“Questo non è un sequel sicuro”: durante la presentazione per la stampa dedicata a Control Resonant, il nuovo action adventure RPG di Remedy, è così che il Creative Director Mikael Kasurinen ha descritto la produzione, e da quello che abbiamo avuto modo di vedere c’è del vero nelle sue parole. La seconda iterazione del franchise propone disastri legati a entità paranaturali e fenomeni misteriosi, come da tradizione, ma anche una nuova ambientazione esplorata da un protagonista differente, che peraltro affronterà dei mostri non con bocche da fuoco, ma con varie forme di un’arma da mischia grezza nell’aspetto di partenza chiamata The Aberrant, che andrà a sostituire la Pistola d’Ordinanza usata da Jesse nel primo capitolo. Interessante, no?
Dove eravamo rimasti e dove riprenderemo?
Per prima cosa, le basi. Control Resonant è l’avventura incentrata sulla figura di Dylan, il fratello che Jesse Faden ha fatto di tutto per ritrovare nel corso del primo capitolo. All’età di 11 anni le era stato portato via dal Federal Bureau of Control e ben 17 anni dopo la donna è riuscita a trovare l’enigmatica Oldest House, il quartier generale del Bureau, nella speranza di riabbracciarlo. Dotata di grandi poteri, Jesse è diventata la direttrice di questa agenzia governativa celata ai più e ha giocato un ruolo cruciale nel contenere una forza paranaturale virulenta nota come The Hiss.

È infine riuscita a liberare Dylan dall’influenza di questo male, ma l’uomo è piombato in un coma profondo (qui la recensione di Control). Posizionata nel 2026, ossia sette anni dopo la conclusione di quella di Control, la storia di Resonant potrebbe aprirsi con delle scene inserite nel trailer d’annuncio.
Nel filmato, Jesse impugna una strana arma posta su una foto di lei e Dylan da bambini, e dopo un ultimo gesto d’affetto nei confronti del fratello lo colpisce, ma non per ucciderlo: l’uomo si risveglia in un luogo non meglio specificato, probabilmente al cospetto delle potenti entità paranaturali che sovrintendono il Bureau e che costituiscono il cosiddetto Consiglio. Con una classica frase dalle molteplici possibilità d’interpretazione – e chi ha giocato a Control ben sa a cosa ci riferiamo – le voci svelano al protagonista che sua sorella ha deciso di fare di testa propria/ribellarsi/andare a pescare.
Sta quindi a Dylan opporre l’ultima resistenza a una nuova minaccia che, da quel che abbiamo avuto modo di capire dalle parole del Creative Director, farà sembrare la crisi dell’Hiss una passeggiata al parco. Con la scomparsa di Jesse infatti la struttura è piombata nel caos: diverse forze sovrannaturali sono riuscite a fuoriuscirne, lasciandosi dietro una scia di cadaveri, e come se non bastasse una minaccia capace di riplasmare il tessuto stesso della realtà ha preso il controllo dell’intera Manhattan, l’ambientazione principale del gioco.
Poco sappiamo di questo “pattern intrusivo”, come è stato chiamato nel filmato d’annuncio, ma quel che è certo è che nel tentare di fermarlo Dylan dovrà anche ritrovare sua sorella Jesse (la cui voce è udibile alla fine del trailer). I parallelismi tra le avventure dei due fratelli si sprecano, perché entrambe partono da premesse molto simili. Al tempo stesso questi viaggi sono anche un po’ l’uno il contrario dell’altro.
Se entrando nella Oldest House Jesse ha trovato un mondo sconosciuto tutto da scoprire perché proveniva da un contesto “normale”, Dylan ha vissuto gran parte della sua vita tra le stanze della struttura ed è per questo che quando ammirerà i panorami stravolti di Manhattan si sentirà spaesato, quasi come se fosse atterrato su un pianeta alieno. Ad ogni modo, queste sono le premesse della componente narrativa, che senza giri di parole è stata definita “ambiziosa” da Remedy.
Nei panni di Dylan, in una Manhattan paranaturale
Prima di soffermarci sull’ambientazione e la ricetta ludica alla base di Resonant ci pare giusto spendere due parole sulla loro sensatezza. Sì, usare le armi da fuoco nel primo Control ci piaceva e non poco ma apprezziamo la volontà di Remedy di differenziare i titoli della sua lineup in termini di gameplay. Del resto non dimentichiamoci che il team sta sviluppando il rifacimento dei primi due Max Payne, per la gioia degli amanti delle sparatorie.
Peraltro siamo sinceramente curiosi di testare gli scontri in mischia di Resonant, che a ben pensarci costituiscono una vera prima volta per il team finlandese. Da questo punto di vista, il Creative Director ha detto che gli sviluppatori sono “finiti in un gran bel posto”. Speriamo che abbia ragione. Passando al setting del nuovo Control, con Alan Wake 2 il collettivo si è già servito del Northlight Engine per costruire scenari urbani tipici degli USA e di certo avrà beneficiato di questa esperienza nella realizzazione di Manhattan (qui la recensione di Alan Wake 2). Inoltre, come confermato dallo stesso Kasurinen, la struttura open ended della mappa ha permesso agli addetti ai lavori di volare più in alto con l’immaginazione. Siamo quasi certi del fatto che i fan della sezione del labirinto nel primo gioco – ci riferiamo a quella accompagnata dal brano “Take Control” – troveranno pane per i loro denti in Resonant.
D’altra parte l’entità cosmica che a quanto pare avrà più elementi di personalità rispetto a The Hiss rimodellerà la città, distorcendo leggi naturali e gravità per farci muovere in un incubo geofisico, una situazione questa che dovrebbe aver permesso a Remedy di architettare situazioni di gioco memorabili a base di fenomeni sovrannaturali, come lascia ipotizzare anche il trailer d’annuncio di Resonant.
In taluni casi le strade diverranno pareti impossibili da scalare, le stanze delle case si ammasseranno una vicino all’altra senza un’apparente logica, grattacieli ed elementi urbani verranno stravolti – come nei sogni di Inception – e la fauna cittadina andrà incontro a sorti poco carine, moltiplicandosi a dismisura sino a creare dei pattern psichedelici. Passando alla struttura del mondo, gli addetti ai lavori sono stati chiari: Resonant è il titolo più profondo e vasto mai creato da Remedy ma il suo non sarà un open world. Tanto le sue aree quanto i contenuti che ospiteranno sono il frutto di un lavoro meticoloso del team di sviluppo, che non ha previsto riempitivi per il suo gioco. Potremo decidere quale zona perlustrare per prima e magari fare ritorno ad altre già visitate con nuove abilità al fine di sbloccare ulteriori sentieri, il tutto su scala più ampia rispetto a quanto visto nella missione di Jesse.
A giudicare dagli spezzoni mostrati nel trailer, la varietà situazionale e di ambienti non sembra mancare, anche perché questa versione di Manhattan non è stata pensata come la grande attrazione turistica che tutti conosciamo, bensì per essere una specie di Oldest House a cielo aperto, piena di peculiarità, pericoli e segreti da scoprire. Nel suo viaggio Dylan si imbatterà sia in semplici cittadini, sia in altri agenti dell’FBC incaricati di contenere la minaccia e non di rado con esiti disastrosi: ci saranno side quest e intere storyline incentrate su questa battaglia del Bureau con l’entità cosmica, così come sul salvataggio di persone. Come se non bastasse, l’FBC sarà soltanto una delle fazioni che si contenderanno il controllo dell’area ma al momento non abbiamo informazioni sulle altre organizzazioni presenti.
Il filmato d’annuncio del nuovo Control ci ha invece mostrato una zona segnata da effetti simil Hiss, illuminata da una inquietante luce rossa e con persone sospese in aria. In un’altra scena, una muffa biancastra capace di produrre spore letali ha infestato un intero quartiere residenziale e per di più spingendo i malcapitati a ingerirla, tanto da costringere gli agenti del Bureau a installare un avviso su uno schermo: “resistete al bisogno, non ingerite”. Dalle informazioni ufficiali sappiamo anche che ci avventureremo in luoghi oltre il mondo materiale, in uno spazio metafisico che riflette la psiche tormentata del protagonista.
Combattimenti ed elementi RPG
Sui tetti dei palazzi, così come in aree più insolite – si pensi alla scena dei treni levitanti che sfrecciano in tunnel situati nelle viscere degli edifici – il nostro Dylan venderà cara la pelle contro mostruosità d’ogni sorta, si pensi a umanoidi longilinei e deformi, a veri e propri colossi su cui potersi arrampicare, fino a quelli che dovrebbero essere temibili boss, come il mezzo volto femminile in grado di lanciare grossi massi con la telecinesi. In generale, Kasurinen e soci volevano che i rapidi spostamenti di Dylan, inclusa la sua capacità di volare, fossero estesi anche ai suoi avversari, che peraltro saranno caratterizzati da moveset paranaturali diversificati e dovrebbero costituire sfide concrete per i giocatori.
Focalizzandoci sul protagonista, al netto del rapido susseguirsi di scene del video abbiamo scovato già molte forme della sua arma. The Aberrant potrà diventare un enorme martello capace di spedire in aria i nemici colpiti, una falce o un set di doppie lame, e persino rivestire i pugni di Dylan per farne dei guantoni alla maniera di God of War. È chiaro che quelli appena descritti saranno solo alcuni degli aspetti di The Aberrant, che grazie a particolarità offensive e set di colpi diversificati consentirà di inanellare combinazioni d’ogni sorta, anche perché potremo passare da uno strumento di morte all’altro in tempo reale.
Remedy ha tutta l’intenzione di incoraggiare gli utenti a sperimentare, di invogliarli a definire con attenzione le rispettive build di forme in base al proprio stile di gioco, sulla base di un profondo sistema di progressione da RPG. A ciò dobbiamo aggiungere la presenza di abilità sovrannaturali da affiancare agli strumenti da mischia, come la possibilità di richiamare pilastri dal terreno per spazzar via i nemici e le braccia incandescenti di Dylan in grado di generare colpi d’energia utili dalla distanza.
Questa componente centrale di Control Resonant ha ancora tutto da dimostrare, dall’efficacia visiva e meccanica degli scontri, sino a quella dei modi per far progredire le abilità di Dylan e non ci resta che attendere la primavera del 2026 per saperne di più su questo e altri ambiti della produzione. “Abbiamo reso il gioco facile da approcciare e difficile da abbandonare”, ci ha detto il Creative Director, dimostrando una volta di più la sua completa fiducia nel lavoro svolto dagli sviluppatori per Resonant, che col suo debutto fissato entro i prossimi dodici mesi potrebbe andare ad arricchire considerevolmente una proposta videoludica che già ad oggi si prospetta titanica.






