Igazi úttörőnek számított az 1980-as Pac-Man azzal, hogy a videójáték labirintusában keringő szellemek külön-külön, a játékos döntéseire reagálva változtattak útvonalukon. Kezdetét vette a korszak, amelyben nem feltétlen egy másik játékos, hanem a gép legyőzése lett a cél. Idővel feltűntek a szellemeknél jóval ügyesebb nem játékos karakterek (non-player character, NPC). Ők vagy csak a játék hangulata miatt vannak jelen – például hogy egy város élettel teljen meg –, vagy a történet szempontjából fontos párbeszédeket lehet folytatni velük.

Egy ilyen párbeszéd évtizedeken át előre megírt forgatókönyv alapján zajlott. Aztán feltűnt a horizonton a generatív mesterséges intelligencia (AI). Amelyik játékba beépítik, abban a diskurzus valódibb: nem előre megadott lehetőségek közül kell valamelyiket kiválasztani, hanem szabadon folyhat a beszélgetés, természetes emberi nyelven.

A játékos döntéseire „reagáló” Pac-Man 1980-ból. Ősidőkből szól hozzánk

AFP / EMMANUEL DUNAND

Abban minden iparági szereplő egyetért, hogy a generatív technológia akár csak erre használva is jelentősen kitágítja a játékok határait, abban viszont már finoman szólva sincs konszenzus, hogy ez pozitív vagy veszélyes. Nem sokkal a ChatGPT 2022-es berobbanása után az ausztrál Replica Studios kiadott egy, a Mátrix franchise-án alapuló játékdemót. Ez elsőre több mint ígéretes, ám amikor egy játékos arról kezdett a mikrofonon keresztül beszélni a virtuális város lakóival, hogy valójában egy szimulációban élnek, a ChatGPT által működtetett karakterek láthatóan pánikba estek. Míg egyikük azt próbálta megtudni, hogy akkor ő valódi-e, vagy sem, egy másik NPC arról kezdett beszélni, ki kell törnie a szimulációból, hogy visszatérjen a feleségéhez. Maga az alapsztori pedig alig haladt tovább. Nem ez volt a demó megjelenésének egyetlen következménye. Eoin McCarthy, a Replica Studios technológiai igazgatója a The New York Timesnak arról beszélt, hogy a játék használatának csúcspontján a játékosok több mint százezer sornyi párbeszédet generáltattak az NPC-kkel folytatott interakciójuk során, és ennek kezelése a cégnek napi 1000 dollárjába került. Mindez végül a Replica csődjéhez vezetett, a kis cég nem volt képes kitermelni a játék üzemeltetéséhez szükséges költségeket.