Ormai dovrebbe essere chiaro anche a chi non bazzica il mondo dei videogiochi da troppo tempo: il genere delle avventure narrative, spesso etichettato con un pizzico di snobismo o con una sana volontà denigratoria come “walking simulator”, vive di un equilibrio precario. Accanto ad una manciata di note altissime e di produzioni che hanno colpito al cuore degli appassionati, c’è un mare di opere che non sono riuscite a sollevarsi dal mare informe di esperienze accettabili, ma ben lungi dall’essere memorabili.
D’altra parte, quando si sottrae dal gameplay l’azione frenetica, quel certo tipo di ritmo che tiene incollati al pad, ciò che resta deve essere comunque in grado di inchiodare il giocatore magari sfruttando una forza gravitazionale di natura differente: il peso, spesso soverchiante, del silenzio o delle cose non dette, il mistero di una storia che ha magari una fascinazione horror strisciante, o la potenza di un legame umano che si interrompe all’improvviso lasciando di sasso chi ha il controller in mano.
WILL: Follow the Light si è presentato fin dal primo istante mostrando un po’ tutte queste ambizioni e cercando di abitare quella sorta di intercapedine ideale tra la solitudine riflessiva e affascinante di Firewatch e il surrealismo angosciante di What Remains of Edith Finch. Sul finire dello scorso anno avevo avuto l’opportunità di provare una breve demo del progetto di TomorrowHead Studio e in quell’occasione, pur con qualche dubbio qui e là, mi ero quasi convinto che il team avesse studiato con cura i capostipiti del genere.
Ora che ho potuto giocare la versione finale, disponibile su PC, PlayStation 5 e Xbox a partire dal 7 maggio 2025, mi sono purtroppo dovuto rendere conto che la rotta attraversata dal progetto è molto più incerta, quasi claudicante. E la bellezza mozzafiato dei paesaggi nordici si è alla fine scontrata con una narrazione frammentata e un game design che non è riuscito a valorizzare le migliori intuizioni e idee della software house.
Padri, figli e un po’ troppi silenzi colpevoli
Al centro di WILL: Follow the Light c’è ovviamente Will, il protagonista, un uomo spezzato dalle fatalità della vita che si ritrova a inseguire un fantasma tra le gelide isole del Nord. Questo fantasma ha il nome di suo figlio Thomas, all’apparenza e per qualche strana casualità, tratto in salvo dal nonno poco prima che un’alluvione catastrofica colpisse la loro casa e il piccolo paese dove risiedeva.

L’atmosfera di WILL: Follow the Light è senza dubbio uno dei suoi punti di forza
Il viaggio dell’uomo non è però una semplice operazione di salvataggio o una camminata lungo le frastagliate coste dei paesi nordici, ma un doloroso e angosciante viaggio nel proprio passato. Attraverso lettere, ritagli di giornale, disegni e altri documenti sparsi e alcuni, piccoli frammenti che riusciamo a rivivere o talvolta solo ad ascoltare, emerge un ciclo di abbandono che si ripete: Will è stato un figlio trascurato da un padre prigioniero del proprio lavoro e, a sua volta, è diventato un padre assente per Thomas, incapace di dedicargli il tempo e le attenzioni che il bambino bramava.
È un tema indubbiamente potente e universale, capace di risuonare con grande forza e di scavare in profondità con chiunque abbia vissuto una qualsiasi forma di complessità del rapporto genitoriale. Tutti siamo stati figli e non sempre i nostri genitori hanno soddisfatto le nostre aspettative ma, quando la situazione si inverte e diventiamo padri o madri, c’è quel sottile e strisciante senso di colpa che spesso ci colpisce quando ci rendiamo conto di non passare abbastanza tempo con chi abbiamo dato alla luce e WILL, sotto questo aspetto, riesce a toccare le corde giuste.
Tuttavia, man mano che la storia prosegue, il titolo fallisce nel dare a queste premesse, alla forza dirompente di una genitorialità poco presente, una risoluzione degna. Will parla molto, sia tra sé e sé che con i rari personaggi che incontra, ma la sua profondità psicologica rimane piatta: è un uomo triste che, nonostante abbia dei momenti di lucidità e si renda conto delle sue deficienze e mancanze, sembra accettare passivamente i propri errori senza mai affrontarli o rielaborarli davvero. Senza che ci sia mai un momento di catarsi. Come se questo non bastasse, per gran parte delle scarse sette ore che abbiamo impiegato a completarlo, il gioco flirta con una dimensione surreale, a tratti metafisica, portando il giocatore a chiedersi se quello che sta vedendo sia realtà, un sogno o una sorta di purgatorio eterno dove ci ritroviamo imprigionati a scontare una qualche pena.

Ghiaccio e neve saranno a lungo i vostri compagni di viaggio
Il problema è che questa ambiguità non sembra una voluta scelta artistica, o comunque non porta a incredibili epifanie sul finale, e appare piuttosto come una mancanza di lucidità nella scrittura che non chiarisce mai se l’obiettivo raggiunto sia il vero Thomas o solo una proiezione ideale della necessità di perdono del protagonista.
Enigmi che procedono a tentativi
Passando al gameplay più spicciolo, il loop di gioco si muove su due binari che viaggiano costantemente in parallelo. Da una parte ci sono le fasi “a piedi”, dove WILL mostra la sua anima più cervellotica basata sulla risoluzione di rompicapo. I puzzle, che sono quasi tutti di natura logica, risultano talvolta eccessivamente complessi soprattutto a causa di una generale mancanza di “leggibilità”. Non si tratta ovviamente di un problema di chiarezza dei testi o delle scritte, ma proprio di una difficoltà generale nel capire cosa sia necessario fare per sbloccare quel lucchetto o aprire quel macchinario.
Ci sono addirittura un paio di passaggi dove viene richiesto di costruire fisicamente degli oggetti montando viti e ingranaggi, ma la quasi totale assenza di progetti e di chiari riferimenti visivi ci ha costretto a procedere per tentativi, spezzando quel ritmo narrativo e quella sospensione dell’incredulità che dovrebbe essere il motore dell’esperienza.

Gli interni sono molto statici e, tranne poche eccezioni, molto scarni
Tra l’altro gran parte delle interazioni sono statiche, ridotte a semplici “click” su indicatori o elementi meccanici che rispondono alle nostre sollecitazioni senza che si veda nemmeno la mano del protagonista muoversi. Siamo lontanissimi da quei guizzi di genio sperimentati in alcuni walking simulator dove il gameplay è parte integrante della narrazione, quasi una sua estensione; qui si avverte una distanza fredda tra il giocatore e il mondo, un limite che trasforma la risoluzione dei puzzle in un compito piuttosto che in un’immersione.
L’altro pilastro del gameplay è invece rappresentato da Molly, la barca a vela raffigurata un po’ ovunque nei materiali che accompagnano WILL e che faceva bella figura anche nella demo con quel piccolo spezzone dove la gestione delle vele sotto la tempesta appariva elettrizzante. L’imbarcazione funge in concreto da mezzo di trasporto tra le varie sezioni della storia, ma nel gioco completo proprio la navigazione risulta essere estremamente limitata. Non esiste una sorta di libertà o di traversata davvero libera: la barca è un veicolo che serve solo a portarci dal punto A al punto B con delle meccaniche nautiche semplificate al massimo e capaci di perdere quasi immediatamente il loro fascino o qualsiasi elemento sfidante, tanto che il gioco permette di saltare a piè pari gran parte di queste sezioni.
Questo forse è il dispiacere più grande, perché il comparto nautico è indubbiamente il più affascinante e artisticamente quello meglio riuscito. L’unico dove anche il sonoro acquista spessore, con il rumore del mare, delle vele che sbattono al vento e della tempesta che aggiungono grande realismo.

Le sezioni a bordo della Molly in mare aperto sono molto affascinanti
C’è anche una breve sequenza su una slitta trainata dai cani che, seppure visivamente suggestiva, si rivela talmente su binari – pure questa – da diventare l’ennesima occasione mancata per dare varietà a un gameplay che rimane ancorato a schemi troppo basilari.
Luci boreali e ombre tecniche
Anche tecnicamente WILL: Follow the Light è un’entità ricca di contrasti.
L’Unreal Engine viene sfruttato in modo molto piacevole nelle sezioni in mare aperto: l’illuminazione, le tempeste, il movimento delle vele e le spettacolari aurore boreali creano quadri di rara bellezza. È un Nord freddo, desaturato, ingrigito e che trasmette una grande tristezza coerente con l’arco narrativo. Ma nel momento in cui si scende a terra, il budget chiaramente limitato di un piccolo indie emerge con forza: i modelli umani sono poveri di poligoni, le animazioni sono legnose e gli interni degli edifici appaiono tutti molto scarni.

Chi adora i paesi nordici, rimarrà sicuramente abbagliato da WILL
Abbiamo testato il titolo su un PC di fascia molto alta (un processore AMD Ryzen 9 7900X3D affiancato ad una scheda video NVIDIA GeForce RTX 5080) riscontrando ovviamente performance stellari, ma la situazione cambia in modo troppo eccessivo passando a un handheld. Abbiamo infatti affrontato alcune parti di WILL anche su una ROG Xbox Ally X ed è evidente che il titolo sia ancora in fase di rifinitura e ottimizzazione: nonostante le impostazioni medie e la risoluzione 1080p, senza passare al preset energetico massimo, è stato molto faticoso mantenere un frame rate accettabile.
Inoltre, l’interfaccia soffre di un grave problema di scalabilità: i testi e le icone sono molto spesso troppo piccoli, talvolta quasi illeggibili su uno schermo come quello di Ally X ed è chiaramente un difetto pesante per un titolo così narrativo e che prevede molta lettura di documenti. Siamo certi che il tutto verrà sistemato in tempi rapidi, ma considerato che questo tipo di avventure è perfetto per il gioco in mobilità, ci è sembrato utile segnalare il tutto.
A titolo informativo, WILL: Follow the Light è interamente tradotto in italiano nei testi, mentre la lingua parlata è solo quella inglese.
Conclusioni
Versione testata PC Windows
WILL: Follow the Light è purtroppo un’occasione mancata che si salva soprattutto per il fascino indiscutibile della sua ambientazione. TomorrowHead Studio ha costruito un involucro di pregio, ma ha dimenticato di riempirlo con una narrazione solida, con una storia appassionante dall’inizio alla fine e con meccaniche di gioco capaci di coinvolgere. Il dramma familiare, pur toccante nelle premesse, si sfilaccia in una trama sempre più lacunosa, accompagnata da puzzle che talvolta risultano frustranti anche a causa del loro design. Chi cerca un’esperienza lenta e ama il mare troverà sicuramente qualche spunto interessante tra i ghiacci del Nord, ma chi sperava in un’avventura narrativa capace di lasciare il segno, rimarrà purtroppo deluso.
PRO
- L’atmosfera nordica è molto affascinante
- Il tema del rapporto padre-figlio è maturo e adatto a un pubblico adulto
- Le sezioni in mare sono visivamente splendide
CONTRO
- La trama è a tratti confusa
- Alcuni enigmi sono poco chiari e si risolvono per tentativi
- Il comparto tecnico è altalenante
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