun n’est pas seul en galère – Crédits : PlayStation

On peut sans doute s’attendre à ce que tout cela ait un impact concret sur l’histoire, mais impossible de s’en rendre compte dans le cadre de notre prise en main. Pour cette session, c’est sur une PS5 normale que nous avons pu découvrir le jeu, qui s’avère techniquement et visuellement très solide, et on est forcément curieux à l’idée de voir ce que cela donnera sur PS5 Pro. Certains panoramas sont absolument magnifiques et les architectures en ruine, à la fois d’un blanc épuré et décorées de sculptures morbides à souhait, donnent une superbe ambiance à l’ensemble.

Le premier biome a déjà une belle esthétique | Source : PlayStationLe premier biome a déjà une belle esthétique – Crédits : PlayStationPruneau d’Arjun

Le premier défi de taille sur Saros lorsque l’on a beaucoup roulé sa bosse dans Returnal, c’est déjà de se faire au nouveau mapping des touches. L’esquive et l’attaque au corps à corps sont passés respectivement de carré et rond à L1 et R1 et c’est déjà une gymnastique mentale pour ne pas s’emmêler les pinceaux. À cela vient s’ajouter une nouvelle mécanique de jeu majeure avec laquelle il va très vite falloir apprendre à composer : le bouclier. En restant appuyé sur R2, Arjun va activer un bouclier qui va permettre de parer certains projectiles pendant une durée limitée, mais les choses ne s’arrêtent pas là. Il s’agira aussi d’absorber volontairement les projectiles bleus (qui sont généralement plus précis et/ou à tête chercheuse pour vous inciter à le faire) qui vont venir augmenter notre barre d’énergie, qui vont servir… à utiliser notre bouclier bien sûr, mais aussi à utiliser le tir secondaire de nos armes qui devient dépendant de cette ressource.

Face au premier boss, l'utilisation du bouclier est vital | Source : PlayStationFace au premier boss, l’utilisation du bouclier est vital – Crédits : PlayStation

Au delà, des dégâts importants infligés, nos tirs secondaires vont aussi permettre de purger la corruption qui fait diminuer notre barre de vie de façon permanente lorsque l’on ait touché par certaines attaques. Une nouvelle gestion à la fois simple et très efficace avec laquelle il faut vite apprendre à composer tant sa dimension tactique s’avère importante. Heureusement, le studio finlandais fait un bon travail pour nous l’inculquer avec plus ou moins de douceur. Autrement, cette session de jeu était l’occasion de constater quelque chose que Housemarque a déjà clairement proclamé auparavant : il s’agit ici de peaufiner la formule de Returnal et non de la bouleverser. Le gameplay est on ne peut plus familier, le feeling des armes n’a pas changé, le système d’adrénaline est de retour, tout comme le système de salles optionnelles et de clés, et les retours haptiques de la DualSense fonctionnent toujours à merveille.

On a tout de même droit à quelques changements sur les objets, dont les bonus sont séparés en trois catégories (vie, énergie, éther) et qui vont avoir leur importance, mais qui ne bouleversent pas les phases de combat pour autant. On retiendra davantage le fait que le biome s’explore en deux phases : une gentille suivie d’une autre pendant l’éclipse où les ennemis sont plus violents, mais les meilleures récompenses, et les améliorations aléatoires sont bien plus avantageuses, mais comprennent désormais un malus. Plus de parasites donc, mais des objets normaux qui vont forcer ceux qui évitaient de se coller plusieurs bestioles dessus dans Returnal à composer avec cet élément. Côté métaprogression, nous n’avons pas débloqué le grappin ni aucun autre élément permanent, et nous n’avons eu accès qu’au tronc unique de l’arbre de compétences que l’on pourra débloquer entre chaque run, et nous étions donc dans l’impossibilité de voir les secrets qu’il renferme.

Lorsque l'eclipse arrive, tout devient plus compliqué | Source : PlayStationLorsque l’eclipse arrive, tout devient plus compliqué – Crédits : PlayStation