Ci sono giochi che passano. E poi ci sono quelli che restano. Ma la frase, così com’è, non basta più. Perché Resident Evil 4 non si è limitato a restare: ha fatto qualcosa di molto più definitivo, più raro. Ha spazzato via tutto ciò che c’era prima. Ha riscritto le regole mentre il resto dell’industria era ancora convinta che bastasse lucidare formule vecchie di dieci anni per andare avanti.

L’11 gennaio 2005 non è uscita semplicemente una nuova iterazione di una saga famosa. È successo qualcosa di molto più destabilizzante: Capcom ha ammesso che il survival horror, così come lo conoscevamo, era diventato un genere stanco. Ingessato. Prigioniero delle sue stesse convenzioni.

Telecamere fisse che non spaventavano più, comandi legnosi scambiati per “tensione”, enigmi che sembravano messi lì per tradizione più che per necessità. Resident Evil, che quel genere lo aveva creato, rischiava di diventarne il museo.

Shinji Mikami, invece, ha fatto la cosa che solo i veri autori hanno il coraggio di fare: ha guardato la propria creatura e ha deciso di distruggerla per salvarla.

Addio Raccoon City

Resident Evil 4 nasce da questa pulsione iconoclasta. È un gioco che non chiede permesso, non cerca compromessi, non prova a piacere a tutti. Taglia netto col passato e lo fa senza passare dal via. Addio inquadrature fisse, addio tank control, addio quella sicurezza da comfort zone che per anni era stata scambiata per identità. Al loro posto arriva una telecamera dietro le spalle che non è solo una scelta tecnica, ma una scelta ponderata. Il giocatore non osserva più l’orrore da lontano: ci è dentro. Ogni passo avanti è una scelta. Ogni errore, una colpa.

E poi c’è Leon. Leon S. Kennedy non è più il ragazzo spaesato di Raccoon City (di cui vi ho raccontato vita, morte e miracoli nel mio speciale). È un agente governativo, sì, ma soprattutto è abbastanza competente da non sembrare ridicolo, abbastanza umano da poter fallire.

Quando arriva in quel villaggio spagnolo, Resident Evil 4 compie uno dei più grandi colpi di genio della sua storia: ti butta dentro senza spiegarti nulla. Solo una casa, un contadino, uno sparo. E quella sensazione immediata, chiarissima, che qualcosa non va. E che gli zombie sono un ricordo passato.

La prima ora di Resident Evil 4 è storia del videogioco. Non per nostalgia, ma per costruzione. Per ritmo. Per intelligenza. Il villaggio ti insegna tutto senza dirti niente. Ti mostra che i nemici non sono zombie, ma qualcosa di peggio: esseri umani che ti osservano, ti circondano, comunicano tra loro. Quando senti la motosega per la prima volta, il gioco non ti chiede di essere coraggioso. Ti chiede di scappare. E in quell’istante capisci che Resident Evil 4 non vuole spaventarti con un jump scare, vuole farti sentire sotto pressione.

21 anni dopo, Resident Evil 4 è ancora lì. A dettare regole.

È qui che Mikami cambia per sempre il linguaggio del medium. L’azione non cancella l’horror: lo amplifica. Il gunplay non è liberatorio, è ansiogeno. Devi fermarti per mirare, devi scegliere cosa colpire, devi decidere se vale la pena sprecare un proiettile o rischiare il coltello. Ogni errore si paga. Ogni risorsa è preziosa, non perché il gioco ti punisce, ma perché ti rispetta.

E mentre fai tutto questo, il gioco scorre. Non si ferma mai. Non si incastra mai. Resident Evil 4 ha un ritmo che ancora oggi molti tripla A si sognano. Non esistono momenti morti, non esistono riempitivi.

Ogni area introduce una variazione, una nuova idea, una nuova pressione psicologica. Il castello non è solo un cambio di scenario, l’isola non è un’escalation gratuita, è la dimostrazione che il gioco sa quando spingersi oltre e quando fermarsi.

“Over here, stranger!”

Ventuno anni dopo, il punto non è dire che Resident Evil 4 “è invecchiato bene”. È una frase pigra che serve più a chi la dice che all’opera stessa. La verità è più particolare: Resident Evil 4 è ancora una lezione non imparata. È ancora lì a ricordare all’industria che innovare non significa aggiungere, ma togliere. Che il realismo grafico non vale nulla senza un design coerente. Che l’immersività non nasce dai dettagli tecnici, ma dalle scelte ludiche.

Basta guardare cosa ha generato. Senza Resident Evil 4 non esisterebbero Gears of War, Dead Space, The Last of Us così come li conosciamo. Non esisterebbe quell’idea di telecamera come estensione emotiva del giocatore. Non esisterebbe quel modo di intendere il combattimento come rischio costante.

Eppure, quanti dei suoi eredi hanno davvero capito la lezione? Quanti hanno confuso l’intensità con lo spettacolo, la tensione con il rumore, la maturità con la seriosità?

Chi oggi chiama Resident Evil 4 “vecchio” o “action” sta sbagliando tutto. Sta dicendo che per lui il videogioco è solo superficie, solo frame rate, solo nostalgia. Sta ammettendo di non saper riconoscere un’opera che va oltre il suo tempo. Perché Resident Evil 4 chiede solo di essere giocato. Oggi come ieri.

E il paradosso più grande è che, nonostante remake, reinterpretazioni, omaggi e riscritture, nessuno è riuscito davvero a superarlo. Nemmeno Capcom stessa. Il remake di Resident Evil 4 è un eccellente esercizio di rispetto, ma proprio per questo conferma che l’originale non aveva bisogno di essere corretto. Aveva già detto tutto. Aveva già trovato l’equilibrio perfetto tra paura e azione.

Resident Evil 4 non è immortale perché lo ricordiamo con affetto. È immortale perché, ogni volta che lo riprendi in mano, funziona. Ti prende, ti stringe, ti mette alla prova. Non ti accompagna, non ti coccola, non ti spiega come divertirti. Ti lancia nel fango e ti dice: arrangiati. Ed è per questo che è rimasto. Ed è per questo che resterà

Ventuno anni dopo, Resident Evil 4 è infatti ancora lì. A dettare regole. A mettere in imbarazzo produzioni ben più grandi. A ricordarci che il videogioco, quando smette di avere paura di sé stesso, può diventare eterno. Aspettando Resident Evil: Requiem, ovviamente. E scusate se è poco.