Non è passato molto tempo da quando vi abbiamo parlato di Vampire The Masquerade: Bloodlines 2, l’atteso sequel di uno dei giochi di ruolo più celebrati di inizio millennio, che dopo quasi vent’anni di cancellazioni, rinvii e ristrutturazioni progettuali, è finalmente in dirittura d’arrivo. Il publisher Paradox, dopo aver assegnato i lavori sul titolo al brillante sviluppatore inglese The Chinese Room (già noto per giochi come Amnesia: A Machine for Pigs o il recente Still Wakes The Deep), ci ha invitati nella cornice della Gamescom 2025 per provare una nuova build in anteprima e per fare una breve chiacchierata col team responsabile. Abbiamo incontrato il Design Director Jey Hicks, la Level Designer Catarina Martins e perfino una figura iconica come Jason Carl, già Game Designer per un’ampia varietà di giochi da tavolo e di ruolo, che ora ricopre la posizione di Brand Marketing Manager di Mondo di Tenebra, l’IP di proprietà di Paradox da cui è tratto il franchise di Vampire The Masquerade.

Dopo aver giocato qualche missione extra rispetto al codice in anteprima che avevamo avuto modo di provare ed aver sconfitto un famelico boss (in una sequenza invero parecchio coreografica e a tratti esaltante), abbiamo posto al collettivo di Brighton qualche domanda circa la genesi dell’opera e alcune delle caratteristiche che porterà con sé al momento del lancio, la cui data è prevista per il 21 ottobre di quest’anno su PS5, Xbox Series X|S e PC. Ecco cosa ci hanno raccontato.

Il ritorno di un cult

Everyeye.it: Prima di tutto, sembra quasi strano dirlo, ma Vampire The Masquerade – Bloodlines 2 è finalmente all’orizzonte. Davvero. Che effetto fa essere responsabili dello sviluppo di un gioco così atteso, il seguito di un cult che manca dalle scene da così tanto tempo?

Jey Hicks: Non posso nasconderlo: è un’esperienza davvero emozionante per me. Ricordo di essere andato al colloquio di lavoro ‘al buio’ e di aver scoperto solo allora che stavano realizzando Bloodlines 2… sono rimasto sconvolto. Ero super entusiasta e ho detto praticamente: “Vi prego, datemi il lavoro, sono disposto a tutto”. Immagino sia stato lo stesso anche per voi, giusto?

Catarina Martins: Sì, ricordo che quando l’ho visto per la prima volta ho pensato: “Questa sarà una grande responsabilità, ma anche un sacco di divertimento”. Nel momento in cui ho iniziato a vedere i concept e i piani per il gioco, ho pensato: “Oh mio Dio, sarà divertentissimo da giocare e altrettanto da realizzare”. Quindi non vedevo l’ora di iniziare a lavorarci.

Everyeye.it: E che sensazione si prova a portare un gioco del genere, tanto carico di aspettative, in convention importanti come Gamescom?
Catarina Martins: Se devo essere onesta, sembra un po’ un sogno febbrile. Questa è praticamente la mia prima convention.

Everyeye.it: Oh wow, la tua prima convention ed è proprio con Bloodlines 2?
Caterina Martins: Sì. È proprio così.

Everyeye.it: È una grande responsabilità.
Catarina Martins: Sì, è un po’ surreale per me. All’inizio ero timida e pensavo: “Oddio, cosa dirà la gente? Cosa penseranno tutti?”. Ma poi vedendo così tante persone entusiaste mi sono resa conto che è davvero una cosa enorme, che stiamo realizzando qualcosa di speciale.

Everyeye.it: Dobbiamo ammettere che il risultato è notevole, al di là delle previsioni iniziali.
Catarina Martins: Ti ringrazio. Sono felicissima che la gente si senta davvero come un vampiro, che riesca a calarsi in quel contesto e a provare quelle sensazioni. E sono contenta di vedere che sei entrato subito in confidenza coi comandi, che sei riuscito a incanalare la bestia! (*ride*)

Le sfide dello sviluppo

Everyeye.it: In realtà avevo già provato il gioco qualche settimana fa, avevo la memoria fresca! Va bene, va bene, prossima domanda. The Chinese Room è conosciuta per ottimi titoli come Amnesia: A Machine for Pigs o Dear Esther che è stato il vostro titolo di debutto. Poi sono arrivati altri giochi come Everybody’s Gone to the Rapture e recentemente ho provato anche Still Wakes the Deep, una brillante storia horror dai tratti lovecraftiani. Tutti questi giochi, però, condividono un design e una progressione lineare. Come avete affrontato lo sviluppo di un grande RPG open map come questo?

Jey Hicks: Sì, assolutamente. Credo che la prima grande sfida, la più grande che abbiamo affrontato nelle prime fasi di sviluppo, fosse in realtà più dal lato del combattimento. È stata la prima cosa su cui hanno lavorato.

Ma allo stesso tempo i level designer hanno iniziato a costruire questa grande ambientazione in cui muoversi e portare avanti la propria storia. Credo che la nostra carta vincente sia stata assumere le persone giuste: per questo particolare progetto abbiamo ingaggiato gente da studi molto rispettati nell’industria. Per quanto riguarda me, ad esempio, mi hanno preso per il mio background nella serie Crysis.

Everyeye.it: Oh wow!
Jey Hicks: Ho lavorato anche su alcuni capitoli di Assassin’s Creed, su Alien: Isolation e diversi altri titoli tripla A.

Everyeye.it: Beh, è un curriculum di tutto rispetto. Alien: Isolation potrebbe essere uno dei migliori giochi della scorsa generazione.
Jey Hicks: Non mi prendo certo tutto il merito, perché abbiamo avuto tantissime persone di talento sul progetto, provenienti da esperienze incredibili, che hanno portato un ventaglio di competenze straordinarie. Tutto questo ci ha permesso di crescere insieme in questo percorso. È stata un’enorme esperienza di apprendimento, con tantissimi test e iterazioni volte a trovare l’equilibrio che volevamo e soprattutto il giusto divertimento.

E poi, è fantastico lavorare per The Chinese Room, a stretto contatto con White Wolf (l’editore del gioco da tavolo di Vampiri, ndR), nell’ottica di costruire un altro pezzo di questo magnifico universo. Un universo canonico all’interno della lore di Mondo di Tenebra, che andrà avanti per tanto tempo. È una cosa pazzesca. Davvero, è così bello. Sono super appassionato e felice di farne parte.

Everyeye.it: Dobbiamo dire che si nota subito l’attenzione che avete riservato al sistema di combattimento. Potremmo affermare che lo avete inchiodato con una paletto d’acciaio.

Jey Hicks: (*ride*) Oh, ho capito il riferimento! Sto arrossendo. Cat, vuoi dire qualcosa sul world building?
Catarina Martins: Sì, certo. Il world building è stato davvero interessante da fare. In realtà avevamo iniziato con qualcosa di più grande di quello che è ora, ma poi ci siamo resi conto che era meglio ridimensionarlo. Abbiamo limato i bordi, portato tutto al centro e ci siamo concentrati sulle aree principali che potessero valorizzare il gameplay. Ci sono tre punti principali sulla mappa. Credo che li abbiate già visti. Uno è la Weaver Tower.

Everyeye.it: Sì, quando incontri per la prima volta il Principe.
Catarina Martins: Esatto, quello è uno degli edifici principali. Un altro è la Glacier Tower, che avete visitato nel corso della prova e l’altro è il rifugio del protagonista. È il luogo in cui ti riposi ogni notte quando chiudi la giornata. Con questo triangolo in mente, abbiamo iniziato ad aggiungere altre location nel mondo che puoi visitare. E non solo, abbiamo inserito anche parti della città realmente esistenti. Per esempio Pioneer Square. Dietro c’è il tour sotterraneo e c’è anche un parcheggio proprio accanto.

Everyeye.it: Quindi vi siete basati sulla conformazione reale di Seattle.
Catarina Martins: Sì, anche il parco è molto simile. Abbiamo preso riferimenti reali e poi plasmato il mondo per adattarlo alla fantasia di Vampire. Abbiamo inserito elementi fantasiosi per rendere più dinamico l’attraversamento della città, per dare quella sensazione di parkour che volevamo ottenere.

Jey Hicks: Una cosa su questo, tornando a quanto diceva Cat: a un certo punto dei lavori, la mappa era grande circa cinque volte più grande. Ma quello che volevamo davvero era distillare il contenuto, puntare sulla qualità piuttosto che sulla quantità: non volevamo costringere i giocatori ad attraversare una città piena di contenuti generici.

Everyeye.it: Che poi è uno dei motivi principali per cui la gente resta delusa dagli open world.
Jey Hicks: Perché offrono tante cose, 70 e più ore, che poi risultano ridondanti.

Everyeye.it: Sì, 70 e più ore, ma la qualità spesso non va di pari passo.
Jey Hicks: Esatto. Ed è proprio quello che sentivamo anche noi. Siamo tutti grandi giocatori qui. Giochiamo a quei titoli, io stesso ci ho lavorato in passato. So cosa significa farne uno e può essere doloroso quanto giocarci. Mettiamola così.

Il Mondo di Tenebra

Everyeye.it: Un’ultima domanda. Quali sfide avete incontrato nel rappresentare le diverse culture e filosofie dei clan di Mondo di Tenebra?
Jason Carl: Penso sia davvero una buona domanda. Vampire: The Masquerade è un gioco di ruolo da tavolo. Ha una lunga storia, una trama ricca, un grande metaplot. Ovviamente, la sua caratteristica più distintiva sono i differenti clan di vampiri che popolano questo mondo. Ogni clan porta con sé un insieme di poteri, una visione politica e un atteggiamento verso la notte. Hanno punti di vista e agende personali.

Quello che apprezzo molto dell’approccio di The Chinese Room nel rappresentare i clan in Bloodlines 2 è che ognuno sembra davvero molto distinto ma allo stesso tempo può essere adattato all’esperienza che il giocatore desidera. Si inizia scegliendo un clan, che ti dà i primi poteri e una visione del mondo. Ma poi è il giocatore a modellarlo. Le decisioni prese attraverso il libero arbitrio fornito dal gioco creano un’esperienza unica.

Quindi, la mia versione di un Brujah potrebbe essere diversa da quella di Jey o di Cat, ma avrà sempre quel sapore specifico del clan, i suoi poteri e il modo in cui interagisce col mondo. Le scelte di clan sono un ottimo esempio di diversi modi di vivere l’esperienza di gioco. E non si sacrifica nulla dell’immaginario tipico, della tradizione e dell’eredità narrativa di Vampire: The Masquerade, le fondamenta del gioco.

Everyeye.it: Ed è anche per questo che avete introdotto la nuova meccanica della Blood Resonance che abbiamo visto durante la nostra prova.
Jason Carl: Esatto, anche quella arriva direttamente dal gioco da tavolo.

Everyeye.it: Sì, è stata introdotta nella quinta edizione del gioco da tavolo e volevate trasporla anche nel gioco.
Jason Carl: Certo, è un ottimo esempio di come Mondo di Tenebra sia stato tradotto in Bloodlines 2.