L’ultimo contatto redazionale con Metroid Prime 4: Beyond ci aveva lasciati molto soddisfatti per la fluidità nel gunplay e per la precisione della Modalità Mouse su Switch 2. Ora, dopo aver provato una nuova porzione di gioco per circa un’ora e mezza, posso raccontarvi anche qualcosa in più sulla nuova epopea di Samus, che sembra molto appagante anche sul versante adventure.

Un attacco improvviso, un misterioso Artefatto e un nuovo pianeta

Prima di entrare nel vivo della nuova demo, Nintendo mi ha dato l’opportunità di giocare il breve prologo dell’avventura, fornendo anche qualche dettaglio aggiuntivo sulla premessa narrativa del gioco. Tutto inizia quasi in medias res, con un attacco da parte dei Pirati Spaziali alla Stazione di Ricerca UTO. Samus Aran, iconica protagonista del franchise, viene chiamata a debellare l’invasione guidata da Sylux, un antagonista che i fan della saga dovrebbero ben conoscere sin dai tempi di Metroid Prime Hunters.

Obiettivo della contesa è un misterioso Artefatto custodito all’interno della base galattica, un oggetto alieno di origini sconosciute che sembra inglobare al suo interno enigmatici poteri mistici. Certo, non è la più originale delle premesse, ma parliamo di un antefatto la cui unica funzione è di dare il “la” all’avventura di Samus: nel culmine dello scontro con i pirati, infatti, l’Artefatto inizia a brillare dando vita a un’Anomalia, un’esplosione che si genera proprio alla fine della prima missione del gioco, risucchiando tutto ciò che lo circonda in un abbagliante buco di luce e catapultando Samus e i suoi alleati su un pianeta sconosciuto. Ed è qui che l’eroina entra in contatto con i Lamorn, un popolo dai poteri psichici che un tempo abitava questo mondo ormai caduto in rovina, del quale non restano che le macerie di un’antica civiltà. Nintendo ha sottolineato presenza di un hub desertico (che non ho potuto esplorare), dal quale sarà possibile poi dirigersi verso le varie open map che compongono il titolo. Da qui ho avuto accesso alla seconda missione della prova, ben più corposa e variegata del succitato prologo.

Primi contatti con la progressione

L’hands on si è svolto quindi all’interno di una selva ostile: una giungla fittissima, popolata di creature feroci e fameliche, pronte a investire Samus di dardi venefici e a divorarla tra le proprie fauci.

Da precisare che il livello in questione mi è apparso a sua volta piuttosto introduttivo: certo, è un’area ben più aperta ed estesa rispetto a quella della base spaziale nel prologo, con vari bivi e vie secondarie ad arricchire la progressione, ma comunque concepita per permettere al giocatore di prendere dimestichezza con le principali meccaniche di gioco e anche di acquisire i primi strumenti utili a sopravvivere sul misterioso pianeta. Infatti, in questo frangente, Metroid Prime 4: Beyond esprime abbastanza bene la sua natura, con vari accessi ed aree sulla mappa inizialmente preclusi e raggiungibili in un secondo momento, dopo aver ottenuto l’oggetto giusto con cui farsi strada nella selva aliena. L’area in questione presenta un buon level design, non particolarmente intricato, ma funzionale alla progressione imposta dall’avventura. Faccio un esempio: partendo da una zona più ampia, che presentava un paio di varchi ostruiti da enormi blocchi di resina indurita, ho dovuto dirigermi verso un terzo bivio, e dopo aver sgominato creature e risolto piccoli enigmi ambientali ho raggiunto una zona in cui ho recuperato il lanciamissili.

Quest’arma, oltre a rivelarsi utile in battaglia, permette anche di distruggere gli ostacoli, dunque ho continuato a proseguire fino a tornare all’area iniziale, nella quale ho abbattuto le pareti precedentemente menzionate così da poter avanzare verso il mio obiettivo. All’avanzamento principale si alternano, di tanto in tanto, timide sezioni platform in cui la protagonista sfrutta la Morfosfera, trasformandosi in una biglia per infilarsi in anfratti più stretti: sono state sezioni molto brevi, che verso la fine della demo richiedevano anche un minimo di tempismo per effettuare salti utilizzando piccole esplosioni energetiche.

In tutto ciò, l’esplorazione in Metroid Prime 4 è avvalorata anche dalla pregevole direzione artistica. Aggirarsi tra le rovine dei Lamorn, apprenderne i segreti sulla tecnologia perduta e risolvere i puzzle per sbloccare portali e macchinari non ha solo una valenza ludica, ma è anche un piacere per gli occhi: l’alternanza tra architettura aliena e natura ostile regala un bell’impatto visivo, il tutto è poi avvalorato dalla grande solidità tecnica che sembra sorreggere la produzione. Sia chiaro, parliamo di un titolo cross-gen visivamente discreto, che però dovrà girare anche sia su Switch che su Switch 2. La versione che abbiamo preso in esame nel corso delle ultime prove è sull’attuale ammiraglia Nintendo, sarà quindi opportuno capire come saranno le performance sulla console di vecchia generazione, ma intanto l’intelaiatura grafica del gioco appare piuttosto solida e “pulita”.

Gunplay, nemici e boss: il mouse fa la differenza

Ma ovviamente non di soli enigmi e di esplorazione vive Metroid Prime 4: Beyond. La componente action è molto importante all’interno dell’offerta ludica. Il fulcro di tutto sta, prevedibilmente nella precisione, e in questo è proprio la Modalità Mouse su Switch 2 a fare la differenza.

Utilizzando il sistema di puntamento tradizionale, quindi Joy-Con alla mano, l’esperienza rimane gradevole, ma il gioco valorizza moltissimo il mouse soprattutto in determinati segmenti: d’altronde le sequenze action, soprattutto in aree molto lineari o contro i boss, sono pensate per sfruttare al meglio questa funzionalità esclusiva di Switch 2. Ma attenzione: stando al mio approccio iniziale, non ritengo che esista un “modo giusto” di giocare a Metroid Prime 4. Ad esempio, nelle aree più aperte la gestione della telecamera con il mouse potrebbe risultare un po’ ostica per chi non è abituato a giocare con gli FPS senza un controller, perché il mouse è estremamente sensibile e preciso. Vero è che i nemici base, che per adesso non spiccano particolarmente in termini di varietà, possono essere approcciati in scioltezza in entrambe le modalità. L’esperienza cambia molto con i boss, concepiti proprio per sparare di precisione: non caso quelli finora affrontati richiedevano di colpire specifici punti deboli, come da tradizione. Proprio le boss fight rappresentano uno degli elementi di spicco dell’avventura, perché sono impegnative il giusto e quasi sempre richiedono di sfruttare una precisa meccanica imparata in precedenza. Al nemico finale del prologo, che imponeva di colpire dei precisi punti della propria corazza, ha fatto seguito una gigantesca pianta carnivora. I pattern per indebolirla per poi sparare al suo nucleo principale crescevano in difficoltà, poiché era necessario colpire con il giusto tempismo tutti i suoi tentacoli.

Gli strumenti di Samus

E qui arriviamo all’altro elemento cardine dell’esperienza: i numerosi strumenti a disposizione di Samus, utili sia a combattere sia a sconfiggere i nemici. Almeno in questa prima zona, Metroid Prime 4 offre una varietà di puzzle di complessità crescente, di pari passo con la progressione e lo sblocco dei vari strumenti.

Oltre al proprio fucile e al lanciamissili, la protagonista viene dotata di un Guanto Psiche, che permette di connettersi all’energia mistica dei Lamorn per azionare meccanismi, aprire porte o controllare a distanza piccoli oggetti. Si va dalle azioni più semplici, come azionare una leva o trasferire piccole sfere energetiche nel nucleo giusto, a puzzle più elaborati, che richiedono un minimo di intuizione nel colpire o collegare più bersagli contemporaneamente. Ad esempio, a un certo punto, si ottiene il Raggio Controllo, ovvero la possibilità di sparare colpi psionici radiocomandati a distanza. Una meccanica utile a colpire anche obiettivi posti all’interno di una stanza chiusa, ma anche a semplificare alcuni combattimenti. La boss-fight sopracitata, ad esempio, richiede una buona padronanza di questo strumento. Confido che il prodotto finale riesca a mantenere un buon ritmo sotto questo punto di vista, proponendo battaglie ed enigmi sempre più sfidanti, di pari passo con l’estensione dell’equipaggiamento di Samus: in tal senso, la progressione offerta dall’area della selva è stata pressoché perfetta, almeno come contatto iniziale. La speranza, insomma, è che il tenore dell’avventura si mantenga su questi ottimi livelli, sia ludici che tecnici.