Il videogioco, oggi più che mai, è uno dei linguaggi culturali più influenti del nostro tempo. Forma immaginari, normalizza comportamenti, costruisce modelli. Non è più soltanto intrattenimento, non è più un oggetto isolato dalla realtà che lo circonda: è un medium che racconta il presente, il passato e il futuro, li interpreta e spesso ci permette di scoprire nuovi mondi, culture o luoghi del mondo.
Proprio per questo, ogni scelta narrativa e ogni rappresentazione proposta da un videogioco porta con sé una responsabilità che non può essere ignorata.
D’altronde, viviamo in un’epoca che si potrebbe definire proprio della rappresentazione. Mai come in questi anni si sono visti affiorare film, serie tv e videogiochi che narrano storie di minoranze o disabilità, che trattano temi delicati come il bullismo, le malattie mentale e il lutto. Sia chiaro, non tutto può né deve essere pensato per sensibilizzare gli utenti su un tema; i medium di intrattenimento devono in primis, (come chiaro sin dall’etimologia della parola), intrattenere, ma se si sceglie di simulare un certo mondo va da sé che si sta decidendo di rappresentare qualcosa.
Ecco, credo che rappresentare significhi prendere posizione. Significa decidere cosa è normale, cosa è marginale, cosa è accettabile; e quando un gioco sceglie di raccontare l’esperienza femminile riducendola a una funzione domestica, priva di autonomia e subordinata a uno sguardo maschile, non sta semplicemente “simulando” una realtà: sta legittimando una visione del mondo che la società contemporanea ha già ampiamente messo in discussione.
Come si simula una donna?
Ebbene, questo è ciò che è successo con Woman Simulator, un titolo uscito pochi giorni fa su Steam. Se vi state chiedendo cos’è un “simulatore di donna”, beh, è qualcosa che a me ha fatto inorridire solo dalla descrizione, la quale vi riporto qui sotto:
“Il gioco ti farà sentire donna: pulizie, bucato, cucina e nemmeno un minuto di riposo. Immersione totale nel mondo delle preoccupazioni femminili.”
Ora, non so il genere di tu che stai leggendo questo articolo, ma, nel caso in cui ti identificassi come donna, credo che concorderai con me sul fatto che non è certamente fare pulizie, bucato e cucinare a legittimarci in questo genere sessuale. E, non so te, ma le mie preoccupazioni sono ben altre rispetto a svolgere unicamente tali mansioni domestiche.
Il problema del gioco non è raccontare la casa, né il lavoro domestico in sé. Il problema è farne l’unica dimensione possibile per una donna, come se l’identità femminile potesse esistere solo all’interno di quelle mura e solo in relazione al giudizio di qualcun altro. È una rappresentazione che sa di passato, di ruoli imposti, di dinamiche di controllo che la cultura contemporanea dovrebbe avere il coraggio di riconoscere come superate.
Il gioco costruisce la propria identità su una visione estremamente ristretta e stereotipata della donna, ridotta a un insieme di compiti domestici da svolgere in modo efficiente e disciplinato. Cucinare, pulire, lavare, obbedire. Non c’è complessità, non c’è profondità, non c’è una reale possibilità di scelta come ad esempio in The Stanley Parable. Qui l’esperienza femminile viene compressa in una routine asfissiante che non lascia spazio a qualsiasi cosa non sia fare la casalinga. La donna non è un soggetto: è una funzione.
Perché non chiamarlo semplicemente “home simulator” e permettere di scegliere il genere del proprio personaggio, oppure lasciarlo anonimo? D’altronde, oramai esistono infiniti simulatori di qualsiasi cosa dove la visuale in prima persona permette di immergersi totalmente nell’azione, senza la necessità di identificarsi in un genere o nell’altro.
Nel 2026, proporre un’immagine della donna così limitata non è una provocazione interessante, né una riflessione intelligente. È una scorciatoia narrativa che si appoggia a stereotipi vecchi, logori, già ampiamente criticati. È il sintomo di una mancanza di visione, di un’incapacità di confrontarsi con la complessità del presente e con il modo in cui il videogioco è cambiato.
Cucinare, pulire, lavare, obbedire.
Non sto dicendo, ovviamente, che ci sia qualcosa di male se una donna si occupa davvero delle faccende domestiche. Queste azioni fanno parte della vita quotidiana di qualunque adulto che si deve occupare di una casa, ma credevo (male, a quanto pare) che fosse ormai sfatato il fatto che fossero compiti prettamente femminili.
Sappiamo benissimo che storicamente e fino al secolo scorso era normale che fosse unicamente la donna a occuparsi della casa e dei figli, mentre il marito pensava a lavorare e mantenere la famiglia. E sappiamo benissimo anche che venivamo punite se l’uomo non era soddisfatto, con violenze verbali o fisiche. Fortunatamente, però, negli ultimi decenni le cose sono cambiate, e oggi, si spera, la parità dei sessi dovrebbe regnare per lo meno nell’Occidente.
Una visione corrotta
Facendo una breve indagine sul team che ha sviluppato il gioco, Sebasa Games, non è difficile capire che tipo di individui siano. Un altro dei loro titoli si chiama “Sex any cost but free” e l’obiettivo è quello di riuscire a ottenere del sesso gratuito da delle studentesse. Insomma, siamo dalla parte opposta dello spettro rispetto all’emancipazione femminile: qui le donne sono meri oggetti, utili solo per garantire piacere e occuparsi della casa.
Peccato, però, che l’emancipazione delle donne non sia uno slogan, né un concetto astratto buono solo per il dibattito social che al giorno d’oggi ci piace tanto; è il risultato di decenni di lotte per il riconoscimento dei diritti, della dignità e della possibilità di autodeterminazione. È la rottura con l’idea che esista un ruolo naturale, unico e immutabile legato al genere. Ed è proprio alla luce di questo percorso storico che Woman Simulator appare per quello che è: un prodotto profondamente fuori dal tempo.
Perché il medium, nel frattempo, è cresciuto. Ha dimostrato di saper raccontare storie intime, di saper affrontare temi sociali complessi, di saper dare spazio a identità diverse senza ridurle a caricature. Esistono giochi capaci di esplorare il lavoro, la famiglia, le relazioni e le pressioni sociali con sensibilità e intelligenza. Woman Simulator sceglie consapevolmente di non farlo, rifugiandosi in una visione piatta che non aggiunge nulla al dibattito culturale e che, onestamente, fatica anche a trovare un target nel mondo odierno.
Per quanto possa essere rilassante pulire nei videogiochi (chi ha mai giocato a Powerwash Simulator può ben capire la soddisfazione di cui parlo), l’obiettivo di simulatori del genere dovrebbe essere rilassarsi. E invece qui no, perché, come nella visione più maschilista dell’universo, se una donna non svolge bene o in fretta le faccende domestiche merita di venire punita.
Ed è qui che la questione smette di essere puramente ludica, perché i videogiochi non vivono nel vuoto. Comunicano, influenzano, contribuiscono a costruire l’immaginario collettivo, per cui continuare a proporre una donna definita esclusivamente dal servizio domestico significa normalizzare un modello che per anni ha limitato opportunità, diritti e libertà.
Prendere una posizione
Come detto in principio, non tutto deve piacere a tutti, e non ogni gioco deve essere “educativo”. Ma nel momento in cui un titolo sceglie di rappresentare un genere in modo così riduttivo e unilaterale, diventa legittimo (anzi, necessario) interrogarsi sul messaggio che sta veicolando. Nel 2026, non possiamo più fingere che certe rappresentazioni siano innocue o irrilevanti.
Woman Simulator non è solo un gioco che guarda indietro, è un gioco che ignora deliberatamente il percorso fatto dal medium e dalla società.
Se vogliamo che il videogioco continui a essere riconosciuto come una forma culturale matura, capace di dialogare con il presente, allora è anche nostro compito dire chiaramente quando qualcosa non funziona. E qui c’è decisamente qualcosa che non funziona.