Vi abbiamo già raccontato le nostre impressioni sulla versione in accesso anticipato di Assetto Corsa Rally, e adesso vogliamo dare uno sguardo al futuro della produzione targata Supernova Games Studios: ai nostri microfoni ha parlato il Creative e Game Director Irvin Zonca, che ci ha raccontato non solo della collaborazione con Kunos, ma anche delle ambizioni e del futuro di questo promettente simulatore di guida. Buona lettura!

l rapporto con Kunos

Everyeye.it: È la prima volta che Kunos affida lo sviluppo di un titolo a marchio “Assetto Corsa” ad un studio esterno: come è nata questa sinergia con Kunos e quanto siete orgogliosi di questa eredità che vi è stata affidata?

Irvin Zonca: Supernova Games Studios è un team di sviluppo nato nel 2021 che fa parte di Digital Bros Group insieme a KUNOS Simulazioni. In Supernova siamo veterani di sviluppo di racing game e appassionati di motorsport e sim racing. Eravamo fortemente convinti che un simulatore di rally mancasse da troppo tempo e desideravamo poterne sviluppare uno.

Nel frattempo, molti sim racer continuavano a chiedere a KUNOS di sviluppare un simulatore di Rally, ma KUNOS era già concentrata su Competizione ed EVO. Ci siamo dunque parlati ed è venuta fuori l’idea di utilizzare il KUNOS Physics Engine per produrre in Supernova il simulatore. Siamo estremamente orgogliosi che il nostro gioco di debutto sia un prodotto della serie Assetto Corsa che noi tutti amiamo come sviluppatori e come giocatori.

Non era inoltre scontato che potesse fregiarsi del titolo “Assetto Corsa”: Marco Massarutto, cofondatore di KUNOS, ha dato l’approvazione dopo aver verificato che gli standard qualitativi (come l’autenticità e il realismo della fisica e degli asset) tipici della serie fossero effettivamente rispettati durante lo sviluppo.

La fisica e la simulazione

Everyeye.it: La fisica del terreno dovrebbe essere il cuore di un simulatore di rally: quali sono state le principali sfide nell’adattare l’eredità tecnica di Assetto Corsa a superfici come ghiaia, fango e asfalto bagnato? C’è un aspetto della simulazione di aderenza di cui siete particolarmente orgogliosi?

Irvin Zonca: Supernova è partita dal KUNOS Physics engine ma ha dovuto continuare a svilupparlo per integrare tutto ciò che servisse per gestire la dinamica di un’auto da rally che corre su ogni tipo di superficie, comprese quelle su terra e neve.

Per simulare la dinamica abbiamo fatto tre cose: abbiamo collaborato con enti e laboratori come Megaride per misurare il comportamento degli pneumatici nella realtà e ottenere dati da inserire nel simulatore, sviluppando nuovo codice dove necessario; abbiamo guidato auto da rally su asfalto, neve e terra per capire come si fa e cosa si prova; e infine abbiamo ricevuto feedback da piloti professionisti così da validare il risultato e modificare ciò che non funzionava a dovere.

Everyeye.it: Laser-scan anche per i tracciati di rally: una scelta rara e ambiziosa. Potete raccontarci come si svolge il processo di acquisizione e ricostruzione di strade sterrate reali, e quali vantaggi concreti offre al feeling di guida?

Irvin Zonca: È la prima volta in assoluto che uno studio di sviluppo produce un simulatore di rally utilizzando il laser scan per ricreare le strade. Si tratta di un processo molto lungo e laborioso che richiede di recarsi fisicamente sulle vere strade con attrezzature per il laser scan e percorrere le strade sia a piedi che in auto, integrando con fotogrammetria, foto e video.

VIGEA è il partner che ci ha aiuta in questa impresa. Il vantaggio in termini di gameplay è però enorme. La fisica del veicolo è abbinata a strade vere che includono dossi, banking, avvallamenti e vibrazioni e la dinamica finale risulta più autentica, realistica e coinvolgente

Everyeye.it: Assetto Corsa Rally promette di essere una simulazione dura e realistica: come intendete rendere questa esperienza appagante anche per chi non è un veterano del volante, senza tradire l’anima simulativa del progetto?

Irvin Zonca: Assetto Corsa Rally nasce come simulazione pura sviluppata con i volanti. Abbiamo però già integrato un supporto per controller che permette ai giocatori più casual di controllare i veicoli e sentirsi piloti di rally.

Ci sono inoltre ABS e TCS come aiuti di guida. All’interno del gioco offriamo delle sezioni che raccontano che cos’è il mondo del rally e forniscono informazioni su come guidare le vetture. Il consiglio che diamo ai neofiti è di approcciare il simulatore senza spingere subito al limite, ma concludendo qualche prova speciale con l’obiettivo di conoscere meglio le auto e le strade.

Oltre l’early access

Everyeye.it: L’Early Access sarà una parte fondamentale del progetto: che tipo di feedback vi aspettate dalla community? Quanto prevedete che sarà lunga la fase di accesso anticipato?

Irvin Zonca: Abbiamo impostato Assetto Corsa Rally così che sia un progetto che cresce nel tempo per arricchirsi di nuovi contenuti e modalità di gioco.

Siamo molto curiosi di vedere i feedback dei giocatori per far crescere il prodotto insieme, affiancando i loro suggerimenti all’attuale piano di lavoro interno. L’early access durerà circa 12/18 mesi

Everyeye.it: A livello ludico come intendete strutturare l’offerta: ci sarà una modalità carriera?
Irvin Zonca: Al momento offriamo le modalità single stage, rally weekend, time attack, free practice e gli ACR Events per scoprire mano a mano i contenuti del gioco. La modalità carriera arriverà più avanti.

Everyeye.it: A livello multiplayer invece avete in mente solo il classico multiplayer asincrono tipico dei giochi di rally o avete in programma anche delle modalità che permetteranno in qualche modo ai giocatori di sfidarsi in tempo reale sullo stesso tracciato?

Irvin Zonca: il multiplayer asincrono tramite leaderboard è già presente all’uscita del gioco in Early Access. Nel corso dell’early access arriveranno anche le modalità rally online sincrone e, in futuro, diciamo che da appassionati ci piacerebbe valutare l’aggiunta di discipline simili al rallycross.

Everyeye.it: La fisica dei danni, l’usura delle gomme e gli assetti sono fondamentali in un simulatore: qual è il livello di dettaglio che avete raggiunto (es. deformazioni visive e impatto reale sull’handling) e quali sono le caratteristiche che reputate più innovative in questo ambito?

Irvin Zonca: Abbiamo lavorato molto sui danni che influiscono sia a livello visivo che fisico. Le auto sono modellate in ogni loro dettagli ocosì da poter staccare pezzi di carrozzeria a seguito di impatti.

Siamo molto contenti del nostro sistema di danneggiamento dinamico in real time che invece di basarsi su un semplice swap di mesh è comandato da una serie di “ossa” collegate tra loro da nodi. In questo modo, il danno si propaga in base al punto di collisione.

Everyeye.it: Ci sarà un supporto alle mod similmente a quanto accaduto col primo Assetto Corsa?
Irvin Zonca: Il supporto alle mod è qualcosa che vorremmo offrire in futuro. Ma al momento siamo pienamente focalizzati sulla fase di Accesso Anticipato

Everyeye.it: È previsto l’arrivo su console?
Irvin Zonca: Sì, è previsto. utilizzando una versione di Unreal Engine 5 modificata internamente abbiamo già delle build che girano su console, ma per il momento ci stiamo concentrando sull’early access PC.