È il 1972. La nostra identità è un mistero, forse anche per noi stessi. Siamo una Guardia Costiera quando un segnale di soccorso ci strappa alla normalità. Ma la sorte, o forse l’isola, ha altri piani. Una tempesta improvvisa ci fa naufragare sulla riva di Fort Oasis, un posto stranamente familiare e al contempo profondamente alieno. Dopo aver riparato la barca ci troviamo davanti a un bivio come in Matrix. Pillola blu: lasciamo Fort Oasis e torniamo alla vita di prima, come se niente fosse successo. Pillola rossa: restiamo per perseguire quell’obiettivo oscuro che l’isola sembra suggerirci, scoprendo quanto può essere profonda la tana del Bianconiglio. Qualcosa di terribile ha preso il sopravvento trasformandolo da piccolo e fiorente polo minerario a luogo decadente e abbandonato a sé stesso. Benvenuti in Total Chaos.

Al confine con la realtà

Il viaggio non sarà privo di ostacoli: mostri e oscure presenze si nascondono nell’ombra, pronti a divorare il nostro alter ego. Tuttavia non è del tutto solo poiché una voce dal walkie talkie lo guiderà, a suo dire, verso la salvezza. Sì, perché più ci addentreremo nel cuore di Fort Oasis, più il confine tra reale e non, diventerà labile con allucinazioni talmente vivide da spingerlo sull’orlo della follia in un vero proprio incubo a occhi aperti.

La domanda onnipresente è: possiamo fidarci di noi stessi? E lo sconosciuto che ci parla sarà un amico o un nemico? Vuole davvero aiutarci, o cerca invece trascinarci a fondo con lui? Come si può intuire, le premesse narrative si sviluppano in un intreccio per nulla scontato che affronta temi maturi e di grande peso quali la malattia degenerativa e mentale, la depressione e il PTSD. Inoltre, la visuale in prima persona, unita al silenzio del protagonista, amplifica questo senso di spaesamento, creando una connessione diretta e disturbante con la sua psiche tormentata.

La dura legge del survival

Al suo nucleo, Total Chaos è un survival impegnativo che punisce la minima disattenzione. Il protagonista è un essere fragile all’interno di un ambiente ostile: le armi si rompono, la salute non viene ripristinata e le risorse sono scarse. Ogni azione, ogni passo devono essere ponderati.

I movimenti sono pesanti, influenzati dalla stamina e dal carico dello zaino, e condizioni come la fame o il sanguinamento lo rendono lento e fiacco. Sbagliare una singola mossa rischia di compromettere l’intera run in modo ben più insidioso degli stessi mostri. Il sistema di crafting, basato sui progetti che troveremo di volta in volta, diventa essenziale per poter costruire gli oggetti necessari alla nostra sopravvivenza.

La parte action è riuscita a metà

La componente action si rivela sorprendentemente stratificata, offrendo un arsenale incentrato sulle armi melee (quelle da fuoco sono rare, pesanti e con poche munizioni, da usare con estrema parsimonia). Inoltre, come per gli oggetti, è possibile lanciarle sia per attivare alcune interazioni ambientali sia contro i nemici, per stordirli, rallentarli o svelarne la posizione qualora fossero invisibili.

Il combattimento richiede una certa precisione strategica: il dash funge anche da schivata e il parry, se eseguito al momento giusto, respinge gli attacchi. Il button smashing è sconsigliato se non si vuole incorrere in una tragica fine, poiché la stamina va dosata con estrema attenzione per combinare l’attacco (pesante e leggero), la difesa e il posizionamento. Questa complessità di fondo si scontra con uno dei principali difetti, ovvero un combat system minato da un feedback delle armi deficitario e da hitbox imprecise. La percezione del danno inflitto e della portata dei colpi, propri e avversari, è spesso incoerente, mettendo in discussione l’efficacia delle armi e l’approccio allo scontro. È un peccato, perché c’è una discreta varietà di mostri dalle fattezze grottesche e deformi che, pur non brillando per design o complessità dell’IA, hanno pattern e debolezze diversificati che spingono a cambiare modalità offensiva ed equipaggiamento.

Un racconto diluito

Le ambientazioni riescono a creare un’atmosfera claustrofobica e opprimente. Le zone interne non hanno specifici elementi caratterizzanti e risultano alla lunga ripetitive. Decisamente meglio, invece, quelle esterne e soprattutto quelle nel mondo distorto che contribuiscono a modificare il gameplay.

Ottimo il level design che guida il giocatore attraverso spazi stretti, bui e labirintici senza mai disorientarlo (persino senza la mappa) con l’aggiunta di piccoli puzzle ambientali e shortcut per il backtracking. Nonostante ciò, l’esperienza narrativa, suddivisa in capitoli, ne risente. I pochi documenti e audiocassette che dovrebbero approfondire la lore, si ritrovano diluiti nella vasta dimensione dei livelli. Il gameloop, focalizzato sull’esplorazione, la raccolta di risorse e sull’uccisione di nemici, finisce per mettere in secondo piano una trama che meriterebbe più attenzione.
Il sistema di progressione è ben riuscito, con perk permanenti a fine capitolo che aumentano la potenza del protagonista senza mai annullare il senso di costante pericolo. Tuttavia, il bilanciamento della difficoltà è imperfetto, con picchi all’inizio e nella parte centrale che richiedono vari tentativi non sempre ben supportati dai suggerimenti, rischiando di generare un po’ di frustrazione e di mettere in difficoltà i neofiti.

Tra luci e ombre

Il sound design merita una menzione speciale grazie all’audio spaziale e alla dissonanza audio-visiva che accompagnano gli stati allucinatori e che trasmettono la sensazione di scivolare in una lenta spirale di follia. Il comparto grafico è altalenante con un livello di dettaglio non all’altezza e un’illuminazione che tende ad appiattire gli scenari. Da segnalare caricamenti piuttosto lunghi, oltre a fenomeni di compenetrazione e piccoli bug (assenti nella versione PC che è più stabile e ottimizzata).

Il gioco offre un’esperienza migliore se giocato con tastiera e mouse perché su controller la navigazione dei menu è alquanto ostica, il sistema di puntamento è a volte impreciso e l’attacco veloce assegnato al grilletto posteriore finisce per avviare in ritardo l’animazione. In generale, si tratta di un’opera che vive di forti chiaroscuri. Nonostante le evidenti ispirazioni ad altri titoli del genere e alcune incertezze (in particolare il lato tecnico su console), presenta idee e spunti di riflessione interessanti.

È la storia di come la salute psico-fisica, questione poco trattata se non in maniera semplicistica e superficiale, sia un percorso che, pur essendo individuale, non può prescindere dal supporto degli altri, nella forma di figure specializzate e amici o cari. D’altronde non siamo per l’appunto delle isole e rinchiudersi in sé stessi non fa che trascinarci inesorabilmente alla deriva. Un messaggio potente e crudo, culminante in un finale (quello principale almeno) che costringe a confrontarsi con le tragiche conseguenze delle tematiche affrontate.