Se io dovessi chiedere a qualcuno di voi, magari preso a caso, cosa ne pensa del brand di Assassin’s Creed, credo che la risposta più comune sarebbe che “Assassin’s Creed è morto”.
Un po’ a mo’ di citazioni nietzscheane, un po’ perché Assassin’s Creed, forse, è morto davvero. Morto nella misura in cui ha smesso, da tempo, di essere qualcosa di realmente interessante. Morto, perché Assassin’s Creed non è più quello che era un tempo e, in qualche misura, si è tanto rinnovato da finire per snaturarsi.
E voglio dire, ci sono alcuni fatti che ci confermano questa tesi. Primo su tutti, l’odio crescente verso il brand che, al netto di una serie di giochi comunque di qualità medio/alta (che poi li vogliate definire AA, AAA o “AAAA”, come Ubisoft vorrebbe, è altra storia), è comunque ormai attorniato da un’aura di rifiuto dalla gran parte dei giocatori, a patto, certo, di non far parte di specifiche community di appassionati.
In seconda istanza, e questo è forse il fatto più singolare, pur al netto del lancio di quest’anno di Assassin’s Creed Shadows, ovvero l’ultimo “big thing” dell’azienda, a tenere banco tra le attese dei giocatori c’è il possibile (e ormai dato per certo) remake di Black Flag. Il che è strano, se si pensa che Shadows abbia ricevuto, né più né meno, una decina, se non più, di update nel corso di questi mesi. Con un mare di news, comunicati, video, aggiunte gratuite e introduzioni tra cui, non da poco, l’uscita del primo DLC narrativo ed esteso per il gioco, ovvero Gli Artigli di Awaji.
Ma nessuno ne parla, perché la domanda è una, e una sola: a chi volete che freghi di questa roba? Ecco, a nessuno.
Il passato (in tutti i sensi)
Perché? Senza voler tirare in ballo questioni relative al woke, alle derive ruolistiche o a chissà che altro, penso che il problema di Assassin’s Creed sia relativo a tre fattori, che mi piacerebbe condividere con voi non solo da addetto ai lavori, ma da uno che gioca ad Assassin’s Creed dagli albori e che, nel bene o nel male, se li è sciroppati tutti, pure i tre capitoletti in 2.5D usciti su console, pure il gioco con Altair per PSP che tutti si sono scordati, pure quel mezzo spin-off/DLC di AC 3, Assassin’s Creed III: Liberation, che non era manco malaccio considerato che girava su PS Vita.
Insomma, vorrei ne parlassimo da giocatori che hanno amato l’idea di un Animus, per poi trovarsi un gioco senza Animus (perdonate il gioco di parole).
Il primo problema di Assassin’s Creed, il più evidente, quello che proprio potrebbe citare pure uno che ha visto Assassin’s Creed solo col binocolo, è che il gioco di oggi, per quanto vasto, bellissimo da vedere e pure artisticamente valido, non possa minimamente sostenere il confronto col passato della serie.
Tu puoi anche dare alla gente quello che vuole, tipo una mappa piena di icone o un gioco ambientato nel Giappone feudale dopo che questi lo hanno chiesto per tipo dieci anni, ma se poi non c’è anima, se non ci sono quelle robe che ti fanno venire i brividi, allora quello che offri non significherà nulla.
In questo senso, è innegabile che le sensazioni del passato della serie siano, oggi, un pallido ricordo. Per quanto certe cose siano state fatte davvero bene, anche in tempi recenti (ve ne cito due: la storia di Bayek e il plot twist del finale della trilogia di Layla Hassan), è ovvio che tutto il resto oscilli tra il trascurabile e il dimenticabile.
C’è un motivo per cui ogni Assassin’s Creed ha una propria versione del tema Ezio’s Family, ed è perché quelle sensazioni lì si sono incollate addosso ai giocatori, e Ubisoft stessa lo sa. Al punto che cerca nel ricordo del passato il pretesto per continuare a venderci la serie. Si tratta di un meccanismo che prova a lucrare direttamente sulla nostra nostalgia e che, a mio avviso, tenta di mascherare un’assenza di identità ormai abbastanza evidente.
Chiariamolo: non è tanto un problema in termini di “qualità” generica, ma di struttura, di design, di intenzione. Il primo Assassin’s Creed, preso oggi, è un gioco ripetitivo, pieno di limiti e missioni clonate. Ma aveva una direzione chiara: lo stealth, la verticalità spinta, città costruite come puzzle per il parkour.
L’idea che dovesse esserci una preparazione, un’esecuzione e una fuga. Dovevi mescolarti tra la folla, sfruttare i gruppi di monaci, usare il level design come copertura, non solo come scenario. Poi, magari, a guardarlo oggi non faceva nulla di tutto questo, ed anzi era una roba raramente legnosa, ma comunque l’idea funzionava e ti si attaccava addosso, come del resto ci è successo con l’arrivo di Assassin’s Creed II.
Il problema di Assassin’s Creed oggi è nella sua assenza di un’impronta autoriale
Al tempo non era solo una questione formale di gameplay o di possibilità ludiche. Anzi, era una questione di stile, di sensazioni e del modo in cui il gioco ci invogliava a fare parte dell’ambiente e della sua storia. Soprattutto, al tempo c’era una storia che, per quanto lacunosa in molti aspetti, affascinava il giocatore con un’idea davvero eccezionale: utilizzare un macchinario, l’Animus, per rivivere le epoche storiche, mettendo in connessione passato e presente, per sventare una minaccia misteriosa e ancor più grande, proveniente da un passato antecedente la civilizzazione umana.
Si percepiva la lore, si aveva la sensazione che sotto ci fosse qualcosa che richiedeva più attenzione di quanta non ne avessimo davvero, in un gioco in cui, ad esempio, la funzione dell’occhio dell’aquila non era solo un guizzo di gameplay, ma un gioco metalinguistico, che spingeva il giocatore a sentirsi parte di qualcosa di più grande, andando in giro per la città a scovare misteriosi glifi.
Era un lavoro di fino, costruito su quel dualismo tra passato e presente che funzionava così bene anche e soprattutto in funzione di un personaggio, Desmond, forse archiviato troppo presto e senza cui si è poi infranta tutta la struttura narrativa della serie. Del resto, se ammazzi il protagonista, il vero protagonista, come fai ad andare avanti?
Non puoi, tant’è che, per quanto Black Flag sia stato (e sia) uno degli episodi più amati della serie, è lì che la struttura narrativa si è definitivamente incrinata. Il presente diventa un corridoio in soggettiva dentro un ufficio, un meta-scherzo sullo sviluppo dei videogiochi, un layer che non ha più la stessa urgenza narrativa.
Il passato, nel frattempo, prendeva il sopravvento: la pirateria funziona benissimo sul piano ludico, il loop nave–abbordaggi–caccia al tesoro è brillante, ma dov’è l’Animus? Dov’è la sensazione di essere parte di un disegno intricato, se non nelle cose che il gioco mi dice apertamente, e che dunque sono prive di qualsiasi misteriosa fascinazione?
La conseguenza è che il passato smette di essere un campo di tensione e diventa un parco a tema. Origins, Odyssey, Valhalla sono pienissimi di cose da fare, ma pochissime di queste cose hanno un peso rispetto alla cornice narrativa. L’aquila dronizzata che segnala i nemici, la montagna di punti interrogativi sulla mappa, il level gating dei nemici: spunti che non servono a raccontarti qualcosa del mondo, ma servono solo a tenerti lì dentro più a lungo. Un tempo salivi su un punto di osservazione per leggere il paesaggio ed estrarne possibilità. Oggi lo fai per sbloccare icone.
Quando togli il presente come vero contraltare, quando l’Animus diventa un logo e non un rischio, tutto il gioco si schiaccia sul valore decorativo del passato. È spettacolare, sì, ma si trasforma in sightseeing. E in quel momento, inevitabilmente, deve competere con il ricordo di un passato in cui la Storia era mezzo e non fine. E questo confronto non lo vincerà mai.
L’assenza di un’identità artistica e autoriale
E dunque, avrete capito, il problema che ha portato alla de-costruzione (se non distruzione) di Assassin’s Creed è forse nella sua moderna assenza di un’impronta autoriale concreta e riconoscibile, ovvero di qualcosa che lo elevi dalla mera idea che la serie sia “un tour storico e interattivo”.
Un problema che vede la propria origine, anzitutto, dal modo in cui Assassin’s Creed viene prodotto oggi, dove non esiste più un nucleo creativo riconoscibile e non esiste l’equivalente di un Patrice Désilets che imponga una linea dura su cosa il gioco debba o non debba essere. Esistono studi sparsi per il mondo, ognuno con la propria sensibilità, il proprio modo di intendere il “fantasy” dell’assassino, la propria lista di feature da mettere in colonna su una presentazione interna.
Lo si vede chiaramente guardando la traiettoria. La trilogia di Ezio è coerente nel linguaggio: parkour che si affina, blend nella folla, level design sempre più verticale, sistema di notorietà e di gestione delle guardie che ti spinge a ragionare sullo spazio. Poi si passa alla fase “ibrida”, con Unity e Syndicate che cercano di modernizzare la formula, inserendo cooperativa, gadget e una Parigi o una Londra straordinarie da percorrere, ma la direzione è ancora riconoscibile: quando pensi “Assassin’s Creed”, pensi a un certo feeling di movimento, a un certo tipo di pedinamenti, a un certo modo di usare la folla.
Con Origins cambia tutto. Si passa a un action RPG con livelli, loot, abilità, numeri che esplodono dallo schermo. Il combattimento si apre, le hitbox diventano più credibili, il sistema di armi introduce build e sperimentazione, ma il prezzo da pagare è l’omologazione. In fin dei conti, se spogliassimo il gioco dalle vesti che riecheggiano colori, forme e dimensioni della sua IP, e facessimo lo stesso con, chessò, The Witcher 3 (giusto per citare una roba bella bella in modo assurdo), o con qualsiasi altro RPG dall’impronta fantasy, che cosa li distinguerebbe?
Il risultato è una saga che non ha più il coraggio di dire “questo non lo facciamo”, di avere una specifica identità, un concept preciso. Assassin’s Creed oggi vuole essere insieme il gioco delle assassine silenziose sui tetti, il gioco dei combattimenti quasi da musou contro frotte di nemici, il gioco delle build e dei “numerini”, il gioco delle storie intime, il gioco delle epiche campagne da cento ore, il gioco dei tour storici educativi.
È tutto e quindi non è niente. Il parkour è meno preciso e centrale di un tempo (al punto che ti tocca patcharlo a gioco uscito per fare contenti i giocatori), lo stealth perde credibilità quando puoi affrontare tre unità d’élite a viso aperto, l’identità visiva stessa oscilla fra il realismo storico e derive quasi fantasy mitologiche.
Qui il problema, quindi, non è “Shadows fa schifo, i primi erano meglio”. Il problema è che non esiste una linea produttiva che dica: “Assassin’s Creed è questo tipo di esperienza, e chi entra deve accettare queste regole del gioco”. Manca una grammatica condivisa. Ci sono vocabolari diversi incollati sullo stesso marchio. E quando il marchio diventa più importante del linguaggio, il discorso smette di avere un senso compiuto e si riduce a slogan.
L’unica cosa che resta riconoscibile è il viaggio nella storia, che può essere la chiave vincente di un capitolo, come la sua sconfitta. Al punto che, se tiri fuori uno Shadows dopo che qualcuno ha già portato in giro i giocatori per l’isola di Tsushima, finisce che N anni di sviluppo suonano come fossero già visti, masticati e digeriti. Perché oltre quello, ad essere onesti, resta sì un gioco di qualità, “da 8”, ma che una volta chiuso non te lo ricordi più.
Forse non è un caso che, in occasione del 15imo anniversario, Ubisoft avesse promosso l’anniversario della serie con il claim “leap into history”, come a dire che tutto quello che la serie può offrire è un viaggio interattivo indietro nel tempo. Che è bello, bellissimo, nell’ambito di un progetto didattico, ma forse non abbastanza per far felici i giocatori.
La percezione del pubblico
E qui veniamo al terzo nodo gordiano. Quello che, per assurdo, peggiora gli altri due, e che riguarda il modo in cui il pubblico oggi guarda ad Assassin’s Creed. Un pubblico che, come per tanti altri brand, media, IP, che sia la Marvel o Star Wars, che sia Call of Duty o Halo, ha quasi sempre un rapporto neurotico con la serie. Un rapporto estremo, che prevede solo due stati di attivazione: amore assoluto, o odio profondo.
Ovviamente nel mezzo ci sono tante persone che in quell’odi et amo vivono il brand in modo leggero, variando l’interesse a seconda del caso. Ma quelle sono voci poco rumorose e, per questo, poco percepibili nel mare di informazioni, urla e imprecazioni che si sentono sul mercato. Non so se il mio sia un ragionamento antiquato, o quanto e se corrisponda per voi alla realtà, ma ho come l’impressione che, salvo casi in cui si sviluppano dei love brand improvvisi e prepotenti (pensate a Clair Obscur), la deriva più comune del dialogo che riguarda i videogame sia che qualcosa non va mai bene per com’è.
Perché quel “com’è” può essere troppo bianco, troppo nero, troppo uomo, troppo donna, troppo coop o troppo breve. Il videogame, e questo è forse un discorso più personale e meno “oggettivo”, meno “da giornalista”, è che il dialogo sia sempre e comunque tossico, o comunque prossimo ad essere contaminato.
È come se ci fosse sempre un brodo rabbioso che sobbolle sotto ogni brand di rilievo e che sia pronto a farlo a pezzi non appena qualcosa non incontra le aspettative delle persone. Se non siete convinti, pensate ad esempio alla serie di Final Fantasy, che ha avuto negli anni una caduta parimenti rovinosa al netto di giochi che, seppur goffi, a volte ridicoli o malmessi, hanno creato più odio che mera indifferenza.
Perché? Perché il pubblico fatica a gestire la propria delusione. E questa schizofrenia, percepita da molte compagnie, si trasforma anche in una schizofrenia produttiva. Del resto, se produci un gioco da N milioni di dollari/euro, devi essere sicuro di venderlo. E come lo vendi se al pubblico sta sulle palle prima ancora di metterlo sugli scaffali?
Forse non è un caso che, oggi come oggi, siano i remake a generare i risultati migliori ed anche le discussioni più diffuse. Perché non c’è una vera aspettativa (anche se c’è), c’è solo la speranza di risentirsi a casa da parte di giocatori troppo astiosi, o forse troppo disillusi da volersi confrontare con qualcosa di nuovo. E pure qui, non serve scomodare Silent Hill 2 per questo.
Possiamo giocare in casa, citando di nuovo il presunto remake di Black Flag, oggi percepito come un atto dovuto, se non proprio come l’ancora di salvezza per il brand. Non è solo voglia di rimettere mano a un capitolo riuscito: è la pretesa di tornare a un momento in cui, nella nostra testa, la serie aveva ancora senso.
Ma quello che si dimentica è che quel senso non sta solo nel gioco in sé, sta in chi eravamo noi quando l’abbiamo giocato, nelle aspettative del tempo, nel contesto in cui è uscito. Nessun remake potrà ridarci quella condizione. Può ridarci i sistemi, la mappa, le navi, le missioni, magari rifinite secondo gli standard attuali.
Non può ridarci il modo in cui guardavamo Assassin’s Creed allora e forse, se facessimo pace con questo pensiero, le cose sarebbero un po’ migliori e potremmo goderci, seppur con le giuste riserve, pure la presenza di un samurai africano nel Giappone feudale.