Una donna, il cui volto è celato dietro un enorme cappello di paglia. Su di sé la sua storia, il suo vissuto, li indossa come abiti regali, come una corazza: una katana, forgiata da suo padre, un abile e umile fabbro; uno shamisen, uno strumento musicale a tre corde che sua madre, abile fiorista, suonava con grazia quasi divina; una cintura con su due piccoli lupi, proprio come suo padre chiamava lei e suo fratello gemello Jubei; una cintura in tessuto semplice, con su dipinti sei nomi – quelli dei Sei di Yotei che hanno sterminato la sua famiglia, quando era appena una ragazzina. Uno ad uno, quei nomi verranno cancellati. Perché Atsu, la straordinaria protagonista rōnin di Ghost of Yotei – la nuova esclusiva PlayStation 5 firmata da Sucker Punch – è alla ricerca della sua vendetta.
Come La Sposa tarantiniana di Kill Bill, Atsu inizia il suo viaggio dalla piana di Ezo, agli inizi del XVII secolo, partendo da casa sua, l’ultimo luogo di ricordi devastanti, dove resiste un meraviglioso albero di Ginkgo biloba – lo stesso a cui i Sei di Yotei impiccarono sua madre e a cui la legarono prima di darle fuoco, ma da cui Atsu – proprio come uno spirito magico – riuscì a liberarsi e librarsi via. La vendetta. Questo è il desiderio che anima sin dai primi istanti il mondo di Ghost of Yotei, e che tormenta la sua protagonista, un personaggio divorato dall’odio e dal rancore, che indossa quel tormento. E poi c’è un colore, il giallo: le sue diverse tonalità sono un elemento ricorrente all’interno del titolo di Sucker Punch, soprattutto nella prima parte dell’esperienza. Il giallo, come gli abiti indossati da Atsu agli inizi, quando lei è bambina e assiste impotente al massacro della sua famiglia; è il colore che indossa sua madre poco prima che le venga tolta la vita.
Ma il giallo è anche trasformazione, speranza. Sono le foglie del Ginkgo biloba che è sopravvissuto a quella notte, che nel gioco assurge ad importante metafora di Atsu. Perché in realtà, Ghost of Yotei, «è soprattutto una storia di speranza e il colore giallo è parte integrante di tutto questo» racconta emozionato durante l’intervista a Corriere Nate Fox, creative director di Ghost of Yotei. «Il giallo si ispira alle foglie di albero di Ginkgo che si trova a casa sua [di Atsu]. Questo magnifico albero è al centro della sua casa. E la notte del massacro della sua famiglia, l’albero viene dato alle fiamme mentre lei viene pugnalata. Lei sopravvive e torna a casa 16 anni dopo, ma l’albero è sopravvissuto. I Ginko sono notoriamente resilienti e rinnovano il senso della vita. Ed è quello che sta facendo lei per tornare in vita. Il colore di queste foglie è lo stesso colore che indossa. È lo stesso colore che indossava sua madre. Sì, ed è un filo conduttore per il suo legame con l’albero». Esattamente come un Gingko, Atsu è resiliente, tenace, focalizzata su un solo obiettivo: vendicare la sua famiglia, il suo passato.
Proprio come Jin Sakai di Ghost of Tsushima – predecessore di Yotei, pubblicato su PlayStation 4 nel 2020 – anche Atsu intraprende un viaggio: si muove in lungo e in largo per Ezo alla ricerca di informazioni, di alleati, di tecniche da apprendere per non arrivare impreparata. Con un ritmo più lento rispetto a Tsushima, quanto meno agli inizi, la forza di Ghost of Yotei risiede proprio nella sua capacità di muoversi con discrezione e preparazione, senza mai affrettare le cose. Sembra quasi un controsenso, soprattutto se si pensa con quale spirito infuocato si muove disperata la stessa Atsu: un po’ come il personaggio che interpreta, il giocatore deve apprendere una lezione importante, quella della pazienza. È solo imparando a dominare le diverse tecniche di combattimento – che Atsu apprenderà dai diversi maestri e dovrà padroneggiare con maestria – che si riesce a dominare il campo di battaglia. Le armi e le tecniche a disposizioni di Atsu sono molteplici: dalla doppia katana al tanegashima, passando per lo yari, lo yumi, l’ōdachi e kusarigama (tra i nostri preferiti), l’abilità sta tutta nell’imparare nel modo giusto a dominare le diverse opzioni a disposizione, conferendo a ciascun combattimento grande dinamismo e varietà – e questo perché ogni nemico ha caratteristiche uniche che Atsu deve comprendere in che modo contrastare.
C’è molto delle atmosfere che si respirano nei film classici dedicati ai samurai, un genere molto amato dallo stesso Nate Fox, come ci racconta nell’intervista. «Ci sono molti modi per innamorarsi delle storie sui samurai. Per me, il primo è stato un personaggio dei film I Sette Samurai e di Yojimbo, entrambi di Akira Kurosawa, motivo per cui già nel primo gioco avevamo inserito una modalità per onorare quel personaggio, e che è stata anche un’importante fonte di ispirazione per la resa dei combattimenti all’interno di entrambi i Ghost». Proprio come Tsushima, anche Yotei vanta una grafica incredibilmente cinematografica, sfrutta appieno il potenziale “sensoriale” offerto da PlayStation 5. A tal proposito, accanto alla modalità Kurosawa di Tsushima, Sucker Punch ha reso omaggio alla cultura cinematografica e popolare nipponica inserendo due nuove modalità grafiche, ossia Takashi Miike (la preferita di chi scrive!) e Watanabe Shinichiro.
Come spiegato dal creative director, per la modalità Miike, lo studio ha attinto molto dal film 13 Assassins: «È incredibile e per quanto sia crudo, la violenza, si percepisce principalmente dal fango che ricopre i corpi dei guerrieri, il sangue che schizza sui loro volti. Sono senza fiato. Le azioni sono piuttosto intense. Abbiamo guardato questo film, ed è qualcosa che abbiamo cercato di infondere all’interno nel gioco, in modo che il giocatore si senta costantemente sull’orlo della morte. E così ci siamo rivolti a lui, a Miike, affinché fosse tutto più autentico. E lui ne era entusiasta. In questa modalità, la telecamera è molto più vicina durante il combattimento, il fango e il sangue sono più intensi. E quando giochi, in effetti, è tutto più viscerale. Tuttavia, devi prestare maggiore attenzione ai nemici intorno a te perché sei molto più vicino ai nemici per tutto il tempo rispetto alla telecamera. Ed è un modo, credo, per rendere omaggio anche alle persone che ci hanno fatto appassionare a questo genere».
Ma come detto, la Miike è solo una delle due modalità grafiche nuove: c’è anche quella ispirata a Watanabe Shinichiro, autore di un cult degli anni Novanta come Cowboy Beebop: «Nel caso della modalità Watanabe è un po’ diverso ora», ci racconta Fox. «Molte persone si avvicinano alla cultura e alle storie sui samurai attraverso gli anime, no? I ritmi lo-fi che vedete accostati a questa antica storia giapponese sono, sapete, molto originali e iconici, molto belli. Volevamo dare spazio anche a questo aspetto. Il gioco ti permette sicuramente di personalizzare l’esperienza in base a ciò che desideri di più. Ecco perché abbiamo inserito anche diversi livelli di difficoltà, perché permettiamo al giocatore di cambiare l’ abbigliamento. Il colore del tuo abbigliamento. Puoi accelerare la storia se vuoi. Puoi andare a combattere. Puoi scovare segreti sul gioco. Insomma, puoi personalizzare l’esperienza nel modo che ti rende più felice».
Chiacchierando con Fox, abbiamo ammesso di preso la via del Cacciatore di Taglie. «Ah sì, fantastico, ma c’è un aspetto importante da dire su questo tema. Come ben sai, Yotei è ambientato in un luogo che all’epoca si trovava ai margini dell’Impero giapponese. Non c’è legge lì. Era un po’ come il selvaggio west. E quindi volevamo dare un senso da film del Far West, come gli spaghetti western. Ecco perché abbiamo inserito cose come “Le Taglie” o Atsu che entra in una locanda e tutti si girano a guardarla, e tutto diventa silenzioso. L’idea era proprio quella di dare al giocatore la sensazione di essere in un luogo in cui l’unica persona che si prenderà cura di te sei tu con una spada sulla testa».
Seppur sia evidente la cura riposta da Sucker Puch in tutto quello che è la componente cinematografica di Ghost of Yotei, un altro degli aspetti importanti del gioco è la grande enfasi che viene posta in elementi come la colonna sonora e la musica in generale. Un aspetto che si lega tantissimo anche al vissuto personale di Atsu che, come detto, porta con sé lo shamisen di sua madre. Fox ci ha raccontato: «Oh, beh, non credo sia un segreto che la musica abbia un impatto emotivo incredibile sull’esperienza di gioco, è il modo migliore per far sì che le persone si immergano davvero e vivano quel momento. Per Atsu portare lo shamisen sulla schiena è un ricordo della sua infanzia, di quando sua madre le insegnava a suonare lo strumento. E quindi è una sorta di promemoria delle cose che ha perso. Può tirar fuori lo shamisen e suonarlo, e questo la guiderà verso cose, come cambiare il percorso del vento. È come se sua madre la stesse aiutando in ogni fase del percorso».
È un cammino molto emozionante, quello compiuto da Atsu. Portando sulle spalle lo shamisen di sua madre e la katana di suo padre, è come se il suo personaggio stesse raccontando al giocatore qual è il mio passato: queste sono le mie radici, questa è la mia famiglia, sono la mia eredità – quella che tutti noi ci portiamo dietro e che ci permettono di andare avanti. Fox appoggia la nostra interpretazione: «Sono davvero contento che ti sia accorta di tutte queste cose. Hai assolutamente ragione. È il suo passato, la sua famiglia, il suo percorso. Ed è quel cammino che la spinge in questo viaggio. Vuole dare pace agli spiriti della sua famiglia. E questi due oggetti, sai, rappresentano un pegno di sua madre e di suo padre, la aiutano nel viaggio. Porta avanti il suo passato. Scommetto che molte persone portano i loro ricordi con sé ovunque vadano». Perché, alla fine, siamo la radici che abbiamo.
Nel suo viaggio, Atsu viene spesso accompagnata da una lupa – un animale selvaggio, scontroso, arrabbiato – ma che nonostante tutto, alla fine diventa una sorta di spirito guida della protagonista. La Lupa è il doppio di Atsu, a ben pensarci: come lei, è un’anima solitaria, selvaggia, rude, ma al tempo stesso, proprio come i lupi, necessita di un branco per sopravvivere. «Il personaggio della Lupa ha un doppio significato», ci spiega Fox, «Il lupo rappresenta la natura selvaggia. Funge anche un po’ da memorandum per Atsu: “Vendicati per quello che è successo alla tua famiglia”, sembra suggerirle. E la guida in questa ricerca di vendetta. Rappresenta la ferocia, la vendetta. Atsu non riesce ad ammaestrarla, è selvaggia, è mortale. Non la controlli, ma è la tua compagna. È sempre con lei, anche quando non la vedi. Atsu, all’inizio, è un lupo solitario. Ma poi trova il suo branco di lupi, la famiglia ritrovata. È così che cambia. E spero che sia qualcosa che abbiamo sperimentato tutti quando siamo riusciti a trovare le persone che amiamo».
C’è un ultimo aspetto che ci premeva capire con Nate Fox rispetto a Ghost of Yotei, ed è come è stato lavorare da una prospettiva prettamente storica sul gioco, soprattutto dopo che Tsushima non ha mancato di sollevare qualche polemica sul modo in cui il titolo ha reinterpretato e riletto una pagina della storia giapponese, così come la sua tradizione folkloristica, da un punto di vista puramente occidentale. «Beh, Sucker Punch è uno studio americano e non proveniamo dal contesto culturale del gioco. Per questa ragione, non possiamo realizzare un gioco ambientato in quel mondo senza ricevere molto aiuto. Per fortuna, però, siamo uno studio PlayStation, quindi possiamo parlare con i nostri colleghi a Tokyo che leggono le nostre sceneggiature, giocano al nostro gioco e ci danno ottimi consigli. E ci circondiamo di consulenti che, sai, giocano, leggono le sceneggiature e si occupano di cose come i costumi».
E poi Fox ci racconta un aneddoto: «Oh, e poi il mio preferito: abbiamo visto online una donna che riusciva a estrarre due spade con grande eleganza e poi riporle. Ne abbiamo discusso con loro: cosa ne pensate? Le abbiamo chiesto se fosse disposta a volare negli Stati Uniti e ci permettesse di catturare i suoi movimenti per il nostro gioco, perché si vede quando qualcuno, nel suo corpo, sa come impugnare correttamente un’arma. Questo è ciò che si vede nel gioco, perché l’autenticità è un aspetto estremamente importante per noi, in particolare per i giocatori giapponesi che vogliamo rendere felici più di ogni altra cosa. E uno degli aspetti migliori del lavorare a un gioco Ghost è che si impara ogni giorno. Certo, sono affascinato dalla cultura giapponese, quindi imparare qualcosa sul folklore è una gioia. Sai, imparare qualcosa sugli spiriti di vendetta, che spingono a punire e a trovare giustizia. Questo è il materiale perfetto per iniziare a capire chi è Atsu, fare ricerche e andare in un viaggio per capire sull’Aikido, che è l’odierna Hokkaido, è un’esperienza del passato. È incredibilmente stimolante perché vedi e sperimenti cose inaspettate. Ma poi ti chiedi, ehi, come possiamo inserirlo nel gioco in modo che tutti possano viverlo? L’unico modo è imparare facendo ricerche, parlando con i consulenti – tutto questo rende divertente creare un gioco come Ghost of Yotei. È davvero una delle parti più appaganti del nostro lavoro». Ghost of Yotei è ora disponibile in esclusiva su PlayStation 5.
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3 ottobre 2025
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