L’université du Tennessee s’apprête à faire parler d’elle dans le monde entier. À partir du 20 janvier 2026, l’établissement lance un cours unique au monde : une plongée dans l’histoire américaine contemporaine à travers la saga Grand Theft Auto. Une initiative académique audacieuse qui bouscule les codes traditionnels de l’enseignement supérieur, portée par le professeur Tore Olsson, spécialiste reconnu de l’histoire moderne des États-Unis.

Quand Grand Theft Auto devient une machine à remonter le temps historique

Intitulé « Grand Theft America: U.S. History Since 1980 through the GTA Video Games », ce cours veut démontrer que les mondes imaginaires développés par Rockstar Games peuvent servir de support puissant à l’étude sérieuse de l’histoire américaine. Loin de se limiter à faire jouer les étudiants, le professeur Olsson utilise extraits, captures d’écran et séquences du jeu pour ouvrir le débat en classe. À partir des décors ultra-réalistes de Liberty City, Los Santos ou Vice City, les élèves explorent quatre décennies de transformations socio-économiques, politiques et culturelles, de l’ère Reagan à aujourd’hui.

L’approche est redoutablement efficace. En jouant sur la familiarité des décors et des situations développés dans GTA, le cours permet d’aborder des sujets complexes comme l’explosion des inégalités, la surpopulation carcérale ou encore l’évolution des médias américains. Une méthode déjà testée avec succès par le professeur Olsson dans un précédent cours autour de Red Dead Redemption, salué à la fois par les étudiants et les observateurs académiques.

Cette université crée le premier cours officiel sur le jeu GTA

Les jeux Rockstar comme reflet critique de l’Amérique moderne

La force de GTA, c’est sa satire. Chaque épisode est une caricature mordante de la société américaine, de ses excès capitalistes à ses fractures raciales. Cette dimension parodique devient ici un atout pédagogique. À travers des jeux comme San Andreas ou GTA IV, les étudiants découvrent les révoltes raciales de 1992, la gentrification massive des grandes villes, ou la montée des chaînes d’info partisanes, conséquence directe de la déréglementation reaganienne de 1987.

Les stations de radio intégrées aux jeux permettent notamment d’analyser les mutations du paysage médiatique : débats ouverts dans les années 80, confrontation tranchée dans les années 2000. Les ports saturés de containers ou les gratte-ciel vides en périphérie des villes illustrent la mondialisation et la désindustrialisation du pays. Même les excès de violence, exagérés par les mécaniques de jeu, deviennent matière à discussion autour des perceptions publiques de la criminalité.

Chaque opus correspond à une époque : Vice City pour les années 80, San Andreas pour les années 90, et GTA V pour les années 2010. Ainsi, l’univers du jeu vidéo devient une carte temporelle interactive, utile pour questionner l’histoire récente des États-Unis. Un outil inédit qui offre une nouvelle visibilité académique à un média encore trop souvent stigmatisé.

L’université du Tennessee pourrait bien ouvrir une voie importante pour l’enseignement de demain. Tandis que le report de GTA 6 à mai 2026 empêche son intégration dans la première édition du cours, Tore Olsson prévoit déjà une version enrichie dans les prochaines années. Il envisage également de décliner son approche dans un livre grand public comme il l’avait fait avec succès pour Red Dead Redemption. Et si le futur de la culture académique passait par les jeux vidéo ? Une chose est sûre : à partir de 2026, GTA ne fera plus seulement partie de la pop culture, mais aussi du programme universitaire.

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