Prokop Jirsa, lead designer del gioco di ruolo Kingdom Come: Deliverance 2 e uno dei nuovi direttori creativi di Warhorse Studios, ha spiegato che le cosiddette versioni “beta” che le software house distribuiscono prima del lancio di un gioco non sono affatto beta. Almeno non nel senso tecnico del termine.

Schifo, schifo, schifo, schifo

Intervistato da PC Gamer, Jirsa ha ricordato come una delle sorprese avute durante i suoi primi anni nel settore fosse proprio scoprire “quanto un gioco funzioni e appaia male fino a poco prima dell’uscita”. Quello che il pubblico vede nelle anteprime pre-lancio, e che a volte critica per le imperfezioni, è in realtà già “molto più rifinito di come appaiono le vere beta o alpha interne”.

La curva di sviluppo, spiega il designer, non è lineare: “È tipo: schifo, schifo, schifo, schifo, leggermente meno schifo, e poi vola in alto quando stai finendo e rifinendo per arrivare alla qualità che vuoi”.


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Un processo che richiede tempo e risorse enormi, mesi, a volte anni di lavoro collettivo, e che Jirsa descrive come una delle scoperte più sorprendenti della sua carriera. Tanto che ancora oggi fatica a spiegarsi come il primo Kingdom Come: Deliverance sia effettivamente arrivato in porto, considerando il team ridotto e i tempi stretti per realizzarlo.

In effetti, a livello marketing c’è una tendenza diffusa a usare termine tecnici come alpha e beta per indicare build dei giochi che in realtà sono in uno stato differente.

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