Diablo Immortal e Call of Duty Mobile finiscono nel mirino dell’Antitrust per «pratiche commerciali ingannevoli, aggressive e in violazione dei diritti contrattuali dei consumatori»

L’Antitrust italiana contro il colosso dei vidogiochi Activision/Blizzard. In queste ore, l’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato ha avviato due istruttorie nei confronti di due videogiochi molto noti, creati dalla controllate del gruppo Microsoft: i titoli free-to-play Diablo Immortal e Call of Duty Mobile. Secondo il Garante, infatti, le due esperienze di gioco utilizzerebbero pratiche commerciali «ingannevoli, aggressive e in violazione dei diritti contrattuali dei consumatori». «Free-to-play» si riferisce alla formula commerciale dei giochi, molto comune sul mercato attuali: sono videogame diffusi gratis, liberamente scaribili e utilizzati, ma che poi guadagnano attraverso la vendita di contenuti accessori. 

Il rischio di dipendenza da acquisti in-app

Proprio questi contenuti accessori sono al centro delle accuse, molto circostanziate, dell’Antitrust: secondo l’authority, i due giochi farebbero leva sull’utilizzo di un design manipolativo delle interfacce, inducendo il consumatore a «giocare con assiduità, a prolungare le sessioni di gioco e a farlo aderire alle offerte promosse», spingendolo a compiere continuamente acquisti in-app
Per il Garante, questo tipo di condotta potrebbe avere effetti negativi soprattutto sul pubblico dei minori, i quali sarebbero indotti a spendere cifre anche superiori rispetto a quelle richieste per procedere nel gioco e senza esserne pienamente consapevoli, anche per colpa di un altro meccanismo, quello delle valute virtuali (gli acquisti «in-app» non vengono effettuati direttamente in euro, ma in un conio interno al gioco stesso, di cui vanno acquistati pacchetti predefiniti). 
E dunque, il rischio sarebbe quello di esporre una fetta di pubblico,  quello di bambini e adolescenti, per sua natura particolarmente vulnerabile, a una possibile dipendenza da gioco.



















































Sotto esame anche le funzioni parental control

Non solo: nella seconda istruttoria, l’Autorità Garante accusa Activision/Blizzard di pratiche aggressive anche nei confronti delle funzioni pre-impostate del parental control (il sistema che permette ai genitori di imporre limitazioni su determinate funzioni offerte dal gioco, qui l’approfondimento). 
Secondo l’Antitrust, infatti, il meccanismo che preseleziona in automatico determinate opzioni – tra cui facoltà di effettuare acquisti in-game, tempi di gioco illimitati e interazione con altri giocatori – non sarebbe in grado di tutelare il minore, in particolare quando in assenza di un comportamento attivo e di supervisione da parte del genitore/tutore.

Inoltre, l’Agcom si riserva di verificare «le modalità di acquisizione dei consensi al trattamento dei dati personali in fase di registrazione dell’account, in quanto il consumatore, anche minorenne, verrebbe indotto a selezionare tutti i consensi, inclusa la profilazione a fini commerciali, credendo di trovarsi di fronte a una scelta obbligata».

Che cos’è un videogioco free-to-play?

Le due istruttorie presentate dall’Agcom mettono in luce alcune criticità importanti rispetto ai contenuti che soprattutto i più giovani si trovano sempre più spesso a consumare, in particolare i cosiddetti videogiochi free-to-play (o F2P, in sigla). Sebbene la definizione, almeno in apparenza, sia quella di titolo «giocabile gratuitamente», in realtà i giochi F2P sono videogiochi che permettono agli utenti di scaricare e fruire gratuitamente di alcuni contenuti base, ma con la possibilità di sbloccare contenuti e funzionalità extra dietro pagamento
I contenuti a pagamento possono essere di varia natura. Molto diffusi e molto acquistati sono quelli di tipo estetico (le cosiddette skin) che permettono di personalizzare il proprio avatar nel modo che si preferisce – come accade, ad esempio, in videogiochi come Fortnite – e non influiscono in alcun modo sull’esperienza di gioco dell’utente.

In altri casi, l’acquisto di questi contenuti può influire sul gameplay, magari velocizzando il processo di alcune attività altrimenti rallentate nella versione free, oppure permette di ottenere vantaggi significativi che aiutano gli utenti a vincere, magari attraverso equipaggiamento migliore, statistiche superiori o progressione più rapida (in questo caso, si parla di pratiche pay-to-win, «pagare per vincere»). In quest’ultimo caso, che è quello più estremo, il rischio è che si crei una disparità importante tra i vari giocatori, mettendo in netto svantaggio i non paganti, così come spingere i giocatori a spendere sempre di più per riuscire a «stare al passo» con il gioco, creando un inevitabile ciclo di dipendenza.

In tutti i casi qui presentati, il minimo comun denominatore è lo stesso: essere spinti costantemente ad acquistare contenuti o effettuare micro-transazioni, nonostante questi giochi siano a tutti gli effetti offerti gratuitamente da scaricare. Nel caso dei due giochi di Activision/Blizzard finiti sotto i riflettori dell’Agcom, ciò che viene contestato è l’utilizzo di un design manipolativo delle interfacce che spingerebbe i giocatori ad effettuare acquisti in-app con ripetute esortazioni, durante e fuori le sessioni di gioco, affinché non si lascino scappare contenuti premiali – anche tramite messaggi in-app e notifiche push – e ad acquistare contenuti a durata limitata, prima che diventino indisponibili.

I precedenti: L’Unione Europea contro le loot box

Il caso che ha interessato Diablo Immortal e Call of Duty Mobile non è, ovviamente, il primo: da diversi anni, infatti, l’Unione Europea sta tentando in tutti i modi di arginare un altro fenomeno piuttosto diffuso all’interno dei videogiochi, ossia quello delle loot box. A differenza degli acquisti in-app nei giochi free-to-play, l’argomento relativo alle loot box è ancora più critico: si tratta, infatti, di vere e proprie «scatole premio» che contengono al loro interno oggetti virtuali generati in modo casuale, che possono essere di poco valore oppure rari. Un po’ il meccanismo che sta dietro allo spacchettamento delle bustine di figurine. Tuttavia, la criticità insita nelle loot box risiede proprio nella loro casualità: l’utente non ha alcuna certezza del valore dell’oggetto contenuto all’interno della loot box (spesso a forma di scrigno o pacchetti da “sbustare”), eppure viene spinto ad acquistarle per provare il «brivido» di trovare un determinato oggetto raro. Un po’ come avviene con le slot machine, in fin dei conti.

Videogiochi come Genshin Impact (tra l’altro, multato per 20 milioni di dollari dalla Federal Trade Commission statunitense a inizio del 2025 proprio per l’utilizzo improprio di questa pratica), Fifa con la sua modalità Ultimate Team o Overwatch della stessa Blizzard, sono spesso finiti al centro di numerosi dibattiti per via dell’utilizzo costante delle loot box, mettendo in allerta anche le stesse istituzioni, le quali stanno cercando in tutti i modi di contrastare il fenomeno. 
Come detto, da diversi anni l’Unione Europea sta conducendo una battaglia contro le loot box e, più in generale, contro diverse pratiche online poco trasparenti a tutela dei consumatori. Per questa ragione, già nel 2023 il Parlamento Europeo ha approvato una relazione che chiede norme Ue armonizzate per fornire una migliore protezione agli utenti del settore dei videogiochi online. Il testo propone misure di sostegno e sottolinea l’importanza del ruolo di innovazione, crescita e creazione di posti di lavoro per questo settore.

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16 gennaio 2026