Final Fantasy VII Remake Intergrade est désormais disponible sur Nintendo Switch 2, tandis que Final Fantasy VII Rebirth sortira le 3 juin 2026, alignant ainsi la console sur les autres plateformes dans le cadre de la trilogie. Seule la troisième partie reste à annoncer, sans date de sortie précisée à ce jour. Lors d’un entretien avec Nintenderos, Naoki Hamaguchi, directeur de la trilogie, a partagé les objectifs narratifs et techniques du projet, tout en abordant les défis posés par l’adaptation sur Nintendo Switch 2.

Dès l’origine, l’équipe a conçu la trilogie comme une expérience conçue pour maintenir l’engagement des joueurs jusqu’à son terme. La question centrale, à savoir si les destins des protagonistes changeront par rapport à l’original, doit rester ouverte jusqu’à la conclusion. Hamaguchi précise : « Puisque nous racontons cette histoire sous forme de trilogie, il était essentiel de structurer la narration pour que cette interrogation persiste jusqu’à la fin. » Cependant, cette approche ne signifie pas une réécriture totale de l’œuvre originale. L’équipe a établi des limites claires : le cœur émotionnel des personnages, fondement de l’attachement des fans à Final Fantasy VII, ainsi que les thèmes centraux de l’histoire, ne peuvent être compromis. L’objectif est de créer un sentiment d’imprévisibilité tout en préservant ce qui fait l’essence de l’œuvre. « Rebirth n’est pas une œuvre qui brouille cette ligne ; c’est une œuvre où nous avons délibérément choisi de faire coexister changement et préservation. »

Zack Fair, dont la popularité a été renforcée par les spin-offs récents, occupe une place plus importante dans Rebirth et devrait voir son rôle s’étendre davantage dans la troisième partie. Hamaguchi explique que la présence de Zack était envisagée dès les premières phases de conception du projet. « Dans ce remake, nous avons introduit des changements significatifs par rapport à l’original. Plutôt que de les expliquer directement par le dialogue, nous avons opté pour une approche intuitive, en utilisant Zack comme vecteur de cette nouvelle perspective. Sa simple présence permet de faire émerger une vision différente du monde. » Cette stratégie narrative a été appliquée dès Rebirth, avec une intégration conçue pour maximiser l’attrait du personnage, et devrait se poursuivre dans la trilogie.

Le développement de Final Fantasy VII Rebirth a également été marqué par des défis techniques majeurs, notamment liés à l’adaptation sur Nintendo Switch 2. Hamaguchi souligne que la transition vers cette plateforme a été anticipée dès le début du projet, car la trilogie était conçue comme une expérience globale. « Une fois que nous avons décidé de sortir Final Fantasy VII Remake sur Nintendo Switch 2, il est devenu évident que ne sortir que le premier jeu n’était pas une option. » L’équipe a dû relever des obstacles techniques importants, notamment avec l’introduction d’un monde ouvert dans Rebirth, tout en garantissant une expérience fluide entre les modes portable et TV. Pour maintenir l’immersion et la sensation d’échelle, le jeu utilise une résolution dynamique adaptative, passant de 672×380 à 1344×756 en mode portable, et de 960×540 à 1920×1080 en mode TV, avec l’application de DLSS pour atteindre 30 FPS dans les deux configurations. Des ajustements spécifiques, comme un flou subtil appliqué aux cheveux des personnages, ont été intégrés pour éviter les artefacts visuels et préserver un rendu naturel.

L’un des défis les plus complexes a été la gestion du monde ouvert dans son ensemble. « Le nombre de maillages rendus à l’écran a considérablement augmenté par rapport à Final Fantasy VII Remake, et le vrai défi consistait à gérer cette charge non pas par des optimisations ponctuelles, mais dans l’architecture globale du jeu. » L’équipe a adapté le pipeline de rendu initialement conçu pour PS5 et PC haut de gamme afin de le rendre compatible avec la Nintendo Switch 2, permettant ainsi une expérience stable sur l’ensemble du monde ouvert. Hamaguchi insiste sur le fait que cette adaptation n’était pas seulement technique, mais aussi une décision créative nécessaire pour préserver l’expérience de monde ouvert.

Sur le plan narratif, l’équipe a veillé à respecter les scènes iconiques tout en y apportant des nuances modernes. « Notre approche fondamentale est d’utiliser la technologie actuelle pour enrichir les détails et les subtilités émotionnelles qui n’avaient pas pu être pleinement exprimés à l’époque. » Plutôt que de reproduire à l’identique les scènes originales, le jeu propose parfois des angles de vue différents, subvertissant délibérément les attentes pour renforcer l’impact émotionnel. « Nous croyons que laisser de l’espace pour que les joueurs pensent ‘voilà comment ils ont choisi de le représenter’ est essentiel pour générer cet impact. »

Hamaguchi a également abordé la gestion des attentes des fans, soulignant que les interprétations des joueurs, bien que parfois surprenantes, ne sont pas évaluées en termes de « justesse ». « Ce qui m’a surpris, ce n’est pas tant si une théorie était ‘correcte’, mais à quel point les fans analysaient et débattaient sérieusement les prémisses et les significations sous-jacentes de l’histoire, bien au-delà de ce que j’avais anticipé. » Il ajoute que la structure en trilogie, avec des sorties échelonnées, a été conçue pour encourager cette interaction continue entre les joueurs et l’histoire, générant des discussions qui, selon lui, prouvent que le design fonctionne comme prévu.

Interrogé sur ses personnages préférés, Hamaguchi a évité de désigner un favori, insistant sur l’importance de chaque personnage pour les fans. « Après plus de dix ans passés sur ce projet, il y a des moments où je me demande si j’ai passé plus de temps à réfléchir aux personnages qu’avec ma propre famille. » Il décrit les personnages non pas comme des entités isolées, mais comme des présences proches, presque familiales, refusant de les hiérarchiser.

Enfin, Hamaguchi a évoqué les perspectives après la conclusion de la trilogie. « Nous mettons constamment à jour notre vision sur les types d’expériences que nous pourrions créer ensuite. » Il exprime le désir de répondre aux attentes des fans tout en explorant de nouvelles directions pour la franchise Final Fantasy, tout en restant ouvert à des projets inédits. « En tant que créateur, si une demande existe pour des expériences nouvelles et uniques, je suis prêt à relever ces défis. » Il conclut en réaffirmant son engagement à offrir des expériences attractives, que ce soit en tant que directeur de jeux ou responsable de studio au sein de Square Enix.