Cyberpunk 2077 non è solo un gioco, è anche il riferimento usato in questi anni da NVIDIA per dimostrare le sue tecnologie più avanzate, ray tracing prima e path tracing in un secondo momento. Non solo è capace di spingere al limite l’hardware PC più avanzato, ma è anche dotato di un benchmark interno che facilita il confronto tra diverse piattaforme.

L’arrivo della versione nativa di Cyberpunk 2077: Ultimate Edition per Mac dotati di processori Apple Silicon, sviluppata direttamente da CD PROJEKT RED usando le api di Metal, rappresenta un momento cruciale per l’ecosistema del gaming su macOS. Nonostante il titolo non sia recentissimo questo porting, che ha richiesto mesi e mesi di messa a punto (era atteso per fine 2024), non è semplicemente l’aggiunta di un titolo AAA alla scarna libreria di giochi per Mac, ma è anche un un test fondamentale per capire quanto serve ancora ad Apple per colmare il gap con NVIDIA e se davvero, come Apple ci dice da anni, il Mac è ormai maturo come piattaforma per giocare, e quello che serve ora è solo un po’ di fiducia da parte degli sviluppatori.

Abbiamo giocato in queste settimane a Cyberpunk provandolo su diverse piattaforme, e inserendo nel confronto anche un Lenovo Legion 5 Windows con GPU GeForce RTX 4070 per capire come si rapporta sia a livello di performance che di consumi.

La resa in qualità “media” su M3 liscio

Il Mac è notoriamente forte sul rapporto prestazioni/consumi, mentre i laptop con GPU NVIDIA guardano alle prestazioni pure senza preoccuparsi troppo del consumo.

Come avrete letto il titolo dice “per ora”, semplicemente perché Apple (un po’ come NVIDIA) crede che ormai tecnologie come il frame generation e l’uscaling AI siano fondamentali in ambito gaming e i benefici che comportano sono superiori rispetto ai punti deboli. Ad oggi, però, Cyberpunk 2077: Ultimate Edition per Mac non supporta il frame generation di Metal 4, che arriverà con Tahoe in autunno insieme ad altre migliorie. La promessa di raddoppiare il frame rate senza impatti sul sistema non può ovviamente essere ignorata.

Una nota: le schermate del Mac sono state catturate in modalità HDR e la resa delle luci è ovviamente alterata dal rendering a dinamica estesa. Su web impossibile mostrare la resa correttamente.



Richiesti 16 GB di RAM, ma funziona anche con 8 GB

Prima di vedere come gira Cyberpunk un paio di considerazioni sui requisiti. Il gioco richiede macOS 15.5 o successivo, un qualsiasi chip della serie M e, secondo le specifiche, un minimo di 16 GB di memoria unificata. Nonostante il requisito sulla RAM, il gioco si avvia anche su un Mac con 8 GB di memoria, e a 720p riesce a girare a circa 45 fps su un MacBook Air M1 con impostazioni grafiche molto basse. Ciò non stupisce: ricordiamo che il gioco gira anche su Switch 2 con ottime prestazioni.

Le dimensioni dell’installazione variano in base alla piattaforma di distribuzione: sono necessari 92 GB di spazio libero per le versioni acquistate su Steam, GOG.com o Epic Games Store ma si sale a 159 GB per la versione del Mac App Store, la quale include nel download iniziale tutti i pacchetti di doppiaggio disponibili, a differenza delle altre versioni che permettono di scaricarli selettivamente. Se si calcola che il gioco acquistato sugli altri game store può essere usato anche su altre piattaforme mentre sull’App Store è compatibile solo con Mac, crediamo che non convenga proprio prendere la versione dal negozio Apple. Se una persona ha poi un Mac da 256 GB di storage, e sappiamo che Apple non è di manica larga con lo storage, la versione del Mac App Store da 159 GB in pratica occupa da sola quasi tutto il disco.



Livello Chip Apple Silicon Memoria Unificata (RAM) Risoluzione Target FPS Target Minimo M1 16 GB 1440×900 o 1600×900 30 Raccomandato M3 Pro 18 GB 1800×1125 o 1920×1080 60 Alta qualità M2 Max / M3 Max 32 GB 1800×1125 o 1920×1080 60 Altissima qualità M3 Ultra / M4 Max 36 GB 2294×1432 o 2560×1440 60


Tornando al requisito della memoria ricordiamo che un titolo come Cyberpunk 2077 su PC può facilmente allocare 12 GB o più di VRAM con impostazioni Ultra, a cui si aggiunge un utilizzo considerevole della RAM di sistema per la logica di gioco e il sistema operativo.

Un PC con una GPU da 12 GB e 16 GB di RAM di sistema dispone quindi di un totale di 28 GB di memoria per i sottosistemi grafico e computazionale. Un Mac con 16 GB di memoria unificata deve invece gestire con questo singolo pool il sistema operativo, le applicazioni in background, la logica di gioco (CPU) e l’intero set di dati grafici, che include texture, modelli geometrici e framebuffer (GPU).

Nella prova che abbiamo fatto su un vecchio MacBook Air con 8 GB di RAM, dove il gioco comunque gira, le prestazioni non sono basse a causa della CPU o GPU insufficienti, ma a causa dell’esaurimento della memoria fisica, che costringe il sistema a utilizzare il molto più lento SSD come memoria di swap.




Come gira Cyberpunk su Mac a 1200p

Per garantire un’analisi riproducibile, tutti i test prestazionali sono stati condotti utilizzando il benchmark integrato nel gioco. Questa sequenza predefinita offre un carico di lavoro rappresentativo delle scene più complesse di Night City, assicurando la coerenza dei risultati tra diverse macchine e impostazioni.

Ci siamo poi concentrati soprattutto sul 1200p come risoluzione per un semplice motivo: è quella che più si avvicina al 1080p, risoluzione che rimane lo standard più diffuso per il gaming mainstream. La scelta del 1200p è legata ovviamente alla risoluzione e all’aspect ratio del monitor del MacBook Pro che abbiamo scelto come base per il nostro test, che è un MacBook Pro 14” con processore M3.

Perché questo processore? Perché a differenza dei modelli precedenti l’M3 è il primo processore Apple dotata di GPU di nuova generazione, con supporto hardware al ray tracing e al mesh shading, ed inoltre non è il modello più recente. Abbiamo voluto prendere un processore “mainstream”.

Crediamo anche che i 1200p (o 1080p) siano la risoluzione più “in target” con la strategia gaming di Apple. La maggior parte dei Mac venduti oggi sono MacBook, MacBook Pro e Mac Mini con processori Apple Silicon “base”, o al massimo versioni “Pro”, ed è su questi che il gioco deve girare bene. Mentre i PC Windows da gaming sono macchine pensate esplicitamente per giocare e chi le compra ha un solo obiettivo in testa, giocarci, oggi nessuno compra un Mac esclusivamente per giocare. Compra un Mac perché vuole un computer che gli vada bene un po’ per tutto e che duri nel tempo, e in quel “tutto” rientra anche il gioco.


Abbiamo provato diverse configurazioni di base partendo da alcune configurazioni senza l’ausilio di upscaling, quindi pura rasterizzazione. A risoluzione fissa 1200p ecco come si è comportato M3 rispetto ad un Lenovo Legion 5 16IRX9, laptop da gaming con RTX 4070.

Piattaforma
Preset grafico
Risoluzione
Upscaling
Ray Tracing
Framerate minimo
Framerate Massimo
Framerate Medio
MacBook Pro M3 Basso 1920 x 1200 no no 25.14 37.01 30.85 RTX 4070 Legion 5 16IRX9 Basso 1920 x 1200 no no 60.32 94.66 73.38 Piattaforma
Preset grafico
Risoluzione
Upscaling
Ray Tracing
Framerate minimo
Framerate Massimo
Framerate Medio
MacBook Pro M3 Medio 1920 x 1200 no no 20.11 28.27 24.07 RTX 4070 Legion 5 16IRX9 Medio 1920 x 1200 no no 59.63 85.36 71.14

Nel caso in cui si volesse fare un confronto con un laptop con GPU integrata l’Asus Zenbook S 16 con Ryzen AI 9 HX 370 e Radeon 890M a 1920 x 1080, preset grafico medio e senza upscaling raggiunge i 22 fps di media. Sempre il Ryzen AI 9 a 1200p, impostazioni “basso” e FSR 3 Performance attivato raggiunge i 35 fps. Il MacBook Pro M3 sembrerebbe quindi più veloce delle soluzioni grafiche integrate per Windows.

Piattaforma
Preset grafico
Risoluzione
Upscaling
Ray Tracing
Framerate minimo
Framerate Massimo
Framerate Medio
MacBook Pro M3 Alto 1920 x 1200 no no 17.13 24.28 20.40 RTX 4070 Legion 5 16IRX9 Alto 1920 x 1200 no no 51.64 76.22 63.42

Nonostante le differenze siano sotto gli occhi di tutti, va detto che un punto di forza notevole del porting è la gestione della compilazione degli shader. A differenza di molti titoli PC basati su DirectX 12, che soffrono di stuttering durante il gioco mentre gli shader vengono compilati in background, la versione Mac di Cyberpunk 2077 adotta un approccio più intelligente.

Al primo caricamento di un salvataggio in una nuova area del mondo, il gioco esegue una fase intensiva di pre-compilazione degli shader necessari. Questo si traduce in un tempo di caricamento iniziale leggermente più lungo, ma ha il grande vantaggio di eliminare quasi completamente lo stutter legato alla compilazione degli shader durante il gameplay, garantendo un’esperienza molto più fluida e consistente.






MetalFX, quanto rende e come si vede

Come si può vedere dall’analisi delle prestazioni a risoluzioni native senza aiuti, le tecnologie di upscaling sono una componente essenziale e imprescindibile per ottenere un’esperienza di gioco godibile su Mac, specialmente per chi ambisce ad un target di 60 fps o a risoluzioni superiori a 1080p. È un po’ questo il motivo per cui CD Projekt Red ha inserito un profilo “Per questo Mac”, che si attiva di default e a seconda della configurazione hardware e del processore offre una regolazione certosina dei parametri per raggiungere un frame rate predefinito che può essere 30 fps o 60 fps a seconda dell’hardware. Per farlo si appoggia alla tecnologia di Dynamic Resolution Scaling di MetalFX per bilanciare dinamicamente la risoluzione di rendering interna e mantenere così un framerate stabile.

MetalFX, per chi non lo sapesse, è la soluzione di upscaling temporale nativa di Apple, progettata per sfruttare l’hardware di Apple Silicon, soprattutto il Neural Engine che si occupa proprio di gestire il piccolo modello ML che gestisce l’upscaling.

Non è sofisticato come il DLSS di NVIDIA, ma funziona bene e il suo impatto sulle prestazioni è significativo, come si può vedere dalla tabella sotto.

Piattaforma
Preset grafico
Risoluzione
Upscaling
Ray Tracing
Framerate minimo
Framerate Massimo
Framerate Medio
MacBook Pro M3 Basso 1920 x 1200 Metal FX Auto no 37.31 54.55 44.85 MacBook Pro M3 Medio 1920 x 1200 Metal FX Auto no 32.24 45.78 37.91 MacBook Pro M3 Alto 1920 x 1200 Metal FX Auto no 25.78 37.24 30.81






Dal punto di vista qualitativo, in scenari di pura rasterizzazione, l’immagine prodotta è generalmente più morbida rispetto a quella nativa ma in movimento risulta spesso più stabile e meno soggetta a shimmering (sfarfallio su geometrie sottili) rispetto ad esempio a FSR 2.1, la tecnologia di upscaling di AMD anche lei selezionabili.

L’unica nota negativa di MetalFX è un effetto di ghosting particolarmente marcato sugli elementi dell’interfaccia utente sovrapposti al mondo di gioco, come i cruscotti dei veicoli. Questo problema, legato alla difficoltà degli algoritmi temporali nel gestire elementi senza vettori di movimento, era una problematiche che toccava anche il DLSS di NVIDIA ma che è quasi del tutto sparito nella versione più recente.

Inoltre, come si può vedere da questi due fotogrammi successivi, capita che un frame sia di buona qualità ma l’upscaling di quello successivo venga fatto in modo più approssimativo e sia meno definito.

Come abbiamo detto oltre a MetalFX il gioco include anche le tecnologie FidelityFX Super Resolution di AMD: FSR 2.1 offre un’alternativa di upscaling temporale, mentre FSR 3.0 introduce la tecnologia di Frame Generation, che interpola fotogrammi per aumentare ulteriormente la fluidità percepita.

FSR 3 in alcune sequenze di gioco offre una qualità d’immagine superiore con meno artefatti rispetto all’attuale implementazione di MetalFX, tuttavia, la componente di Frame Generation di FSR 3.0 su Mac mostra un’efficacia limitata rispetto alle sue controparti su PC. Mentre su Windows ci si può aspettare un raddoppio o quasi del framerate, su Mac il guadagno è molto più modesto, nell’ordine del 70%.

Questo guadagno misero è accompagnato anche da svantaggi come un aumento della latenza di input e la comparsa di artefatti visivi. La ragione di questa performance inferiore risiede nel fatto che FSR 3.0 è una soluzione basata su shader che viene eseguita sui core generici della GPU, consumando risorse che altrimenti sarebbero dedicate al rendering, a differenza delle soluzioni basate su hardware dedicato come il DLSS di NVIDIA. Per il frame generation hardware su Mac è necessario attendere Metal 4: arriverà con macOS 26 Tahoe.

Piattaforma
Preset grafico
Risoluzione
Upscaling
Frame Generation
Ray Tracing
Framerate minimo
Framerate Massimo
Framerate Medio
MacBook Pro M3 Alto 1920 x 1200 Metal FX Auto no no 25.78 37.24 30.81 MacBook Pro M3 Alto 1920 x 1200 Metal FX Auto AMD FSR 3.0 no 43.40 58.90 50.38


DLSS funziona meglio, c’è poco da fare

Quando si parla di “upscaling”, è necessario bilanciare il frame rate con quella che è la resa qualitativa, perché servono poco 120 fps se offrono una pessima qualità di upscaling. Nel confronto con il DLSS di NVIDIA MetalFX Upscaler mostra qualche lato debole. In rasterizzazione DLSS offre generalmente un’immagine più nitida e con una migliore ricostruzione dei dettagli fini rispetto a MetalFX, come si può vedere dalle foto sotto.


Il divario diventa un abisso quando si attiva il ray tracing: la differenza non risiede tanto nell’algoritmo di upscaling in sé, quanto in un passaggio precedente che manca nell’attuale pipeline di Metal: il denoising. Il rendering con ray tracing o path tracing produce intrinsecamente un’immagine “rumorosa”, piena di artefatti che devono essere rimossi attraverso un processo di “denoising”.

NVIDIA ha affrontato questo problema con DLSS 3.5, introducendo la “Ray Reconstruction”, una rete neurale addestrata specificamente per ripulire in modo intelligente le scene con ray tracing prima che vengano inviate all’upscaler. Questo processo preserva i dettagli e la coerenza dell’illuminazione.

MetalFX
DLSS

L’API Metal di Apple, nella sua forma attuale, non offre un equivalente hardware-accelerato alla Ray Reconstruction di conseguenza MetalFX si trova a dover ingrandire un’immagine di partenza già rumorosa e di qualità inferiore, amplificando gli artefatti e producendo un fotogramma “macchiato” e “disordinato”, specie sui riflessi e sulle luci.

Apple ne è consapevole e con MacOS Tahoe oltre al frame generator arriverà anche il “denoised upscaler”. Ad oggi il ray tracing su Mac, senza denoiser, è quasi inutilizzabile anche perché l’upscaling, lo abbiamo visto sopra è praticamente indispensabile.



Apple Silicon ha acceleratori ray tracing hardware, ma non bastano

L’implementazione del ray tracing accelerato via hardware rappresenta una delle più grandi sfide per qualsiasi architettura grafica moderna. Su Apple Silicon, questa funzionalità è una prerogativa esclusiva dei chip di terza generazione (M3) e successivi. I processori delle serie M1 e M2, pur essendo potenti in rasterizzazione, mancano dei core dedicati all’accelerazione del calcolo delle intersezioni raggio-triangolo.

Nonostante M3 e M4, anche nelle varianti con più core grafici, abbiano acceleratori RT hardware CD Projekt RED ha scelto di disabilitare il ray tracing per impostazione predefinita nel preset “Per questo Mac” perchè la sua attivazione porta ad un crollo netto delle prestazioni.

I benchmark confermano l’enorme costo computazionale del ray tracing sull’hardware Apple: un MacBook Pro con M4 Pro a 1200p con il preset “Ray Tracing: Ultra” e senza upscaling produce una media di appena 14 FPS, e a questo frame rate il gioco non è giocabile.

L’aiuto di MetalFX permette di raggiungere un framerate di 20 FPS circa, ma come abbiamo detto senza denoiser l’uso del ray tracing porta ad un fotogramma qualitativamente poco appagante. La modalità più esigente di Cyberpunk, “RT Overdrive” (Path Tracing), è fuori dalla portata dell’hardware Mac attuale: tocca i 20 fps su un Mac Studio M3 Ultra da 96 GB di RAM con MetalFX attivo.

Il confronto con le schede NVIDIA RTX, anche loro dotate di core ray tracing, è impietoso: il nostro Lenovo va praticamente più del doppio.

Piattaforma
Preset grafico
Risoluzione
Upscaling
Ray Tracing
Framerate minimo
Framerate Massimo
Framerate Medio
MacBook Pro M3 Basso 1920 x 1200 Metal FX Si 17.16 26.03 20.73 RTX 4070 Legion 5 16IRX9 Basso 1920 x 1200 DLSS Si 43.83 66.64 53.79



Sui consumi differenza abissale: il Mac M3 dura quattro volte tanto

Per la prova dei consumi abbiamo usato due approcci: il primo è stato quello di misurare i consumi stimati dai sensori durante la sequenza di benchmark, usando lo stesso identico profilo e con i due laptop scollegati dalla corrente, il secondo è stato quello di giocare con entrambi i laptop una partita dall’inizio, in parallelo, facendo le stesse identiche cose.

Il Lenovo Legion ha una batteria da 80 Wh, leggermente più grande della batteria da 70 Wh del MacBook Pro M3, e mentre il laptop Lenovo ha uno schermo LCD classico il MacBook Pro ha uno schermo HDR, e il gioco lo abbiamo giocato in HDR10.

Se guardiamo alla stima data dai sensori il solo processore M3, durante il gioco, consuma circa 15 Watt, con un consumo totale di piattaforma di circa 19 Watt. Il Lenovo, invece, consuma



La stima dei consumi del Mac: si toccano i 20 Watt, ma è una stima conservativa. Più credibile un consumo di 30 Watt.
Il PC Lenovo con il gioco attivo consuma 100 Watt: la batteria finisce in 40 minuti

Come abbiamo detto si tratta di una stima, e ci fidiamo molto di più del tempo di gioco effettivo misurato orologio alla mano: il Lenovo, con batteria al 100%, si è spento dopo 42 minuti e 46 secondi esatti.

Nel momento in cui il Lenovo si è spento il MacBook Pro M3 aveva ancora il 76% di batteria residua. La ventola del Lenovo si è sentita per tutto il tempo, il MacBook Pro è rimasto praticamente in silenzio, non freddo, perché sopra la tastiera la scocca era comunque calda ma non si è sentito.

Questo usando lo stesso identico profilo grafico, con un ovvia differenza di prestazioni: la conclusione è che il Mac permette di giocare a 30 fps circa per 2 ore e 30 minuti, il Lenovo con GPU NVIDIA permette di giocare a 70 fps ma solo per 40 minuti. Lavorando sui profili di consumo si riesce al massimo ad arrivare attorno ad un’ora di gioco, non di più.



La versione nativa conferma la bontà del Game Porting Toolkit (GPTK) di Apple

Per quantificare il valore aggiunto del lavoro di porting nativo di Cyberpunk, è essenziale confrontare le prestazioni con quelle ottenibili eseguendo la versione Windows del gioco tramite layer di compatibilità come CrossOver, che a sua volta sfrutta il Game Porting Toolkit (GPTK) di Apple e la sua traduzione da Direct3D a Metal.

I risultati mostrano ovviamente un vantaggio per la versione nativa, ma non così ampio come ci si poteva aspettare. Il MacBook Pro M4 Pro che esegue la versione nativa a 1080p con preset “High” ottiene una media di 65.3 fps ma eseguendo la versione Windows tramite CrossOver, con impostazioni identiche, arriva a 58.6 fps. La versione nativa va circa del 10% più forte di quella emulata.

Il vantaggio della versione nativa è più marcato sul Macbook Pro M3 versione base, dove la presenza di meno core CPU porta il processore ad essere sovraccaricato dalla traduzione in tempo reale delle istruzioni da x86 ad ARM64, gestita dal layer Rosetta 2: il vantaggio della versione nativa è in questo caso variabile dal 20 al 30% circa.

La versione nativa è comunque più stabile, ha temperature più basse e consuma anche qualche watt in meno, ma la differenza su processori con tanti core come i “pro” e i “max” non è così ampia come ci si poteva aspettare.



Effetto Cyberpunk, quando l’HDR impatta più del ray tracing

CD Projekt RED ha fatto un ottimo lavoro con Cyberpunk e nonostante il deficit prestazionale con le soluzioni NVIDIA il gioco ci mette ancora una volta davanti a quello che è il vero punto di forza dei Mac, il rapporto prestazioni-per-watt dei chip Apple Silicon che rimane ineguagliato nel settore dei personal computer.

La capacità di offrire un’esperienza di gioco di buona qualità, con framerate stabili, mantenendo un basso profilo termico e acustico, e soprattutto senza degrado prestazionale durante l’alimentazione a batteria, costituisce ad oggi una proposta di valore unica nel panorama dei dispositivi portatili. Un Apple Silicon M3 (quindi un processore del 2023) va più forte di una soluzione integrata AMD o Intel, e viene “distrutto” solo da una soluzione dedicata NVIDIA che ha comunque i suoi consumi.

Il porting poi sfrutta appieno i punti di forza dell’ecosistema Apple. L’implementazione dell’HDR sui display XDR dei MacBook Pro è eccellente e di grande impatto visivo: abbiamo fatto vedere a diverse persone, anche a ragazzi abituati ai videogiochi, le sequenze del benchmark mostrando fianco a fianco il Mac senza ray tracing (ma in HDR) e il Lenovo con Ray Tracing ma senza HDR e l’impatto visivo è senza alcun dubbio migliore sul Mac.

Mentre per il ray tracing bisogna sapere cosa apprezzare e dove guardare, i neon del bar, le scritte, le luci, i cambi di scena con il monitor da 1000 nits del Mac fanno una differenza enorme. Con altri giochi sicuramente l’effetto è minore, ma dopo aver giocato a Cyberpunk in HDR10 è davvero difficile trovarlo godibile su un monitor a dinamica standard, anche se con ray tracing.

Anche l’integrazione con l’audio spaziale degli AirPods e la gestione fluida di V-Sync e ProMotion offrono un’esperienza utente raffinata e “console-like”: nessuna configurazione particolare richiesta, 30 fps minimi garantiti con la modalità “per il tuo Mac” e, come abbiamo detto, autonomia davvero buona.

Il porting evidenzia anche le attuali aree di debolezza della piattaforma Apple per il gaming: la lacuna più evidente sono le performance in ray tracing. L’hardware di accelerazione RT di Apple, giunto alla sua seconda generazione con i chip M4, non possiede ancora la maturità e la potenza delle soluzioni dedicate di NVIDIA.

L’impatto prestazionale del ray tracing è proibitivo, relegandolo a un compromesso troppo grande per la maggior parte degli utenti e rendendo il path tracing, di fatto, inutilizzabile. Sebbene MetalFX sia un upscaler temporale di buona qualità, la sua efficacia in scenari con ray tracing è minata dalla mancanza di una soluzione di denoising avanzata come la Ray Reconstruction di DLSS. Questo gap tecnologico nella pipeline grafica di Metal dovrebbe venire però colmato in macOS 26, e questo sarà un banco di prova cruciale come sarà un banco di prova cruciale la resa del frame generator di Metal. Se Metal 4 riuscirà davvero a raddoppiare i fotogrammi senza impatto dal punto di vista qualitativo, vuol dire che i 30 fps con qualità grafica “alta” che si riescono ad ottenere oggi sul MacBook Pro M3 possono diventare 50/60 fps, che sarebbero più che sufficienti per ogni gioco.

NVIDIA continuerebbe a giocare la sua partita, ma stiamo parlando di due mondi differenti: da una parte un computer che può essere usato anche per giocare (anche a batteria) e dall’altra un computer che viene preso invece solo per giocare, con il vincolo però di doverlo collegare perché altrimenti dura davvero poco.